Vier jaar zijn verstreken sinds de allereerste aankondiging van Biomutant. De titel, die in augustus 2017 werd onthuld en vervolgens op gamescom werd gepresenteerd, zorgde meteen voor een groot aantal fans dankzij de mix die erin werd gepresenteerd. Een open wereld met RPG-elementen waarin we dieren beheersen in een wereld die op weg is om te ruïneren. Ik geef eerlijk toe dat ik er echt door gefascineerd was, ook al wist ik niet veel meer van de titels, om het na enige tijd weer te vergeten. Het pand leek dus niet bepaald de beste.

Ontwikkeling is in handen van experiment 101, een softwarehuis samengesteld uit ongeveer twintig leden mede opgericht in 2015 door Stefan Ljungqvist, voormalig art director en game director van Avalanche Studios, bekend van de serie Just Cause, die wordt gekocht door THQ Nordic in 2017. Dus, een nieuw geboren softwarehuis, werkend aan een open wereld DDR waarvan er jarenlang praktisch geen nieuws is. Dit zijn de basis voor een geweldige afgelaste titel! De komst van de pandemie en de daaruit voortvloeiende mondiale problemen hadden mij praktisch van dit idee overtuigd. In plaats daarvan is Experiment 101 gelukkig teruggekeerd om van zichzelf te laten horen door de releasedatum van de game aan te kondigen en vandaag leeft Biomutant, hij is onder ons en ik ben eindelijk hier om je erover te vertellen.

Biomutant
Hier is Biomutant

De wereld van Biomutant, of wat ervan overblijft, is getroffen door een ongelooflijke golf van vervuiling veroorzaakt door een groot bedrijf, de Toxanol. De winning van zeldzame aarden en kerncentrales leverde afval op en de stortplaatsen waren nu verzadigd en er werd besloten om alles in zee te gieten. Het was zo erg en zo diep vervuild dat de genetische code van de dieren snel veranderde, wat een tweede evolutie veroorzaakte en de verdwijning van de vorige bewoners van wat wordt genoemd Mondochefù. Nu is alles gegroeid rond de grote levensboom, die echter lijdt aan enkele monsters, de Wereldeters, die zijn wortels vernietigen. Daarom is het onze taak om red de boom om het leven te laten bloeien. Of niet.

Dit zijn de eenvoudige uitgangspunten van de geschiedenis van Biomutant, die al snel wordt vergezeld door een ander doel. We moeten de stammen die over de hele wereld verspreid zijn bij elkaar brengen, een taak die de moeder van de hoofdrolspeler, maker van een krijgskunst en een echte levensfilosofie, is geslaagd Wung-Fu. De zes adepten van de leraar zijn nu de stamhoofden, elk met zijn neiging naar licht of donker. De Ki is een van de andere elementen die de innerlijke wereld van Biomutant en onze acties doordringt, vertegenwoordigd door ons bewustzijn - precies verdeeld tussen de lichte kant en de donkere kant - in de vorm van twee schattige kleine dieren. Telkens wanneer we de kans krijgen om een ​​keuze te maken naar een van beide kanten, duiken ze op en beginnen ze met elkaar te kibbelen, met vaak mooie resultaten. Met dit uitgangspunt stelde ik me daarom voor dat onze keuzes in de ene of de andere richting een grote impact zouden hebben op de gamewereld en de rest van het verhaal dat voor ons ligt. Dit is helaas niet het geval.

Biomutant
Een kruising tussen realisme en cartoon

Aan het begin van het spel, direct na de eerste oefenzone, wordt de speler een keuze opgelegd, namelijk of red of vernietig de Tree of Life op basis van welke stam je kiest om te steunen. Zoals eerder gezegd, hebben ze allemaal een min of meer uitgesproken neiging tot licht of duisternis en de eerste twee waarmee we noodzakelijkerwijs moeten omgaan, zijn tegenpolen van het karmasysteem van het spel, of absoluut licht of absolute duisternis. Gebaseerd op de Sifu dat we besluiten te steunen, verandert ons uiteindelijke doel en de ingeslagen weg. Op papier tenminste. In feite heb ik het spel twee keer voltooid door de twee verschillende paden te volgen, maar afgezien van wat dialoog en de laatste cutscene, er is praktisch niets veranderd. Wat me het meest stoorde, is dat het slechte einde ... het is niet echt slecht! Er wordt echter een positieve en hoopvolle betekenis gegeven aan onze acties en de consequenties die eruit voortvloeien, maar alles valt altijd in het discours tussen harmonie tussen licht en duisternis, tussen positief karma en negatief karma, tussen zwart en wit, evenals vastberadenheid en het opleggen van het lot, dat bestaat uit onze keuzes, allemaal elementen die aan de basis liggen van de filosofie van het spel.

Als we de goede weg inslaan, kunnen we de andere stammen zo bij elkaar brengen maak ze onze bondgenoten of onderdruk ze. Voor het geval we de slechte weg gaan, we kunnen altijd besluiten ze te onderwerpen of de Sifu te doden vijand en vernietig de stam volledig. In beide gevallen wordt dit systeem beheerd door de verovering van buitenposten. Gelukkig is het niets saai of buitensporig lang, het is genoeg om twee buitenposten te veroveren en vervolgens door te gaan naar de aanval van de sterke vijand. Dit systeem leek me echter wat vaag, aangezien deze fasen bijna identiek zijn aan elkaar. En vergeet ook het veroveringssysteem Far Cry-stijl. De verovering is in feite samengesteld uit een reeks secties waarin we vijanden moeten verslaan en vooruit moeten, we hebben geen echte vrijheid van handelen. Wat me opviel, is dat, na enige verovering, een keuze wordt geboden waardoor we in wezen automatisch alle andere stammen verenigen of onderwerpen, overslaan van verdere conflicten. Achteraf gezien is het gezien dat geen slechte keuze vermijdt substantieel de herhaling van een reeks handelingen die waarschijnlijk tot verveling zouden hebben geleid de meeste spelers. Aan de andere kant, Het staat je echter niet toe om alle traditionele wapens te bemachtigen. Elke Sifu is in feite uitgerust met een uniek wapen dat we krijgen als we de basis veroveren. Als we besluiten het proces te automatiseren, gebeurt dit niet.

Biomutant
Nu kan ik vechten

Ah, alsof de eenwording (of niet) van de stammen en de redding van de Boom des Levens niet genoeg waren, we moeten ook wraak nemen op Lupa-Lupos, schuldig aan een vreselijke moord en die in feite onze aartsvijand vertegenwoordigt, maar het is een deel van het complot dat zo weinig wordt behandeld en dat met zo veel snelheid en weinig zorg wordt opgelost dat het niet eens de moeite waard is om erover te praten. Verder het hele verhaal wordt verteld door één persoon, met uitsluiting van de stemmen van ons geweten. In feite maken de dieren geluiden, grommen die me in sommige gevallen aan professor Strambic van Luigi's Mansion deden denken. De Italiaanse verteller is Gianni Quillico wiens nadruk en manier van vertellen, persoonlijk, en ik benadruk persoonlijk, ik niet erg leuk vond. Het leek alles een te kinderachtige toon en sfeer te geven en ik concentreerde me op het Engelse verhaal, dat ik geschikter en scherper vond. Een nogal eigenaardige keuze die ik al snel begon te waarderen, het lijkt te spelen in een dramatische fabel.

Maar laten we ons hoofddoel niet vergeten: we moeten de Wereldeters stoppen. En bij deze taak zijn onze oude jeugdvrienden een grote hulp, die worstelen met de constructie van een reeks apparatuur, zoals mechs of onderzeeërs, nodig om tegen deze beesten te vechten. We hebben weer een zeer vergelijkbare missiestructuur. Allereerst moeten we op zoek naar stukken om het voertuig af te maken, daarna moeten we munitie gaan zoeken. Na het voltooien kunnen we het gebruiken om een ​​deel van de wereld over te steken dat voorheen onmogelijk was om te reizen en in botsing te komen met de baas van de dag. De gevechten tegen de Mangiamondo zijn daarentegen erg schilderachtig en ik waardeerde ze enorm. Niets te ingewikkeld of frustrerend, hoor, maar ze doen hun werk goed, ook al blijft dat constante gevoel van altijd bestaan in handen zijn van een ruig spel, niet te verfijnd. Naast de hoofdmissie, een oneindigheid van secundaire missies, allemaal gebaseerd op het verzamelen van objecten of het oplossen van puzzels, nooit te complex. Ze voegen praktisch niets toe aan het verhaal of geven aanvullende details, het zijn simpele ophaalopdrachten, maar ondanks alles vond ik het leuk om door die wereld te reizen. Ik weet niet zeker waarom, misschien de sfeer, de kleuren of een mix van alles, maar de game heeft me echt veroverd.

Biomutant
Het licht wordt heel goed gebruikt, het geeft een geweldige sfeer

Om ons huisdier te laten groeien, evenals een klassieker gelaagd systeem waarmee je een van de basisfuncties kunt vergroten, denken ze erover na mutaties e voordelen. Kan worden opgewaardeerd via objecten die over de hele wereld zijn verspreid, mutaties zijn als superkrachten waarmee je kunt vuren, zweven, bliksem slingeren of zuur kunt overgeven, zodat je gemakkelijker je vijanden kunt verslaan terwijl je de voordelen zijn in wezen passieve bonussen die schade, verdediging en meer vergroten. Hieraan toegevoegd is de mogelijkheid om nieuwe speciale bewegingen te leren voor elk type wapen in het spel, zelfs als het niet erg groot is, slechts een paar aanvallen per wapen.

Het vechtsysteem is daarentegen behoorlijk gevarieerd. Er zijn verschillende soorten melee en vuurwapens komt er wel hand-tot-handgevechten biedt de mogelijkheid om te mixen wat we beschikbaar hebben om zo onze eigen persoonlijke vechtstijl te creëren. Ik gebruikte bijvoorbeeld een eenhandig inslagwapen en twee pistolen, waarbij ik altijd de voorkeur gaf aan het laatste, terwijl ik in de tweede run besloot alles in hand-tot-hand-gevechten te gooien. Bovendien kunnen we enkele speciale bewegingen uitvoeren door achtereenvolgens op de juiste reeks toetsen te drukken. Door drie verschillende aan elkaar te koppelen, komen we in de staat van Super Wung-Fu, compleet met vertraging in de tijd, supersnelheid en veel schade voor iedereen. Nogmaals, zoals je al in andere paragrafen hebt gelezen, heb ik het altijd opgemerkt hoe alles er nogal rauw uitzag. De schoten hebben geen gewicht, je voelt de impact van een wapen in het minst niet en soms overkwam het me dat de reeks toetsen om in te drukken om de speciale aanval te activeren niet werkte.

Een van de meest interessante elementen van de titel is de uitstekende mogelijkheid om wapens en bepantsering aan te passen. De juiste stukken over de hele wereld krijgen we kunnen gewoon vanaf nul wapens bouwen, door de stukken samen te stellen die we het leukst vinden en zo een enorme hoeveelheid wapens te verkrijgen, gedifferentieerd naar type, schade, element en bonus. Wat de harnassen betreft, we kunnen extra accessoires enten die, zelfs in dit geval, verschillende bonussen geven. Om nog maar te zwijgen van de karakter en vijandelijk ontwerp, die ik gewoonweg heerlijk vond en die mij boeide. Ik voltooide de eerste run in ongeveer twaalf uur, zonder echter enige secundaire missies uit te voeren en, in wezen, alleen en alleen vooruit te gaan langs de hoofdmissie.

Het is niet zo geweldig als we kijken naar het open-wereldlandschap met RPG-elementen, maar in tegenstelling tot veel andere vergelijkbare games, Ik verveelde me niet. Waarschijnlijk heeft het elimineren van de voortdurende verovering van de buitenposten een positief effect op mij gehad en de belangrijkste missies, zelfs als ze op elkaar lijken, brengen je nog steeds naar extreem verschillende gebieden en dat Ik vond het leuk om te ontdekken. Bedenk ook dat het spel je vaak dwingt om secundaire missies te doen, waarvan de belangrijkste die gewijd zijn aan verdedigingspakken. Sommige delen van de wereld zijn inderdaad corrupt en kunnen verschillende negatieve statussen veroorzakenzoals hitte, kou, gif, radioactiviteit of gewoon een gebrek aan zuurstof. Nadat je een van deze malus voor de eerste keer hebt geprobeerd, verschijnt automatisch de missie met betrekking tot het beschermende pak, één voor elk element, nodig om in alle rust te verkennen. In mijn huidige tweede run, ik ken het spel al, ik besteed mezelf een beetje meer aan verkenning en secundair, het is ongeveer 45 uur aan gameplay en ik heb nog steeds dingen te doen.

Biomutant
Ik ben eng, toch?

Het speet me oprecht om het gebrek aan scherpzinnigheid te zien dat de meeste elementen van Biomutant doordringt, evenals het verhaal en de soms grove fouten. Na het voltooien van het spel kunnen we bijvoorbeeld een nieuw spel starten + waarbij we niveau en uitrusting behouden. Het probleem is dat, zelfs als het niveau wordt gehandhaafd, de statistieken worden gereset, wat ons effectief terugbrengt naar niveau 1, en karma wordt gewoon niet gereset. Elke actie, tijdens Biomutant, brengt punten naar de ene of de andere kant, dus als je tijdens de eerste game als goed speelde, start je de tweede automatisch als goed, zelfs als je ervoor kiest om de slechtste stam te helpen. Ook het ontbreken van een encyclopedie of een bestiarium is zeer betreurenswaardig, zou het interessant zijn geweest om meer te lezen over de vijanden, de rassen en hun achtergrond, misschien daterend uit het tijdperk van vóór de vervuiling. Het is gewoon een spel dat gemiddeld blijft samengesteld uit een team van een twintigtal mensen die in totaal ze kwamen echter in wezen zonder problemen met een titel.

Alles verloopt goed, ik heb geen serieuze bugs gevonden, alleen een klein beetje kleine reparaties door de laatste opslag opnieuw te laden. Ik heb praktisch alle beschikbare instellingen op maximale kwaliteit ingesteld, altijd rond de 70/80 fps bij een resolutie van 2560 × 1080, zonder te stotteren en zonder enige vorm van vertraging. De gameplay is leuk en lijkt een prima basis te zijn voor een toekomstig tweede hoofdstuk. Wat me in dit geval beangstigt, is om alle ongelooflijke hype rond Biomutant te zien, zelfs als, in dit geval, het softwarebedrijf en de marketingafdeling buitengewoon duidelijk en transparant zijn geweest in hun communicatie en ik niet begrijpen hoe sommige mensen een game-veranderende titel verwachten wanneer, in feite, het is een pretentieloos, eenvoudig en vooral leuk spel. En titels van dit type zijn welkom!

Opmerking - De game is uitgevoerd met de volgende configuratie:

  • Moederbord - Gigabyte Z390 AORUS PRO 
  • CPU - Intel Core Intel Core i7-9700K
  • RAM - 16GB DDR4 2133mhz Corsair Vengeance
  • Voeding - EVGA 650GQ 80+ Gold
  • GPU - Gigabyte G1 2080 8 GB
  • Koellichaam - Noctua nuh-d14
  • SSD - Samsung 256 GB