Dit artikel kan niet slechter beginnen dan met deze bekentenis: Ik heb nog nooit een Metroid-titel gespeeld. Perfect! En met deze inleidende zin kan ik zeggen dat ik dat land dat minimum aan geloofwaardigheid heb gestuurd dat ik nog zou kunnen hebben... of misschien niet? Het is echt logisch om over geloofwaardigheid te praten of het ter sprake te brengen Maar hoe heb je het niet gespeeld? bij het noemen van wat men zou kunnen definiëren Het zwarte schaap van Nintendo? En voordat je de hooivorken aansteekt, nee! Deze definitie komt niet voort uit pure boosaardigheid of onwetendheid, maar door het feit dat in de loop van zijn 35 jaar is Metroid een ongelukkige saga geweest.

Ik ben niet de eerste noch de laatste die een artikel over Metroid introduceert over de duizendduizend problemen die zijn opmars naar de troon van Nintendo-kaskrakers hebben gemarkeerd en eerlijk gezegd voel ik me niet in staat om u hierover meer informatie te geven, mij beperkend tot koppelen van een van de vele video's die alles kort samenvatten, zoals hierboven. Veel fans van de serie zullen het echter met me eens zijn dat Nintendo zelf nog nooit zoveel op de serie heeft gepusht. Moet ik je herinneren aan Federation Force? Andere M? En let wel, het discours is niet alleen beperkt tot de ontwikkeling van games die voornamelijk worden besproken vanwege hun twijfelachtige, zo niet onedele kwaliteit, tot het punt dat ze herkenbare gevallen worden, zelfs door degenen die misschien zoals ik niet navigeren binnen het fandom, maar ook van het standpunt van de verkoop dat we hier in ieder geval niet verder zijn gegaan dan een paar trailers op YouTube of een insert in het inmiddels ter ziele gegane officiële Nintendo-magazine.

eppure, 19 jaar na de release van het laatste hoofdstuk (narratief gesproken) van de reguliere serie, Metroid-dread hij vertrok met de beste wensen, een comeback maken tijdens de laatste E3 2021 na het worden meer Abandonware dan Verlaten en het wachten op een verhogen Nintendo-titel zelfs binnen een cirkel meer toevallig van zijn fandom. Omdat de tijden zijn veranderd, titels als Super Smash Bros. Ultimate ze slaagden erin om op wonderbaarlijke wijze de populariteit van Samus Aran te doen herleven en te behouden op levensondersteuning een Engelse taal te gebruiken.

En toen ging de vonk in mijn hoofd over. Wat is een betere manier om over Metroid Dread te praten dan (om dit artikel iets unieks te maken) om erover te praten vanuit het perspectief van de "casul", of zelfs vanuit het oogpunt van dat specifieke type speler die (niet helemaal zijn schuld) er niet in slaagde om in contact te komen met de serie en die hoogstwaarschijnlijk een exemplaar van ten minste één van de vele in hun bibliotheken zal hebben blockbuster van de hybride console. Want laten we duidelijk zijn, de populariteit van Nintendo Switch heeft honderden nieuwelingen met zich meegebracht die hoogstwaarschijnlijk niet weten waar ze moeten beginnen, geen Wii U kunnen kopen om de Fusion- en Zero Mission-hoofdstukken op GameBoy Advance op te halen of niet bereid zijn de wereld van emulatie te omarmen.

Natuurlijk stel ik je meteen gerust, deze toespraak van poser het zal alleen worden toegepast tijdens het eerste deel, dat zal worden gevolgd door een echte analyse van Metroid Dread. Neem het alsof je een scherpe omweg hebt gemaakt naar de normale manier leidend tot Pizzo-ZDR.

SUPERSCHOK!

Daarom, ervan uitgaande dat de potentiële koper van Metroid Dread ten minste één Nintendo Switch en een actief abonnement op online diensten hebben, Ik koos ervoor om mijn avontuur in het merk te beginnen vanaf Super Metroid voor SNES. De reden achter de keuze van de derde aflevering van de serie over de eerste of zelfs Metroid: Samus Returns voor 3DS is gemakkelijk te zeggen: het ontwerp.

In sommige opzichten, Het ontwerp van de kaartgame van Super Metroid was, is en zal altijd een tijdloos meesterwerk zijn... Of bijna. Hoewel het waar is dat het erin slaagt om de concepten die al in het eerste hoofdstuk van de serie zijn uitgedrukt, te verheffen, en enkele van de problemen met betrekking tot de verkenning van Zebes glad te strijken zonder de speler "de hand aan te bieden", tegen het laatste deel van het spel begin je een gevoel van desoriëntatie en verwarring te bespeuren bij de streven naar vooruitgang, waarin - de collega videogamedunkey citerend - herhaaldelijk wordt gedefinieerd als a Metroid-moment.

Daarbij komt nog een besturingssysteem dat ook voor 1994 houtachtig en niet erg intuïtief was, vooral wanneer het netelige probleem van muursprong of, toen er nog geen bewoording in de buurt van Metroidvania was, werd het vergeleken met andere vergelijkbare producten zoals: MegaMan X (1993). En hetzelfde discours kan en moet ook worden toegepast op: de bazen van Super Metroid, die vanuit mijn oogpunt niet de enige waren slecht om mee om te gaan (allereerst die Ridley pogo-stick), maar ze promoten een speelstijl die tegen de stroom van de hele gameplay-ervaring ingaat: In plaats van de patronen van een baas te leren, moet je zoveel mogelijk power-ups vinden voor tank het terwijl het doorzeefd is met slagen, in een strijd van wrijving die niet leuk is en hij nodigt me niet uit om ze opnieuw te spelen om misschien een effectievere methode te leren om ze te verslaan.

Het lijkt erop dat ik al mijn ACKTHUALLY als een nerd in gamedesign van deze soort uitbraak, maar niet echt. Ik weet heel goed hoeveel Super Metroid heeft bijgedragen aan de geschiedenis van de videogame en we hebben het natuurlijk altijd over een game Sperimentale voor de tijd. Tegelijkertijd werd mijn ervaring met Metroid bepaald door een continue schommel tussen absurd cool zoals het verkrijgen van de Gravity Suit of Samus' kenmerkende Spin Attack, e momenten van pure frustratie zoals de eerder genoemde Ridley en die specifieke gebieden verborgen door een enkele pixel op de kaart die nodig zijn om vooruit te komen in het spel. En om eerlijk te zijn, ik was helemaal niet enthousiast om Metroid Dread te behandelen sinds ik de recensie had voorgesteld.

Toch gebeurde het: Het klikte.

De huiveringwekkende avonturen van Samus

Sinds de eerste start, Metroid Dread probeert op alle mogelijke manieren om iedereen de belangrijkste informatie te laten herstellen met betrekking tot de overlevering van de serie, zoals Metroid, i Chozo, Samus zichzelf en vooral ik Parasieten X, parasitaire organismen die al in Metroid Fusion verschenen, in staat om hun prooi van binnenuit te consumeren en zijn DNA, kenmerken en gedachten te repliceren ... Met uitzondering van Samus die tijdens zijn missie op de planeet SR388 slaagt erin om een ​​deel van deze organismen te assimileren in zijn Power Suit.

Met het einde van de gebeurtenissen van Fusion, lijkt het bestaan ​​van de Parasieten X te zijn uitgeroeid, totdat de Galactische Federatie een overlevend exemplaar identificeert op het nog onontgonnen gebied. Planeet ZDR. Vergeleken met het verleden heeft de Federatie geleerd om te gaan met deze soort en heeft ze de EMMI of vrijwel onoverwinnelijke automaten die het DNA van parasieten kunnen extraheren. En aangezien ook in de melkweg er is nooit een vreugde, deze automaten ontkoppelen kort na aankomst op de planeet, waardoor Samus gedwongen wordt te onderzoeken.

Metroid-dreadHoewel de eerste premissen van dit hoofdstuk niet van een hoog niveau waren, en ik wil benadrukken dat dit soort titels HEEFT NIET NODIG in geen geval van een Nobel-complot om plezierig te zijn, de Metroid Dread-campagne verbaasde me en slaagt erin interessante inzichten te bieden in het universum rond Samus. Hoofdpersoon die in dit hoofdstuk zijn figuur verbetert van stoer karakter en meer dol op gebaren dan op woorden. ik zal zijn ineenkrimpen, maar ik steun nog steeds het parallellisme met de Doom Guy / Doom Slayer door Id Software en over hem gesproken...

Schiet en bombardeer, totdat het parrieerbaar is!

In die van ZDR krijgt Samus weer last van de klassieker Power Creep Syndroom na een nauwe ontmoeting met raaf snavel, een Chozo-krijger die de jonge jageres al haar vaardigheden wist te ontnemen. Adieu Power Bomb, tot ziens Spin Attack! Het begint vanaf nul. En vanaf het begin kon een ervaren Metroid-speler onmiddellijk de ideale voortgang van het spel raden in verhouding tot de verschillende power-ups die hersteld moesten worden, van de minst krachtige tot de meest verwoestende.

Metroid-dreadEn dit is waar Mercury Steam besluit om te doen schud de kaarten, tunnelverkenning door de Morph Ball uit de vergelijking verwijderen, vaardigheid opgedaan aan het begin van de meeste titels in de serie. Natuurlijk kun je er een maken zijslip om de mazen voor een doorgang te overwinnen, ook geblokkeerd en we hebben het niet over een baanbrekende verandering, maar voor een groot deel van de eerste verkenning wordt de speler uitgenodigd om denk buiten de doos en (in het geval van meer ervaren spelers) verlaat de comfortzone.

Metroid-dreadHet nieuwe stealth-element van de Fantoommantel, een upgrade waarmee Samus onzichtbaar kan worden ten koste van haar eigen energiereserve, waardoor het onopgemerkt kan blijven en vooral door die deuren die zonder deze verbetering onmiddellijk zouden sluiten. Helaas vond ik dit werken op een al te oppervlakkige manier is behandeld in zijn ontwerp. Om te zeggen, de verminderde snelheid in de bewegingen en het onvermogen om complexere acties uit te voeren is volkomen begrijpelijk ALS Phantom Cloak wordt geactiveerd tijdens de verschillende stealth-secties tegen EMMI en zelfs daar was ik gedwongen om het heel weinig keer te gebruiken tijdens het spelen. Voor de rest, deze nieuwe vaardigheid blijkt zeer situationeel te zijn en een handrem voor het tempo van de gameplay-actie.

Metroid-dreadOmgekeerd, andere nieuwe vaardigheden zoals Spin magneet, Flitsverschuiving e Stormraketten niet alleen zijn ze in staat om de verkenning vooruit te helpen door bijzonder ingenieuze obstakels te overwinnen, maar de laatste twee blijken ook uitstekende hulpmiddelen te zijn om in gevechten te gebruiken. Met Spider Walk kan Samus zich bijvoorbeeld vastklampen aan sommige muren die zijn gemarkeerd met een specifiek verlicht en herkenbaar paneel, wat een geweldig alternatief is voor de klassieke muursprong. In plaats daarvan Flash Shift, als het tijdens de verkenning een noodzakelijk hulpmiddel blijkt te zijn om door de deuren te gaan die zijn uitgerust met schakelaars die de doorgang kunnen blokkeren, toont deze vooruitspringende beweging zijn nut tijdens de meest chaotische baasgevechten, maar we zullen er komen. Tot slot, wat ik je zeg om te doen: het is leuk om Storm Missiles te gebruiken om deuren te openen die zijn gesloten door meerdere sloten die eromheen zijn verspreid, MAAR WILT U DE TURN BOSS TO ZEEFRAKKEN VERGELIJKEN?!

Metroid-dreadNatuurlijk, de klassieke vaardigheden waar iedereen van houdt, zoals de Grijpbalk, Speed ​​Booster (en dus ook het verwoestende Shinespark), de Pulsradar opnieuw geïntroduceerd door Samus Returns en het onvermijdelijke schroef aanval. Nadat de Samus-structuur opnieuw is opgebouwd en opnieuw is gecompileerd, voegt u de Verschilt en Zwaartekrachtpak om te gaan met gebieden die worden gekenmerkt door extreme temperaturen, de gameplay van Metroid Dread toont al zijn verdiensten ingesloten in een vechtsysteem dat de razernij en snelle redenering van de spelers beloont. Of tenminste, dat doet het totdat je door die deur loopt die naar ... hen leidt.

Zeven nachten bij EMMI's

Een tijdje geleden had ik het erover dat Phantom Cloak een situationele verbetering is en een zeer krachtige handrem voor de algehele stroom van het spel. De ontmoetingen met de EMMI's zijn min of meer een zeer vergelijkbare fase van het spel, maar om de meest verkeerde redenen die mogelijk zijn en het is echt jammer. Maar laten we een paar dingen rechtzetten.

Metroid-dreadDe manier waarop EMMI's handelen en reageren op acties van spelers is applaus, elke keer dat je een van hun ruimtes betreedt en in plaats van muziek is er een rigoureuze stilte afgewisseld met het geluid van de automaatscanner, je schijt op jezelf (sorry voor het frenchisme) en ga op zoek naar een uitgang of tenminste van een methode om niet in hun gezichtsveld te komen. Natuurlijk is Phantom Cloak een handig hulpmiddel om niet opgemerkt te worden tijdens een close encounter, maar zoals al meerdere keren is vermeld, zijn de gevallen waarin deze vaardigheid interessant is zeldzaam en meestal. je geeft de voorkeur aan een snellere speelstijl, vergroot echter de kans op beëindiging van hun bezit. En daar beginnen de problemen.

Metroid-dreadEenmaal gevangen in de greep, heeft de speler twee alternatieven: geprikt worden door de krachtigste steek ooit en erin gaan Spel is over en opnieuw beginnen van het vorige gebied naar het EMMI-gebied of druk op de toets voor tegenaanval om Samus te bevrijden en verdoof de robot een paar seconden, net de tijd om te ontsnappen en op adem te komen. Echter, de vereisten om deze tegenaanval te landen zijn enigszins afwijkend. Het hele ding ligt in het indrukken van de knop op het exacte moment waarop het bionische oog van de robot geeft een rode flits af, net voor het doden van de jager. Het is toch fantastisch om in zo'n situatie een tegenaanval te doen, zonder twijfel een absurde adrenalinestoot… Maar het is iets dat gebeurt eens per 2 blauwe manen. Dit gaming-evenement is niet alleen verdeeld in ben 4 totaal verschillende animaties, maar de cadans van de rode flits die nodig is om een ​​effectieve teller te raken is volledig willekeurig.

Soms is het direct, soms is het langzaam zoals melasse en omdat er geen externe factoren in het spel zijn die helpen bij het voorspellen of op zijn minst raden van de snelheid van deze snelle tijdgebeurtenis. Kortom, de ontmoetingen met de EMMI's beginnen als echte puzzels en eindigen met een vallen en opstaan ​​beetje leuk en frustrerend. Vanuit mijn oogpunt Mercury Steam heeft het gehaald moeilijk om het simpel te houden en geef een gimmick om deze gebieden te verkennen.

Gelukkig heeft elke zone die is gekoppeld aan een EMMI een speciale kamer met daarin een Besturingseenheid, een vrij eenvoudige mini-baas die Samus, eenmaal verslagen, de Omega kanon, het enige wapen dat automaten kan vernietigen. Persoonlijk heeft elke speciale zone dezelfde baas maar ik had liever de aanwezigheid van verschillende varianten gezien die zijn aangesloten op de dienstdoende EMMI. Want echt, als de speler al in het eerste gevecht het volledige patroon van dit gigantische oog kan begrijpen, begint men ze vanaf het derde gevecht te begrijpen als De Ghidoras van Metroid Dread, altijd aanwezig ondanks de stroom stokken die 5 minuten eerder is genomen.

Metroid-dreadAls je eenmaal het Omega Cannon hebt, de dienstdoende EMMI begint agressiever te worden, de aanwezigheid van Samus voelend en de laatste achtervolging starten die tot zijn vernietiging zal leiden. En ik moet zeggen dat het als climax niet slecht is. Het is een puzzel in een andere puzzel, waarbij het nodig is om de geschikte afstand te raden voor puzzelen met schoten het schild van de automaat voordat het geladen schot tegen de kern wordt losgelaten. Tussen muziek, sfeer en misschien ook mijn doel een beetje onnauwkeurig met i 360°-bediening (ook uitgevist door Samus Returns) Ik vond vooral de ontmoetingen met EMMI leuk, afgezien van een kleine onbalans in de uitvoering ervan.

Een test van uitvoering

Zoals verwacht in de inleiding, de baasgevechten waren de achilleshiel van mijn ervaring op Super Metroid, tot het punt om ze als de slechtste delen van het spel te beschouwen. Gelukkig is Metroid Dread het tegenovergestelde en na enkele uitzonderingen, de baasgevechten van dit spel zijn en worden gezien als echte baasgevechten en niet zoals sponzen voor schade.

Metroid-dreadVanaf de eerste baas ernstig, Metroid Dread bepaalt een bepaald tempo binnen de verschillende gevechten: leer het patroon, sla de baas hard genoeg op het tandvlees om naar de volgende fase te gaan, herhaal. Deze cyclus wordt afgewisseld met enkele korte choreografische secties geactiveerd door op het juiste moment op de tegenaanval te drukken, waardoor de speler niet alleen een enorm venster krijgt om schade toe te brengen zonder repercussies, maar ook een paar seconden om op adem te komen en zich voor te bereiden op de volgende fase.

En ik kan je verzekeren dat deze korte momenten van frisse lucht dienen als ontbijtgranen in de ochtend, omdat deze bazen hard toeslaan. Wat mij betreft, Mercury Steam ging ook te hard met schade-output van de gevaarlijkste vijanden op de planeet ZDR, maar niet zodanig dat de hele ervaring frustrerend wordt. Voor de meeste spelers is de eerste ontmoeting met een baas waarschijnlijk de meest getrouwe recreatie van een moderne galg, maar voor de meer ervaren en ervaren spelers deze baasgevechten vormen een grote uitdaging die niet alleen test wat er tijdens de verkenning is geleerd, maar ook de uitvoering ervan.

Metroid-dreadEervolle vermelding voor de onderbazen, die soms nog moeilijker zijn dan traditionele bazen. Bijvoorbeeld, de twee Chozo Warriors binnen ontmoet Burenia enkele slechte herinneringen aan Gracieus & Glorieus, twee van de meest onedele vijanden van de eerste Bayonetta. In principe, schijt jezelf.

Een verkennend compromis

Teruggaand naar mijn ervaring in Super Metroid, tegen de laatste 4 uur van de game begon ik een bijzonder te horen gevoel van verspreiding, een beetje voor de enorme omvang van de kaart die ik tot mijn beschikking heb (vooral na het ontgrendelen van de verwoestende Power Bomb) en een beetje voor degenen toetredingsdrempels op een niveau dat door puur toeval kan worden gevonden, en om terug te gaan naar het praten over de Power Bomb, steek je hand op degene die erin is geslaagd de ingang voor Maridia te openen uit pure intuïtie. Omgekeerd, door met een paar vrienden of collega's te praten over de latere hoofdstukken van de serie, hebben sommige van hun analyses van de verkenning binnen die games de pogingen om verminder de dispersiviteitsfactor via een misschien te geaccentueerde belichting de meest geschikte route (we hadden het vooral over Metroid Fusion).

hier, in het geval van verkenning in Metroid Dread had ik de indruk dat Mercury Steam het beste van beide opties gebruikte, het creëren van een kaart waarmee de speler meteen toegang heeft tot de meeste van zijn vertakkingen, waarbij in sommige gevallen inzetten zijn gekoppeld aan de power-ups die nog niet zijn verkregen. Tegelijkertijd echter, hebben wijselijk gedacht aan het verkleinen van de afstand tussen het verkrijgen van een power-up en het daadwerkelijke gebruik ervan, sterk verminderen van de backtracking nodig om ze te bereiken.

hieraan, voegt de aanwezigheid van liften en teleporters toe die de speler van het ene deel van de planeet naar het andere brengen, waardoor de opmerkzame klonterigheid die zich na het derde uur binnen een enkel bioom zou kunnen manifesteren, verder wordt verminderd. Kortom, door de speler de kans te geven om van het ene deel van de spelwereld naar het andere te spetteren door kleine kruimels van wat komen gaat, wordt de speler op elke hoek blootgesteld aan nieuws en prijzen, waardoor hij meer en meer wil. na het beëindigen van een spelsessie.

Metroid-dreadBovendien is de kaart zelf in het gamemenu ook sterk verbeterd, waardoor een beter leesbaar visueel overzicht, ook tegen de kleurcodering van de verschillende poorten en power-ups verspreid, waardoor de speler uiteindelijk de kans krijgt om markeer bezienswaardigheden met eenvoudige markeringen, in navolging van de functie die verscheen in Metroid: Samus Returns op 3DS.

Japans-Europese trots

Persoonlijk denk ik niet dat ik een bepaalde mening kan geven over het technische aspect van Metroid Dread of in ieder geval niet diepgaander dan wat meer ervaren mensen er al over hebben gezegd. JEP, het spel draait op 60 frames per seconde (meestal). JEP, voor een titel uit 2021 op Nintendo Switch is het visueel geweldig en Mercury Steam heeft zijn spieren laten zien, niet alleen als het gaat om het creëren van de elementen die bij hen horen kunststijl, maar het is er ook in geslaagd om alles te verfraaien met kleine details en lekkers in staat om de hele ervaring nog aangenamer te maken.

De som van dit alles is een geweldige Metroidvania die weet dat hij een bom is. De titel van Mercury Steam is letterlijk: een absurde buiging van iemands pad, erin slagend in de belofte dat niet alle games te lang in het ongewisse bleven van ontwikkeling hel ze zijn erin geslaagd om te doen: een leuk en compleet spel zijn, van begin tot eind. Ik denk en ben er zeker van dat de komende jaren het begin zullen zijn van een verzilveringsperiode voor alle Metroid-fans, vooral als we rekening houden met de woorden van Yoshio Sakamoto, producent van het spel en die onlangs verklaarde dat Dread zal niet de laatste stop zijn op de 2D-reis van Samus en dat er al nieuwe avonturen in het verschiet liggen.

En als ik aan de ene kant niet kan wachten om de rol van de ruimtejager weer op te nemen, misschien na een paar jaar in aanraking te komen met andere titels van het genre, Dread's Japans-Europese project geeft de bal door aan het sterrencontinent. Waarom nu, in de Metroid 35e verjaardag en vooral na te hebben geleefd een geweldige ervaring zoals degene die hier wordt verteld, zal de vraag die de komende maanden bij iedereen opkomt, zijn: maar prime 4?