De journalist Jason Schreier, beroemd om zijn interviews met verschillende ontwikkelaars en om het fenomeen crunch naar de oppervlakte te brengen, schrijft een boek over de wereld van de ontwikkeling van videogames. Een fragment, gepubliceerd op Veelhoek, vertelt een soortgelijk verhaal aan anderen over BioShock Oneindig. De game, zo lijkt het, was een echte ramp en veel van de ontwikkelaars moesten maandenlang door crunches gaan om in 2013 uit te komen, zonder enige vertraging, zelfs als ze zeiden hoeveel het was. "uitdagend" werken met Ken levine. Velen hebben de directeur van BioShock een creatief "genie" genoemd, maar dat zeiden ze hij had vaak moeite om zijn ideeën over te brengen of de meer dan 200 leden van Irrational te begeleiden. Sinds het uittreksel werd gepubliceerd, hebben andere voormalige Irrational-ontwikkelaars hun ervaringen op Twitter gedeeld, met meer persoonlijke verhalen over hun jarenlange werk aan BioShock Infinite.

Een van de ontwikkelaars die aan het woord is, is Mikey Soden, die een reeks tweets plaatste waarin hij enkele verhalen vertelt:

“Terwijl ik op het gouden feestje in de rij stond te drinken, hoorde ik een stel, ontwikkelaars van Irrational, vertellen hoe geweldig het was om hun SO's terug te krijgen, wat vorig jaar als een scheiding aanvoelde. Ik keek naar mijn vrouw en vroeg haar of ik hetzelfde voelde ... "

Soden tweette dat de manier waarop Irrational BioShock Infinite ontwikkelde niet duurzaam was. In het uittreksel van Druk op Reset: ruïne en herstel in de videogame-industrie, titel van het boek, zei producer Don Roy dat toen hij in maart 2012, een jaar voor de release, de studio binnenliep, hij geschokt was door het gebrek aan organisatie. Die zomer gaf de studio Rod Fergusson van Epic Games (die later leiding gaf aan Gears of War's The Coalition-studio voordat hij naar Blizzard verhuisde) hem de taak om een ​​werkplan op te stellen waarmee het team Bioshock zou kunnen afronden. Oneindig op schema.

Fergusson werkte na korte tijd samen met Levine. Een nogal moeilijke taak. Tara Voelker, hoofd van het Xbox-toegankelijkheidsprogramma, die begon aan het hoofd van het team dat de multiplayer ontwikkelde, zegt dat ze al snel "Ken [Levine's] persoonlijke secretaresse" werd en gedwongen werd om vergaderingen bij te wonen, waardoor het bijna onmogelijk was om haar werk te doen. .

De multiplayercomponent werd geëlimineerd op dezelfde dag dat Voelker een QA-rapport indiende waarin stond dat ze voor het eerst de hele kaart van het spel had kunnen bewandelen zonder een enkele crash. Of wanneer de opnieuw toe te passen bedieningselementen worden geëlimineerd. De functie was gebrekkig en er was geen tijd om dit op te lossen.

'Ik rende Rods kantoor binnen en begon te huilen. Hij gaf me een glas whisky en liet me gillen terwijl we spraken over hoe moeilijk dit project was. "

Andere voormalige Irrationele ontwikkelaars reageerden op Voelker's tweets om te praten over de vriendschappen die ze in de studio hadden gesloten, maar ook om erop te wijzen hoe de ontwikkeling van Infinite hun mentale en fysieke gezondheid had beïnvloed.