Terwijl we in Italië worstelen om tientallen miljarden euro's terug te krijgen, waarvan niemand weet waar ze de enorme stijging van de energiesector moeten stoppen, is Microsoft klaar om Activision-Blizzard-aandelen te kopen voor 68.7 miljard dollar en ze te fuseren met het leger van de Xbox Game Studio's. De overeenkomst is getekend en zal nu alle procedures moeten doorlopen om binnen een jaar goedgekeurd en afgerond te zijn.

Met een paar gedurfde overnames, in volledig Amerikaanse turbo-kapitalistische mega-corporation-stijl, bevindt Microsoft zich nu met een aanzienlijke hoeveelheid onderzoeken. De beruchte fan "soms voor insider gehouden" Xbox Klobrille heeft deze infographic gemaakt die het organigram dat wordt verwacht tegen juni 2023 vrij goed samenvat. Studies, technologieën, IP en personeel. Ik zou zeggen dat het misschien de moeite waard is om snel een overzicht te maken van de talenten waarmee Microsoft zichzelf heeft uitgerust en die in de loop der jaren games zullen produceren voor het platform van het Redmond-huis.

Xbox Game Studios

Onder het label Xbox Game Studios vinden we teams die ofwel zijn gevormd door de acquisitie van talenten of door losse aankopen, en niet door een hele groep te kopen. Er zijn hier zowel veteranen als nieuwkomers.

343 Industries

Studio opgericht in 2007 met thuisbasis in Redmond van Microsoft zelf, dankt zijn naam aan de balrobot die aanwezig is in de eerste game van de Halo-serie, en in feite is het hun taak om de franchise te verzorgen na Bungie's vertrek uit de gelederen van Microsoft-studio's . Na een aantal min of meer succesvolle pogingen lijkt het ondanks de moeizame ontwikkeling een nieuw evenwicht te hebben gevonden met Halo Infinite.

dwang Games

Geboren als een onafhankelijke studio door voormalig Arkane Guillaume Provost in 2009 in Saint-Henri, Canada, werd het beroemd na de ietwat bizarre trailers van We Happy Few, ook al was de game heel anders dan wat op grond van de aankondigingen kon worden verwacht. In 2018 werd de studio gekocht door Microsoft. Waarschijnlijk om een ​​stem toe te voegen met een nogal unieke en unieke stijl, waardoor ze de technische en economische ondersteuning krijgen die nodig is om ze de juiste stem te geven.

Double Fine Productions

Historisch atelier opgericht in 2000 door Tim Schafer. Hun huis is in San Francisco, Californië. Bestaande uit stukken van LucasArts, hun enorme kracht in het grafische avonturengenre bracht de studio ertoe om veel te experimenteren om fortuin te vinden, wat leidde tot zaken als Brutal Legend, een op metal gebaseerde realtime actie-strategiehybride. Misschien wel hun grootste wapenfeit in de recente gamegeschiedenis was om Kickstarer te ontruimen als een platform om onafhankelijke games te financieren, met het succes van Broken Age, dat meer dan 3 miljoen dollar opbracht. Hij kwam in 2019 bij Microsoft, heel verrassend omdat ze tot de studio's behoorden die er trots op waren een beetje op eigen benen te staan. Hun meesterwerk is, of beter gezegd, ze zijn Psychonauts en Psychonauts 2. Als je iemand bent die gelooft dat Sony-studio's diepgaande, volwassen en menselijke dingen schrijven, kijk dan eens naar deze twee titels. Het zijn uitstekende vertellers. En over schrijvers gesproken...

InXile Entertainment

InXile, opgericht in 2002 in Tustin, Californië, en betrad de Microsoft-wereld in 2018, is een van die softwarehuizen die zijn geboren na de vernietiging van het verleden. De legendarische mede-oprichter van Interplay (Fallout), Brian Fargo, richtte inXile op om zijn productie van fantasie-RPG's voort te zetten. Het was geen groot financieel huis, dat de saga The Bard's Tale en andere kleine dingen voor mobiele telefoons produceerde. Met behulp van Kickstarter brachten ze de Wasteland- en Torment-series terug. Ze hebben altijd aan low-budget projecten gewerkt en nu de middelen van Microsoft kunnen leiden tot complexere projecten.

Obsidian-entertainment

Een ander Californisch huis, dit keer gevestigd in Irvine, en van een vergelijkbare vintage als inXile, is geboren in 2003. Het is letterlijk de andere kant van de medaille. Interplay had een divisie, genaamd Black Isle Studios, beroemd vanwege de geboorte van Planescape Torment tussen de verschillende titels. Als inXile werd geboren uit Interplay, werd Obsidian geboren uit Black Isle, uit de hoofden van Feargus Urquhart, Chris Avellone, waarin zijn collega Josh Sawyer ook opging. De geschiedenis van Obsidian is altijd vertegenwoordigd door onvoltooide meesterwerken. Of het nu gaat om middelen, gebrek aan technische expertise, tijdgebrek, maar veel van hun banen kwamen met tal van bezuinigingen op de markt. Van Knights of the Old Republic II, Neverwinter Nights 2, Alpha Protocol en Fallout New Vegas. De enige constante is een veel bovengemiddeld schrijven. En als je klaagt dat moderne games je keuzes niet met respect behandelen, kijk dan eens naar Alpha Protocol.
Obsidian vond ook inhoud op Kickstarter en in kleine projecten, en hielp de CRPG-wedergeboorte met Pillars of Eternity, Tiranny en het creëren van Outer Worlds.

Onder Microsoft sinds 2018 proberen ze de Pillars-setting met Awowed naar de wereld van first-person RPG's te brengen.

Mojang Studios

Wonder geboren uit de briljante intuïtie van een enkele Zweedse man. Nee, we hebben het niet over Ikea, maar over Markus Persson aka Notch en zijn Minecraft. Vanaf 2009 was het een weg van wereldwijd succes en in 2014 verwelkomde Microsoft het hebben van zo'n krachtige IP in zijn klauwen. Gezien het feit dat het in Super Smash Bros voorkomt, zou ik zeggen dat Microsoft het al lang heeft gezien. De studio beheert uiteindelijk het merk en alle gerelateerde producten. Ook hier hebben we de evolutie van een ontwikkelaar zien gaan van zelfstandig naar zakelijk.

Ninja-theorie beperkt

Ninja Theory, geboren uit de geesten van Tameem Antoniades, Nina Kristensen en Mike Ball in 2000 in Cambridge in het Verenigd Koninkrijk, startte met unieke projecten en we kunnen zeggen dat ze van groot belang zijn, waarbij we echter tegen verschillende initiële moeilijkheden aanlopen. Onder de naam Just Add Monsters brachten ze Kung Fu Chaos uit voor de originele Xbox. Na een mogelijk faillissement vonden ze een haven in het huis van Sony en produceerden ze Heavenly Sword voor hen. Het ging niet zo goed en ze maakten het op een slechte manier uit met Sony. Tijdens een Enslaved: Odyssey to the West en een heel eigenaardige reboot van Devil May Cry, leken ze hun artistieke dimensie te vinden met Hellblade: Senua's Sacrifice. Het team heeft altijd gebruik gemaakt van realtime actiegevechten, gecombineerd met een relatief hoge technische expertise met een sterke esthetische identiteit. Hellblade is zowel een complete zintuiglijke ervaring als een videogame. Ze kwam in 2018 bij Microsoft en zou moeten blijven werken aan gewilde titels, met minder technologische knelpunten dan voorheen.

PlayGround Games + Draai 10

Ik kan deze twee programmeerstudies niet scheiden. De eerste komt uit Lemigton, Engeland, de tweede in Redmond. De tweede is een bestaande veteraan sinds 2001, de eerste een nieuwkomer met 12 jaar geschiedenis. Maar ze werken allebei aan de Forza-franchise. Als Turn 10 zich bezighoudt met de grafische engine en het competitieve Motorsport-spel, beheert Playground de Horizon, de meest caciaroni-speeltuinen in de open wereld. Playground zal ook voor de nieuwe Fable moeten zorgen.

Zeldzaam

Rare, rechtstreeks afkomstig van Twycross in Engeland, opgericht in 1985 en gestolen door Nintendo in 2002, heeft een zeer verwarde geschiedenis. Onder leiding van Nintendo produceerde hij vele iconische games uit de gouden jaren. Killer Instinct, Donkey Kong COuntry, Banjo-Kazooie, Battletoads, Goldeneye 007, Perfect Dark en vele anderen. Toen begon de magie te stoppen. In 2002 werd het gekocht door Microsoft en produceerde het, laten we zeggen onzin, of op zijn minst middelmatige producten. Hij produceerde Kinect Sports. Nu lijkt het een soort wraak te hebben gevonden, met Sea of ​​​​Thieves, maar moet nog een output vinden die het verleden waardig is.

De Coalitie

Vanuit Vancouver in Canada ontstond in 2010 de behoefte om een ​​studio te hebben om een ​​IP af te handelen die door de oorspronkelijke makers aan Microsoft was achtergelaten. Met een rol die vergelijkbaar is met die van 343 Industries. Maar als de laatste Bungie zou vervangen, zou The Coalition Epic Games moeten vervangen. Een veel gemakkelijkere klus, maar niet zonder moeilijkheden. Met drie versnellingen onder zijn riem (4, 5 e Tactiek) zijn mijns inziens op de goede weg, ook al heeft de franchise niet meer de grip die het vroeger had.

Undead Labs

In 2009 richtte Jeff Strain Undead Labs op in Seattle en de naam kon niet sprekender zijn. Zijn twee actieve games zijn State of Decay en State of Decay 2. Zombie Survival. En ze ontwikkelen er 3. Ze zijn in 2018 overgenomen door Microsoft. Voorlopig een monofranchise-studio en lijkt niet bereid te veranderen.

Het initiatief

Het initiatief is het superteam. De Wrekers. Het is gevestigd in Santa Monica, Californië, en heeft kunnen putten uit een groot aantal doorgewinterde, ervaren ontwikkelaars. Het doel is om een ​​directe concurrent te zijn van Sony's Santa Monica-studio. Het team staat onder leiding van Daniel Neuburger, regisseur van de Last Tomb Raider en bevat de schrijver van Red Dead Redempion 2 en de uitvoerend producent van de reboot van God of War. Naast hen komen veel van de rekruten uit elke topstudio ter wereld. Hun eerste project wordt een herstart van Perfect Dark. IP of the Rare, maar daarom toevertrouwd aan het superteam. Ze moeten laten zien dat ze kunnen samenwerken. Perfect Dark as IP geeft ze een zeer grote kans om hun spieren te buigen, maar je zult moeten zien hoeveel van het originele Nintendo 64-concept er over zal blijven.

Samenvattend, de interne directe studies zijn verdeeld over studies gewijd aan de franchises, indies met kleurrijke vaardigheden, de 3 beste verhalenvertellers in het rijk en een superteam dat zijn bekwaamheid nog moet bewijzen.

Bethesda Softworks

Gevestigd in Rockville, Maryland, vintage 1986, opgericht door Christopher Weaver als een divisie van Media Technology, werd het vervolgens een dochteronderneming van ZeniMax Media in 1999. In de loop der jaren ontwikkelde en bracht het zijn games uit, totdat het in 2001 besloot de rol te splitsen van uitgevers en ontwikkelaars, voor organisatorische zaken. Sinds 2021 is het voor 7,5 miljard dollar toegetreden tot de Microsoft-familie. In de loop der jaren heeft Bethesda Softworks tal van bedrijven overgenomen en is op zijn beurt een groep ontwikkelaars geworden. We kennen haar allemaal van Skyrim.

Bethesda Game Studios

Het verhaal van Bethesda Softworks is verbonden met dat van de The Elder Scrolls-franchise. Deze first-person RPG-franchise, die de speler naar een uitgestrekte wereld stuurt om ontdekt te worden, met talloze speurtochten en een royale vrijheid van handelen dankzij de steeds complexere implementaties van open interactieve systemen en dankzij de immense ondersteuning voor mods. Uit deze studie kwam de ongrijpbare figuur van Todd Howard naar voren, nadat hij de projectleider van Morrowind werd. Bethesda Softworks nam ook de Fallout-franchise over, die ze naast TES voortzette. Benieuwd hoe Microsoft nu ook InXile en Obsidian, de maker van het originele Fallout en de tweede ontwikkelaar die aan de franchise meewerkte, binnen heeft. Inmiddels hebben we geen Skyrim-memes meer verkocht OVERAL

Id Software

De Texanen van Id Software zijn in de race sinds 1991, opgericht door legendes, nu een beetje oud. John Carmack, John Romero, Tom Hall en Adrian Carmack. De technologische push die Id aan pc-gaming gaf, was destijds iets buitengewoons en ze worden beschouwd als de makers van first person shooters. Wolfenstein, Doom, Quake. Als er een pistool was om te schieten, waren ze daar. Als technologie moest worden gepusht, waren ze er. Tegen de tijd dat veel van de oprichters vertrokken en het huis enigszins twijfelachtige beslissingen nam tijdens de Rage-periode, waarbij Carmack een paar blunders maakte over waar de technologische vooruitgang en de relatie tussen console- en pc-ontwikkelingsruimten moest worden genomen. Na in 2009 bij Bethesda te zijn gekomen onder de nieuwe creative director Hugo Martin sinds 2013, heeft het huis al zijn mojo gevonden met Doom 206 en Doom Eternal, met ook een van de meest geavanceerde motoren op de markt.

Tango Gameworks

Hé, maar er is Japan in mijn Amerikaanse superbedrijf! Hier hebben we mensen van een bepaald niveau, want we hebben het over een studio die is opgericht door Shinji Mikami, de man achter Resident Evil. Gevestigd in Tokio en actief sinds 2010, hebben ze twee games op hun naam staan. The Evil Within en het vervolg. Aankomst Ghostwire Tokio. Zij zijn de experts van horrorspellen, met de oosterse smaak achter de productie.

Machinespellen

Zweden uit Uppsala, actief sinds 2009 en met de wens om nazi's op te blazen. Gevormd door veteranen van Starbreeze, probeerden ze tevergeefs ideeën voor te stellen aan uitgevers en kwamen toen tot een opdracht in opdracht: de hand nemen van Bethesda's Wolfenstein-franchise en het vorm geven, nieuw leven inblazen. Nooit was een huwelijk passender, het leven geven aan dat wonder dat New Order en New Colossus waren, met spin-offs die iets minder succesvol waren, maar nog steeds leuk.

Arkane

Franse studio, gevestigd in Lyon (en met een tweede studio in Texas in Austin), sinds 1999 als deserteurs van EA France. Geboren met de liefde voor System Shock, begonnen ze de zogenaamde "kijkglasspellen" nieuw leven in te blazen, dit soort first-person action-stealth-rpg-simulator. Hun begin was op Arx Fatalis en Dark Messiah of Might and Magic, waarin veel stilistische invloeden van The Looking Glass waren geïntegreerd, en uiteindelijk werden ze ingewijd na de unie met Bethesda, waardoor het universum van Dishonored werd gecreëerd en dat wonder van Prey werd uitgespuugd. Hun games zijn voor velen niet massaal, maar in de moderne omgeving zijn ze uniek waardoor Arkane veel opvalt, zowel qua stijl als qua ontwerp.

Zenimax Online Studio's

In Zenimax dachten ze dat het het beste was om in 2007 een studio te bouwen, in de Hunt Valley van Maryland, om zich te wijden aan de ontwikkeling van online games. Hun product arriveerde in 2014, als The Elder Scrolls Online. Vandaag de dag nog steeds ondersteund en onderhouden. In de loop van de tijd hebben ze ondersteunende acties uitgevoerd naar de andere studio's en hebben ze geholpen met Fallout 76 en Doom.

Roundhouse Studios

Nieuw gevormd team, geboren in 2019 in Madison, Wisconsin, maar gevormd door veteranen, aangezien het ontwikkelaars zijn die zijn overgeladen uit de ter ziele gegane Human Head Studios. Ze moeten nog iets produceren onder deze nieuwe naam, maar ze hebben verschillende vrij beroemde werken achter de rug. Naast de eerste Prey, die uit 2006, werd de rest beroemd om de verkeerde redenen. Zij zijn het werk achter Brink, Defiance en The Quiet Man. Dus ja, niet echt de beste, maar het potentieel is er.

Alpha Dog Games

Canadese studio in Halifax, geboren in 2012. Ze richten zich op mobiele ontwikkeling. Ze hebben slechts drie games ontwikkeld: Wrathborne, MonstroCity: Rampage en Migthy DOOM. Het zijn er maar een tiental. Ze zouden kunnen profiteren van een uitbreiding of aansluiting bij mobiele afdelingen van andere groepen.

Met deze zet heeft Microsoft praktisch de reuzen van westerse first-person RPG's, deskundige huizen van schietspellen op hoog niveau en meeslepende Sim-spellen veroverd. Technologisch bestaat de gebruikelijke tweedeling naast elkaar, met de producten van Id die toonaangevend zijn op het gebied van totale technologie, en die van Bethesda Game Studios die gruyere zijn gemaakt van bugs.

Activision Blizzard

De overname van Activision Blizzard het zal misschien binnen een jaar eindigen, als alles goed gaat. 68.7 miljard voor veel franchises, IP's en personeel.

Blizzard Entertainment Inc.

Mamma Blizzard. Geboren in 1991, met het hoofdkantoor in Irvine, Californië. Het onbetwiste symbool van pc-gaming. Met een beleid van "komt uit wanneer het klaar is", heeft het de afgelopen jaren zijn fans gewend aan producten van hoge kwaliteit en heeft het hele genres ingewijd, zoals real-time strategie, MMO's en hack'n'slash RPG's en was kampioen in het kortetermijnsucces van de Hero Shooters voordat de Battle Royale hen aanmatigend verving. Tegenwoordig hebben veel van de historische medewerkers hun post verlaten en heeft het bedrijf veel van zijn glans verloren, zowel wat betreft kwaliteit als contact met het publiek. Wanneer ook? Carbot Animation verhuist naar Final Fantasy XIV, het is voorbij. Wie weet dat het nieuwe management niet in staat zal zijn om productief de goede richting naar het bedrijf te herstellen. Menselijk weten we dat de verandering overal in Activision-Blizzard moet plaatsvinden.

Infinity Ward

De makers van het Call of Duty shooter-fenomeen. Ze werden geboren in 2002 in Woodland Hills, Californië, als zoon van Vince Zampella, Grant Collier en Jason West. Alle oorspronkelijke leden werkten aan Medal of Honor: Allied Assault in de 2015 studio, Inc. Activision trad onmiddellijk toe tot het bedrijf, kocht 30% en financierde hun eerste project. Die als enige werd. Het bedrijf produceerde ALLEEN call of Duty. Vince Zampella vertrok in 2010 wegens "insubordinatie en contractbreuk", later bevallen van Titanfall met zijn nieuwe bedrijf Respawn. In 2014 is Neversoft gefuseerd met Infinity Ward. De Call of Duty-machine is zo immens dat Activision zo ver ging om drie teams in toerbeurt en in samenwerking te gebruiken om elk jaar een CoD uit te werken.

Treyarch Corporation

Het nummer twee team voor Call of Duty, maar historisch gezien ouder. Opgericht in 1996, in het beloofde land van Santa Monica, Californië. Tot 2005 produceerde hij een groot aantal videogames. Sportartikelen, veel Spider-Man-games en een paar filmische tie-ins. In 2005 begon hij met het produceren van de Call of Duty "spin-offs", te beginnen met Big Red One, de consoleversie van CoD 2, die arriveerde op Call of Duty 3 en vanaf 2008 volledig overstapte naar de franchise. Beroemd om hun Black Ops-subseries en Zombie-modus.

Voorhamer Spelletjes

Studio geboren in Foster City, Californië in 2009 door Glen Schofield en Michael Condrey, voormalig Visceral en brein achter de creatie van Dead Space. Hun idee was om te proberen het succes van Dead Space bij Activision te herhalen door aan een third-person shooter te werken. Helaas voor hen ging het allemaal naar de koe. Het vertrek van Zampella gooide de plannen in de war en het was nodig om tijdig met een wedstrijd op pad te gaan. Het resultaat was om SledgeHammer te nemen en ze op CoD te lanceren, omdat ze hun spel nog niet hadden geproduceerd. Dus het ging allemaal mis en zij werden het derde CoD-team.

Raven Software

Raven Software werd geboren in 1990 in Wisconsin in Middleton. Ze werden ontdekt door John Romero en werkten samen om games te maken met de grafische engine van Id. Battle-ontwikkelaarsgroep. ShadowCaster, Heretic, Hexen, Soldier of Fortune, Star Wars Jedi Knight II en Jedi Academy, X-Men Legends, Quake 4, Marvel Ultimate Alliance, 2009 Wolfenstein, Singularity. Tot 2010 bleven ze games van goede kwaliteit produceren, waarvan er vele de harten van veel fans van hun respectievelijke franchises bereikten. Vanaf 2012 werden ze in de vleesmolen gegooid die CoD was, vaak ondersteunden ze andere onderzoeken, zelfs kibbelden om een ​​afgewerkt product te krijgen. We hopen dat ze nu aan deze vloek kunnen ontsnappen.

Speelgoed voor Bob

Opgericht zelfs in 1989, in Novato in Californië. In de jaren 90 creëerden ze de legendarische Star Control. Daarna speelden ze wat willekeurige spelletjes en trokken de Skylanders in 2011 uit de hoed. In 2018 verzorgden ze de Spyro-remasters, in tegenstelling tot de ontwikkeling van de N'Sane Trilogy door de inmiddels overleden Vicarious Visions. En ja, ze hielpen ook mee aan CoD Warzone. MANNAGGIA ACTIVISION MAAK IEDEREEN ALLEEN COD.

Hoge Maan Studio

Hij werd geboren in 2001, in Carlsbad, Californië, onder de naam Sammy Entertainment. Het was slechts een jaar onafhankelijk, werd overgenomen door Vivendi en onder het beheer van Sierra geplaatst. Ze werkten aan de Trasformers-games, ze deden de Deadpool-game en natuurlijk werkten ze aan CoD, maar ook aan Destiny.

Beenox Inc

Canadees huis uit Quebec City, opgericht in 2000. Leefde zijn leven als een huis voor het overdragen tussen platforms. Ze werkten aan veel gelijkspeltitels in films. Ze zijn een technisch ondersteuningsteam, dus ja, ze hebben ook aan alle recente CoD's gewerkt.

koning

Bedrijf opgericht in Malta door de Italiaanse ondernemer Riccardo Zacconi in 2003. In 2012 bakte hij Candy Crush Saga. Vanaf dat moment begon hij eindeloos geld te malen. Rol tegoeden.

Een mooi feest van talenten maar vooral van IP. Weet je dat Sierra midden in Vivendi belandde en daarna in Activision-Blizzard? Moge dit dat zeggen NIEMAND LEEFT VOOR ALTIJD KAN TERUGKOMEN? Wie weet.

Ik kan alleen maar afsluiten met dit beeld.

Micrisoft redt Activision-Blizzard Studios van COD