De afgelopen jaren zijn grote bedrijven in de videogamemarkt flink gaan investeren in mobiel. Van succesvolle titeloverdrachten naar applicatie acquisities met miljoenen downloads, blijft de interesse van softwarehuizen in de wereld van smartphones van jaar tot jaar groeien.

Newzoo, een marktanalysebedrijf gespecialiseerd in videogames, een rapport gepubliceerd die beide in detail analyseert het succes van mobiel gamen, zowel de richting die deze markt de komende jaren zal uitgaan.

De huidige markt: een stille meerderheid

Het eerste cijfer dat uit de Newzoo-studie naar voren komt, is het deel van de markt dat mobiele games de afgelopen jaren hebben verdiend. Van de $ 175,8 miljard aan inkomsten uit de gamingmarkt, komt een goede 90,7 miljard uit de verkoop van apps voor mobiele apparaten en daarmee verband houdende transacties. Het is 52% van het totaal, meer dan pc's en consoles samen.

Als deze gegevens niet genoeg waren om te onthullen wanneer de mobiel nu weegt in de wereld van videogames, voeg dat dan toe app-inkomsten zijn de enige die groei hebben gezien in vergelijking met vorig jaar met 4,4%. Kijken we naar de driejarige periode 2018-2021, dan komt de totale groei uit op 13,1%.

De markt voor videogames zal volgens Newzoo $ 175,8 miljard produceren
De omzet van de videogamemarkt gedeeld door platforms

Deze gegevens kunnen westerse gamers verrassen, maar er is een reden. In de afgelopen jaren heeft de geografie van videogames een radicale verandering ondergaan. De helft van de omzet, 88 miljard, wordt nu gegenereerd in Azië, terwijl Europa en Noord-Amerika iets minder dan een kwart van de markt delen.

Het was de groei van de Aziatische markten, de Indiase en de Chinese in het bijzonder, die het meubilair naar dit niveau duwde, maar het is geen trend die beperkt blijft tot de grote oostelijke landen. In feite speelt 94% van de gamers wereldwijd ook op mobiele apparaten. Een zwijgende meerderheid die bedrijven niet traag hebben opgemerkt.

De mobiele mensen

De centrale pagina's van het Newzoo-rapport zijn gewijd aan de demografie van mobiel gamen. Wie speelt er aan de telefoon? en hoe anders is het dan degenen die de voorkeur geven aan traditionele platforms?

Het eerste feit dat in het oog springt is de balans tussen mannen en vrouwen. In zowel de Verenigde Staten als het Verenigd Koninkrijk bestaat de populatie van mobiele gamers bijna gelijkelijk uit mannen en vrouwen, terwijl er in China en India nog steeds een lichte onbalans is in het voordeel van mannen. Let op de gegevens vanSaudi-Arabië, een extreem traditioneel land en zeer conservatief over de rol van vrouwen in de samenleving, waar de spelers echter 41% van het totaal uitmaken.

De gegevens over de leeftijdsgroepen die betrokken zijn bij het fenomeen mobiel gamen zijn beter voorspelbaar. De spelersbases zijn samengesteld voornamelijk door jongeren onder de 35. Het enige feit dat in deze zin opvalt, is dat van Amerikaanse spelers. In feite zou een op de tien ouder dan 50 jaar zijn.

Regionale verschillen vallen meer op wanneer het rapport analyseert wat voor soort gamer de mobiele wereld benadert. Sterker nog, als in China 27% van de mobiele gebruikers "Ultimate Gamer" is, een profiel dat Newzoo toekent aan grote liefhebbers van videogames, in de VS, in India en in Saoedi-Arabië, de "abonnee", die zich meer richt op gratis spelen, prevaleert. Het enige Europese land dat in aanmerking wordt genomen, het Verenigd Koninkrijk, ziet in plaats daarvan de heersende "Tijdvuller" die videogames gebruikt om de dode tijden van hun dag te vullen.

"High-Fidelity"-software en hardware

Maar waar landsgrenzen echt kloven worden, zijn de genres die de voorkeur hebben van mobiele gamers. Azië is het koninkrijk van wat het rapport apps noemt High-Fidelity. Verre van het stereotype van het mobiele 'kleine spel', bevatten deze titels geavanceerde graphics en complexe gameplay. Ze zijn bovenal MOBA en Battle Royale, en ze zijn meer aanwezig op iOS dan op Android.

In China is 70% van de gaming-applicaties die in 2020 op iOS worden verkocht, High-Fidelity, tegen 42% in 2016. In het Westen zijn de percentages omgekeerd, maar blijft de groei gelijk. Hoewel slechts 30% van de mobiele games in Europa en de VS High-Fedelity zijn, bedroeg dit percentage vijf jaar geleden slechts 6-7%.

De hardware heeft echter moeite om deze marktevolutie bij te houden. Hoewel het percentage telefoons met geavanceerde technische functies tussen 7 en 30 steeg van 2019 naar 2020% van het totaal, echte gaming-smartphones slagen er niet in om door de markt te breken. Bijna geen van de best beoordeelde modellen is erin geslaagd de afgelopen drie jaar meer dan een miljoen verkochte eenheden te overschrijden, met uitzondering van de Xiaomi Black Shark.

Black Shark 4 en 4 Pro officieel: minder Tamarri, meer concreet
De Xiaomi Black Shark, een van de weinige succesvolle gaming-smartphones

Uitgevers dragen zelf bij aan het falen van gaming-smartphones. Newzoo wijst op vier van de mobiele games High-Fidelity bestsellers, PBUG, CoD, Free Fire en PBUG lite, hebben vereisten die compatibel zijn met ten minste 90% van de apparaten op de markt.

De pagina's gewijd aan hardware sluiten af ​​met de overweging dat de cloud gaming kan de grafsteen op gaming-smartphones. Met streaming, waarvan Newzoo verwacht dat het de komende twee jaar exponentieel zal groeien, kun je hifi-titels spelen, zelfs op mid-range apparaten.

conclusies

Het Newzoo-rapport geeft perfect dat deel van de gamingmarkt weer dat veel fans niet willen zien. Technologie en markttrends vormen de basis voor een "agnostische" toekomst vanuit het oogpunt van platforms.

Videogames consolideren als een reguliere hobby en naar schatting zullen ze tegen 2023 zijn 3,2 miljard gamers wereldwijd. Telefoons zijn het ideale platform om deze groei te huisvesten, en binnenkort zal de mobiele markt ook in het Westen centraal komen te staan.