Ik weet niet hoeveel mensen het zich zullen herinneren, maar bij het schrijven van mijn recensie op Aokana: vier ritmes door het blauw, legde ik in heel weinig woorden mijn vooroordeel tegenover de Grafisch verhaal:

"Ik zal eerlijk zijn, ik voel veel scepsis en vooroordelen ten aanzien van het Visual Novel-genre. Het is duidelijk dat ik ze inderdaad niet haat, teruggaand in het geheugen zou ik titels als Professor Layton en The World Ends with You kunnen opsommen die - hoewel ze geen deel uitmaken van het genre - erin slagen om deze specifieke verhalende stijl in hun gameplay op te nemen. "

Destijds heeft hij mijn afkeer van dit genre nooit verdiept, hetzij door gebrek aan bekendheid met het genre of om niet te ver buiten de canons van een klassieke recensie te gaan. Toen ik opgroeide met Bread, Tekken, Fifa en Budokai Tenkaichi, werd ik opgevoed om de videogame te kijken als een middel dat zich richt op de acties die door de speler worden uitgevoerd, zonder als en zonder maar. Of het nu gaat om een ​​reeks combo's die gemaakt moeten worden of een doelpunt gescoord, in de games die ik heb opgesomd werd eventuele feedback beheerd door een interventie actief van de speler.

Met het Visual Novel-genre heb ik dit element altijd overschaduwd, zo niet opgeheven, wat ik ook zag tijdens mijn Aokana-game:

"Hoewel ik Sprite's toewijding aan het schrijven van dit script waardeer, Aokana: Four Rhythms Across the Blue het lijdt op het gebied waar geen enkele visuele roman zou moeten lijden: interactiviteit. Tijdens de 8 hoofdstukken die samen een volledige run van het spel vormen, de beschikbare keuzes die de loop van de geschiedenis veranderen je kunt op twee handen rekenen."

En natuurlijk werd dit gevoel ook weerspiegeld in werken als Steins; Gate, Fate / Stay Night en vele andere spellen met hun eigen niche van fans, maar die voor mij niet hetzelfde boden balans tussen gameplay en verhalen die ik elders zou vinden, bijvoorbeeld in een spel in de reeks van final fantasy. Aan dit alles zou ik ook een beetje inconsistentie willen toevoegen, gezien mijn prettige ervaring met titels als Het leven is Strange, Persona en de hiervoor genoemde De wereld eindigt met jou die, net als de visuele romans, de plot en het excentrieke karakterontwerp van de personages benadrukken. Ter mijn verdediging zou ik ook kunnen raadplegen de grafische sector van de meeste VN's, beperkt tot eenvoudige tekstvakken en een paar tweedimensionale sprites.

Dus game-over? Heeft mijn onwetendheid en onwil om honderden regels dialoog te lezen voor immobiele sprites me veroordeeld tot een voortijdig slecht einde? Fout! Kort na de publicatie van mijn recensie van Aokana, vertelde ik mijn ervaring met de titel aan een vriend van mij die mij als reactie daarop het volgende vertelde: 'Waarom speel je Danganronpa niet?'

Nu zijn er meer dan 12 maanden verstreken sinds die tijd en niet zozeer in samenhang met de release van Danganronpa: decadentie hoeveel voor de release op? Xbox Game Pass, besloot ik even op adem te komen, mijn lekkere kont aan de stoel te lijmen en een persoonlijke analyse op te schrijven van het meeste werk dat door Kazutaka Kodaka en Spike Chunsoft.

Kleine aparte opmerking: deze "recensie" zal zich concentreren op de meeste hoofdstukken die aanwezig zijn in de bovengenoemde verzameling, maar zal verder gaan in een kortere formule (in diegene die we kunnen overwegen extra hoofdstukken) van de anime Danganronpa 3: The End of Hope's Peak Academy en het spin-offspel Danganronpa Another Episode: Ultra Despair Girls. De Trigger Happy Havoc-anime en de lichte romans Ultra Despair Hagakure en Danganronpa IF en Danganronpa Zero zullen niet worden overwogen, omdat ik ze nog niet heb kunnen herstellen.

Hoofdstuk 1: Eerste contact

Danganronpa: Trigger Happy Havoc, aanvankelijk uitgebracht op PlayStation draagbareen in 2010 is het het startpunt van de hele serie die hij vanaf de eerste minuten wist te maken verwarren en tegelijkertijd intrigeren.

Het verhaal begint met de hoofdpersoon, zoals Makoto naegi, met de bedoeling zijn eerste dag te beginnen bij Hope's Peak Academy, een school die uitsluitend openstaat voor kinderen die bewijzen dat ze een uniek talent (ook wel genoemd Ultiem of Super High School-niveau) en gelegen in een onduidelijk land. Dus we hebben de Ultimate Idol, de Ultimate Baseball Star, de Ultimate Biker Gang Leader enzovoort, enzovoort. Kortom, iedereen die in staat is om uit te blinken in een bepaalde discipline is welkom (en geloof me, de lijst met aanwezige talenten in de serie ontbreekt niet aan verbeeldingskracht).

Het gebeurt zo dat Naegi, een personage dat perfect het stereotype belichaamt van Eendimensionale hoofdrolspeler in visuele roman, introvert en zonder enig specifiek talent, wordt door loting toegelaten tot de academie en wordt daarmee deUltieme gelukkige student, de fortuin in het kort. En hoewel een nietsvermoedende speler die nog nooit promotiemateriaal of game-afbeeldingen heeft gezien, zou kunnen beginnen te denken van wel nog een andere visuele roman gebaseerd op de constructie van een harem, het is precies op het moment dat Naegi de school binnenstapt, dat dingen veranderen. Het uitzicht is vervormd, alsof we een andere wereld betreden. Zwart scherm.

Eenmaal wakker, bevindt Makoto zich in een verontrustende context: een leeg klaslokaal met ramen afgesloten met ijzeren platen en gigantische spijkers. Dwalend door de academie komt de jongen voor de voordeur van de school in contact met 14 andere studenten. Een deur bewaakt door beveiligingscamera's en torentjes, alsof iemand hen verhinderde te ontsnappen. Concreet hebben we het over een pratende zwart-witte beer, genaamd monocuma. Het bizarre dier stelt de groep voor aan een van zijn eigen dieren handelsmerken, het Killing Game-semester, een dodelijk spel waarbij studenten maar twee opties hebben: dood een peer of werk samen met anderen en ontdek de identiteit van de moordenaar en overleef. Hier begint het avontuur van de speler, hier begint het lijden, hier begint Danganronpa!

Zodra de proloog klaar is, wordt elk hoofdstuk onderverdeeld in: 4-fasen: het normale verloop van de hoofdverhaallijn, afgewisseld met korte delen van vrije tijd om de academie te verkennen, Monocoins te verkrijgen om nieuwe items te kopen in de schoolwinkel en om te communiceren met je eigen items misdaadpartners in korte delen van Dating Sim. Deze eerste twee fasen maken deel uit van de Schoolleven, de meest luchtige stemming (maar niet te veel naarmate het verhaal vordert) van het spel en waarop de dodelijk leven, die de kaarten op tafel onmiddellijk na het zien van een lijk zal verstoren. Vanaf hier neemt de game steeds meer de eigenschappen en dynamiek over van titels zoals de Phoenix Rechts: Ace Attorney door Capcom. Ook hier is het sterfelijk leven binnen Hope's Peak Academy verdeeld in twee fasen: het onderzoek van de plaats delict, zoeken naar Waarheidskogels te gebruiken in de tweede fase van het spel, i Klassenproef, het kloppend hart van de hele ervaring.

Een moment. kogels? Nou ja, de naam Danganronpa of Bullet weerleggen (weigeringskogel) vindt zijn maximale betekenis binnen de Class Trials, de processen waarin de speler al het bewijsmateriaal (de Truth Bullets) verzamelt dat tijdens het onderzoek is verkregen, of het nu gaat om objecten, details of zelfs de getuigenissen van de andere personages om de dader. Dit gebeurt via het overwinnen van verschillende fasen, die van tijd tot tijd de dynamiek en mechanica van het spel transformeren en het in verschillende genres inbedden. Als in de Non-stop debat je luistert naar de discussies tussen de verschillende personages, op zoek naar tegenstrijdigheden tegen te gaan, gebruikmakend van het beschikbare bewijs als echte kogels voor richten en schieten op de verkeerde zin, en het verhaal van de misdaad op het juiste pad leiden; in de'Galgje Gambit je interageert met een middelmatige kruiswoordpuzzel op zoek naar de juiste letters om het patroon te voltooien.

Zodra u bij de laatste handeling van het proces bent, Argument sluiten, wordt de speler gevraagd om voltooi een komische puzzel goed doordacht om de dynamiek van de moord tot in detail te reconstrueren en vast te stellen whodunnit. Het is duidelijk dat de boosdoener niet stil zal zitten en als hij in de vroege stadia zal proberen om de groep misleiden met valse argumenten om tegen te spreken, maar zodra zijn identiteit is gedefinieerd, zal hij beginnen te om het bewijs te ontkennen en nogal agressief reageren. En het is precies op dat moment dat de Bullet Time Battle, een 1v1-confrontatie met ritmegameshots. Aan het einde van de proef, de speler wordt beoordeeld met een eindscore, waarmee een passende beloning in in-game valuta zal overeenkomen.

Dit alles zit vervat in een bevredigende gameplay-loop, ook al neigt het niet echt naar herspeelbaarheid. Dit laatste zit vervat in de opties die aan de speler worden aangeboden na het einde van de credits, met een post-game die dat land het bloed, de dood en alle gruwelen van de Killing Game stuurt, zodat de speler everken de achtergrond van alle personages, evenals de introductie van een managementminigame die soms saai is, maar essentieel voor completisten.

Al met al levert Trigger Happy Havoc wat het zichzelf noemt het brood en de boter van de hele ervaring, en vat het concept kort samen interactiviteit Ik zocht in de visuele romans. Het lezen van de dialogen of het uit je hoofd kennen van de achtergrond van Byakuya Togami's benen zal je niet naar de waarheid leiden, zonder een minimum aan inzet en logisch redeneren.. En ik kan gerust zeggen, aan het einde van de aftiteling bleef ik helemaal tevreden, afgezien van enkele keuzes in het script en in de gameplay die niet echt op een intelligente manier zijn ontwikkeld. Maar het is duidelijk dat we het hebben over een experiment voor de tijd dat het werd ontwikkeld en uitgebracht en zeker een neofiet zal denken dat "het vervolg alles zal verbeteren, toch?" En hoe het werkt?.

Hoofdstuk 2: Wanhoop Boogaloo

 

Zoals eerder gezegd Danganronpa: Trigger Happy Havoc biedt een skelet aan, een basis om te beginnen. Een onvolmaakte basis, soms misleidend en in andere opzichten briljant, vooral wat betreft zijn ontstaan. Waarom laten we duidelijk zijn, de Battle Royale tussen studenten bedacht door Koushun Takami en vervolgens omgezet in manga en films tijdens de vroege jaren 2000 is zeker geen verwaarloosd verhalend genre, liever. Maar de waarde (naar mijn mening) van het vroege werk van Kazutaka Kodaka is de stijl. Van de karakterontwerpen tot de muziek, tot de plot en de waanzinnige gedocumenteerde moordmethoden, het eerste hoofdstuk van Danganronpa kon alleen maar beter worden, misschien door buiten de grenzen van School Life te gaan. Wat Goodbye Depair doet?.

In dit tweede hoofdstuk verlaat de Killing Game de muren van Hope's Peak Academy en verhuist naar Jabberwock-eilanden, een archipel verloren in de wateren van de Stille Oceaan en dat de goede Monokuma zijn speeltuin van het bloedbad heeft gemaakt. Slachting dat Hajime hinata en zijn klas, ook vol met Ultimate, zullen ze proberen te voorkomen. Natuurlijk proberen spoilers tot een minimum te beperken, het verhaal dat DR2 biedt: Goodbye Despair volgt vanaf dit punt een plot dat vergelijkbaar is met zijn voorganger, en als het aan de ene kant zelfs de bodem bereikt en een van de ergste gevallen en processen van de serie uitstort (wie wil begrijpen, begrijpen), aan de andere kant biedt het interessante ideeën, evenals een diepgang die op meerdere fronten te vinden is, een scenario dat me in zijn geheel wist te overtuigen. Wat de speler al vroeg opmerkt, is het werk waar Spike voor heeft gedaan verhef de meeste secundaire karakters door extra evenementen die kunnen worden ontgrendeld door speciale objecten te verkrijgen of nog beter wat ze op het scherm doen, tot het punt dat ze nog interessanter worden dan de hoofdrolspeler.

Naar first-person verkenning in Shin Megami Tensei-saus een korte en visueel lelijke 2D-sectie gewijd aan de selectie van de verschillende gebieden die deel uitmaken van de archipel en a Gelaagd systeem in JRPG-stijl, gewijd aan het beheren en leren van de verschillende vaardigheden die kunnen worden gebruikt tijdens de verschillende proeven, die in DR2 de introductie van twee nieuwe spelfasen inhouden: de Weerlegging Showdown, waarbij de speler oog in oog komt te staan ​​met een ander lid van de klas die nog steeds niet helemaal overtuigd is van een bepaald detail van de zaak; en de Logische duik, een hindernissenparcours waarbij je wordt geroepen om een ​​toets te verdiepen door enkele logische vragen op te lossen. Hieraan zijn de hoofdfasen van het spel toegevoegd die in het eerste hoofdstuk zijn geïntroduceerd, zoals het hatelijke Galgje, dat in deze verbeterde versie nog frustrerender en slecht doordacht is. Godzijdank verslechteren deze en vele andere terugkerende haperingen de game-ervaring in zijn geheel niet significant, wat leuk en verdomd boeiend is, vooral in de laatste fasen, waar DR2: Goodbye Despair de speler uitnodigt om hun veiligheidsgordels vast te maken voor het spel. land van waanzin, iets dat moeilijk onder woorden te brengen is.

Aan het verhaal, extra modi zoals Magisch wondermeisje, gebruik mij, een mini-actie-rpg die een aantal verhalende gaten opvult die zijn overgebleven tussen het einde van het ene hoofdstuk en het begin van een ander en waarin de speler de controle overneemt monomi, een konijn dat robotmonsters kan uitschakelen door ze in een magische cirkel op te sluiten. Daarnaast keert de ontgrendelbare vreedzame modus terug zodra de eerste playthrough van het spel is voltooid en die opnieuw een managementdrift vereist, waarbij dezelfde spellus wordt voorgesteld als in het vorige hoofdstuk.

De presentatie onderging ook een goed afgeronde power-up, met een soundtrack die is verrijkt met hardrocktonen, een duidelijk meer gevarieerd karakterontwerp en een regie die (door het gebruik van een 3D-podium tijdens de verschillende proeven) probeer met de camera te experimenteren en uit de statische grenzen van de visuele roman te komen. Het resultaat is een vervolg dat de erfenis van het eerste hoofdstuk ver overtreft, maar toch de kant laat zien van enkele gebreken die de serie achtervolgen.

Extra Hoofdstuk-1: Iemand Denk aan de Kinderen!

Ik zou persoonlijk niet overwegen Danganronpa ander Aflevering: Ultra Despair Girls als een spin-off hoofdstuk, maar als een verdieping van het verhalende universum. De titel, uitgebracht op PS Vita, PS4 en pc, vertelt het verhaal van Komaru Naegi, zus van de hoofdpersoon van het eerste hoofdstuk gevangen in Towa City, een hypermoderne megalopolis en vol bloeddorstige Monokuma.

bespreken UDG het is altijd een netelige kwestie, aangezien het een spel is dat afwijkt van de canons van de serie. Beginnend met zijn genre, dat afwijkt van de visuele roman om de mechanica van third-person shooters te omarmen met hier en daar kleine puzzelsecties (niet bepaald goed doordacht naar mijn mening), met de klassieke VN-vierkanten in de verschillende scènes die het vertellen van verhalen.

Helaas wordt er naast de eerder genoemde houtachtige puzzelsecties gameplay toegevoegd die niet tot op het bot wordt gedrukt, wat resulteert in cloying, met baasgevechten die op hun maximale potentieel kunnen worden verbroken door een voldoende krachtig personage, door vaardigheden voor een bepaald personage. ondersteuning (die ik niet verklap) en stickers om toe te voegen aan de Megafoon Hacking Gun.

Het is echt jammer dat deze fouten gebruikers ontmoedigen om Ultra Despair Girls te proberen, want wat ze ook zeggen dit extra hoofdstuk bevat enkele van de meest verontrustende personages en verhalende wendingen van de hele serie, en die op hun beurt (waarschijnlijk) de komst van dit hoofdstuk op de Nintendo Switch hebben geblokkeerd. Bovendien, maar dit is gewoon een persoonlijke noot, belichaamt UDG de fanboist-ziel van Kodaka, altijd klaar om zijn favoriete multimediaproducten te noemen. Ik laat je hieronder een klein voorbeeld.

Danganronpa

Hoofdstuk Extra-2: Een (bijna) perfecte climax.

Danganronpa 3: The End of Hope's Peak Academy is zeker een ambitieus project. Aanvankelijk opgevat als een geanimeerde omzetting van het tweede hoofdstuk, is deze anime-serie herwerkt in een derde hoofdstuk dat het verhaal opneemt en verdeelt in twee verhaallijnen: Toekomstige boog en wanhoopsboog. Future Arc is een direct vervolg op Danganronpa 2 en (wederom zonder specifieke spoilers) brengt een nieuw moordspel op gang met een andere dynamiek, maar met mysteries en omkeringen op elke hoek; Despair Arc dient in plaats daarvan als een prequel op de hele serie en vertelt de daden, personages en gebeurtenissen die hebben geleid tot de oorsprong van het werk.

Beide verhaallijnen zijn (op een oppervlakkig niveau) twee zeer verschillende zielen, met twee totaal verschillende verhalen. Tegelijkertijd echter, wat er in hun achtergrondverhalen gebeurt, wordt keer op keer uitgevist in alle 24 afleveringen die deel uitmaken van deze animatieserie, en die culmineren in een laatste OVA die de meeste knopen op de kam losmaakt en die, afgezien van een paar misstappen begaan in naam van de meest schaamteloze fanservice, de Hope's Peak Academy-saga waardig afsluit.

“Ja, ik snap dit ook niet. Vrij zeker dat ik stierf."

Hoofdstuk 3: Een nieuw spel

 

Schrijven over Danganronpa V3: Killing Harmony het is om verschillende redenen geen gemakkelijke taak. Aan de ene kant hebben we mijn onmogelijkheid (vanwege spoilers) om tot in de kleinste details een verhaal te vertellen dat je aan je stoel gekluisterd houdt voor alle 60+ uur die deel uitmaken van dit laatste hoofdstuk van de serie; aan de andere kant vinden we in plaats daarvan een gemeenschap in tweeën gedeeld, tussen degenen die dit spel als een meesterwerk beschouwen en degenen die denken dat het het merk voor altijd heeft geruïneerd. Van mijn kant kan ik alleen maar zeggen dat Danganronpa V3 de ultieme ervaring is van Kodaka en Spike Chunsoft's Killing Game.

Uitgaande van de plot stelt de laatste een setting voor die veel meer in lijn is met het eerste hoofdstuk: een groep Japanse studenten wordt opgesloten in de Ultieme Academie voor Hoogbegaafde Jongeren, een enorme faciliteit met meerdere zones opgezet voor dit nieuwe spel van Onder ons Anime aangeboden door de altijd groene Monokuma, deze keer geflankeerd door 4 "helpers": de Monokubs, echte sterren van het komische reliëf van dit spel (protecc Monodam). Op het niveau van het schrijven van de personages staan ​​we voor een echt wonder, en waar? de deconstructie van de hoofdpersoon Kaede Akamatsu is de meester tijdens elk hoofdstuk. Het geheel is gekruid door een echt rooster verdwaalde mijnen vermomd als secundaire karakters, zelfs meer dan in de vorige hoofdstukken, waar het misschien mogelijk was om tussen een Nagito Komaeda en een Byakuya Togami een gezond persoon te identificeren. Hier is echter alles gedevalueerd en Ma'at in de kont, en op de een of andere manier is dit precies wat V3 onderscheidt, een game die verbluft in zijn gebouwen, maar tegelijkertijd de kwintessens is van de franchise, eerste sensaties die al in het verleden zijn ervaren, zodra Trigger Happy Havoc is gestart.

Natuurlijk, onnodig te zeggen, de start van een nieuw Killing Game omvat de terugkeer van de Class Trials, die op dit "keerpunt" voor de serie keuzes maakt die in staat zijn om het verlichten van de verschillende kritieke problemen die in zijn voorgangers werden genoemd. Tijdens deze botsingen tussen waarheid en leugens, krijgt de speler eindelijk de kans om ga naar de donkere kant uitvoeren een valse getuigenis, gebruikmakend van het bewijsmateriaal waarover hij beschikt om te liegen en tegelijkertijd de kaarten op tafel te schudden, nieuwe dialogen ontgrendelen die normaal gesproken niet beschikbaar zouden zijn. Het is duidelijk dat we het niet hebben over een willekeurig en procedureel proces, elk hoofdstuk heeft er een handvol van alternatieve scenario's, het is echter al een enorme stap voorwaarts en een kleine uitnodiging om opnieuw te spelen.

Sprekend in plaats van de verschillende fasen van de Class Trials, is Goodbye Despair's Logic Dive vervangen door de Psyche Taxi, een lineaire en ongehinderde maar esthetisch aantrekkelijke minigame en ongelooflijk Hangman's Gambit V3 is niet zo shit als zijn voorgangers, ondanks dat het nog steeds traag is als melasse; in het geval van de meer klassieke spelfasen, de Debat Scrum presenteert een snelle vraag-en-antwoord tussen twee het oneens zijn over een bepaald bewijsstuk gepresenteerd tijdens het proces. De laatste fase, genaamd Argument Bewapening, neemt eindelijk de dynamiek van het ritmespel over, vergelijkbaar met die van games zoals Hatsune Miku Project Diva, en waarin de speler de boosdoener in één keer confronteert vechten bij de laatste noot ... en bij de laatste panty shot.

Dit en nog veel meer hebben van Danganronpa V3: Killing Harmony mijn absoluut favoriete hoofdstuk gemaakt, tussen aanstekelijke muziek en die hun groove halen uit verschillende genres, een script en een ontwerp van de mysteries die EINDELIJK geen last hebben van kwaliteitsverlies of creatieve problemen en een einde dat ... Ik moet mijn mond houden!

Maar tegelijkertijd zal ik de spoiler-stilte even doorbreken om mijn misdaad toe te geven: ik loog. Ik zal je niet vertellen waar, noch waarom. Maar in dit hoofdstuk heb ik bewust gezegd over de geweldige hoeden. Ironisch echter, want in deze kapellen ligt de ware betekenis en het kloppende hart van de hele ervaring van Danganronpa V3: Killing Harmony en in sommige opzichten ook het thema ervan.

Hoe zeg je? Verdere herspeelbaarheid? Opties na het spel? In feite bestaan ​​ze en de meeste hiervan bevinden zich in de casino. Niets schandaligs samengesteld, we hebben het over re-skins van de meeste minigames die aanwezig zijn in de Class Trials, met de mogelijkheid van verdien tokens vereist om nieuwe items en beloningen in te wisselen. Maar verder dan dat en het gebruikelijke vreedzame modus gewijd aan de Free Time-evenementen van de verschillende personages, ik herinner me absoluut geen andere aanvullende inhoud ... Oh. Oh nee! Toegegeven, er is ook... Dat.

Extra Hoofdstuk 3: Een veel te dure vakantie

Ik zal niet veel praten over Danganronpa S: Ultiem Zomerkamp alvorens conclusies te trekken. Ook omdat er eerlijk gezegd niet veel te zeggen zou zijn, hebben we het over een banale gatcha die de structuur aanneemt van een minigame die al bestaat in de extra inhoud van Danganronpa V3, of deUltiem talentontwikkelingsplan, een bordspel, waarin de verschillende personages (ontgrendelbaar door verschillende soorten in-game credits uit te geven) één voor één moeten worden geüpgraded voordat ze de horde monsters het hoofd kunnen bieden via een eenvoudig turn-based vechtsysteem.

Het spreekt echter voor zich dat het toepassen van deze gameplay-loop op elke versie van elk personage, onderverdeeld in de klassieke zeldzaamheden (Common, Rare, Super Rare en Ultra Rare), beginnend met een selectie van 60 personages uit de 4 games ontwikkeld door Spike Chunsoft , de magie van "proost, een nieuw spel na 5 jaar" verdwijnt onmiddellijk. Hieraan voegen we een overdreven agressief model voor het genereren van inkomsten toe dat naar mijn mening niet zou moeten bestaan ​​in een spel dat ja, voor de kopers van de fysieke versie van Danganronpa Decadence een gratis bonus is van een gekke verzameling die voor 60 euro wordt verkocht, maar dat voor iedereen anders heb je een toegangsbewijs van 20 euro nodig in de Nintendo eShop. Een echte gemiste kans.

Laatste hoofdstuk: Vaarwel, heel Danganronpa

Op dit punt van de "megarecensie" denk ik dat je mijn waardering voor deze serie, de personages, muziek, sferen en verschillende processen begrijpt, de ene nog gekker dan de andere (ten goede of ten kwade), tot het punt dat ik een paar hyperbolen bij het schrijven van dit veel tekst. Om eerlijk te zijn, zijn er enkele maanden verstreken sinds het schrijven van het eerste inleidende hoofdstuk en tot op heden (we zijn in januari) heb ik sensationeel het lanceringsvenster van Danganronpa Decadence op Switch gemist. Aanvankelijk had dit artikel een heel, al te persoonlijk redactioneel commentaar moeten zijn.

Iedereen die mij kent, weet dat ik het afgelopen jaar (tussen pandemieën en persoonlijke problemen) ben getroffen door een sterk geval van sociale angst en depressie. Hoe meer de dagen verstreken, hoe meer mijn prikkels geleidelijk afnamen, om nog maar te zwijgen van mijn persoonlijke relaties met vrienden en familieleden. En bij dit alles, wat doet Danganronpa?

In de eenvoudigste ontwikkelingen stond het voorstel in het inleidende hoofdstuk om deze serie te spelen me toe om elke avond een paar uur vrij te nemen, verbonden op de onenigheid van de broers, en mij afleiden. Niets meer en niets minder. Een paar lachjes, een paar tranen en een paar vuile grappen om commentaar te geven de buitensporige seksualisering van sommige personages van de cast (zei iemand Mikan?). En als ik het aan de ene kant betreur dat ik het onderwerp videogames en escapisme niet heb kunnen verdiepen, misschien met een analyse van de voor- en nadelen van hypothetisch therapeutisch gamen, gaf ik er de voorkeur aan om de taak over te laten aan veel competentere mensen en bij te dragen aan de groei van de gemeenschap van Danganronpa op mijn eigen manier, door met een open hart tot u te spreken over waarom ik verliefd werd op deze serie. In zekere zin is het alsof je net klaar bent mijn diploma-uitreiking, en bedankte de multi-moorddadige rector in een berenkostuum en alle kameraden die hij onderweg ontmoette.

Het zal er zeker niet zijn definitieve beoordeling, maar ik hoop in ieder geval dat dit een goed startpunt is voor degenen die misschien in de toekomst de gekke en zieke wereld willen benaderen Kazutaka Kodaka, een excentrieke auteur en die in staat was om leiding te geven het concept van de visuele roman voorbij de visuele roman zelf. Misschien is dit laatste deel een klassieke videogame-journalist supercazzola, maar dat moet je natuurlijk eerst en vooral doen speel deze serie, voordat u bezwaar kunt maken. Nee?