De beproeving van Ondergang Moordenaar, Met een volgens DLC die tot doel heeft - voorlopig - de singleplayer-ervaring van Doom Eternal met nieuwe uitdagingen, gameplay-oplossingen en een onophoudelijke hagel van bloed, ingewanden en allerlei soorten afscheidingen. De oude goden deel 2 gaat verder waar we gebleven waren en brengt de aartsvijand van het bestaan ​​zelf weer tot leven. Onze focus ligt op de beëindig het leven van de Dark Lorden voor altijd voorkomen dat demonische entiteiten ons zonnestelsel teisteren. Het heeft geen zin om te herhalen dat de geschiedenis absoluut een doel op zich is, terwijl het enkele flitsen probeert te tonen, en een eenvoudig voorwendsel blijkt te zijn om kogels op onze vijanden te werpen. Wat natuurlijk prima is, aan de andere kant de zo arcade-ziel van de vlucht en het geweer van id Software het zou niet trouwen met diepere en meer gearticuleerde verhalende elementen, en zou ook het gesyncopeerde ritme van de ervaring doorbreken. Het doel van de DLC is om een ​​natuurlijke voortzetting van de campagne te zijn, door vast te houden aan de wens om de mate van uitdaging en moeilijkheid te blijven verhogen, en een steeds compactere en veeleisender wordende ervaring te bieden. Na aftrek van een al duizelingwekkend hoge moeilijkheidscurve die werd bereikt met de laatste aanvullende inhoud, was het moeilijk om een ​​goede balans te vinden door je voor te stellen de moeilijkheidsgraad opnieuw te willen verhogen zonder de kwalitatieve te laten vallen en in feite, The Ancient Gods Part 2 faalt effectief in zijn bedoeling.

Doom Eternal: The Ancient Gods Part 2 komt morgen aan

"De nieuwe monsters"

Wat betreft het eerste deel van De oude goden, besluit het team om ons direct in de actie te werpen, zonder al te veel beleefdheden, schouderklopjes of complexe introducties. Perfect, ons arsenaal staat klaar om de dansvloer op te gaan en er wachten al genoeg demonen op ons op de dansvloer. Een verdomd groot gezelschap, met natuurlijk oude bekenden maar ook nieuwe gezichten, klaar om ons te slaan met het geweld van een strijkijzer op de neus. De toevoegingen aan de cast zijn duidelijk goed ontvangen en slagen erin om in de schijnwerpers te komen, maar blijken vooral re-skins te zijn van vijanden die al aanwezig zijn in het universum van Doom Eternal, met uitzondering van een "welkom" terugkeer rechtstreeks van Doom 2. Lo Skreecher-zombieis bijvoorbeeld de 2.0-versie van de basismeesters, die schattige tassen met loopmunitie waar we zo van zijn gaan houden, en het is meteen een van de vijanden geworden die door mij het meest worden gehaat. Met zijn vermogen om de aanval en verdediging van alle vijanden op het scherm te verbeteren, en om vaak in meerdere exemplaren op het veld te worden ingezet, moet de nieuwe Skreecher altijd eerst worden uitgeschakeld als je niet binnen enkele ogenblikken overweldigd wilt worden door een legioen bijna onoverwinnelijke demonen. Een oplossing zeker effectief om de moeilijkheid te vergroten, maar niet bijzonder briljant en vrij klein in termen van game-ontwerp. Helaas geldt hetzelfde voor de andere toevoegingen aan het bestiarium waaronder, zonder ze allemaal te onthullen om de verrassing niet te bederven, er ook deGepantserde baron en Vervloekte Jager, de eerste is een "volledig metalen jas" -versie van de titanische baronnen en kan worden beroofd van bepantsering met behulp van het microgolfgeweer of op het juiste moment zijn ijzeren knuppel raken, en vervolgens profiteren van de paar seconden die nodig zijn om te slacht hem snel af. De nieuwe gedaante van de Prowler zal zichzelf in plaats daarvan subtiel "beperken" tot het toebrengen van een veranderde status die voortdurende schade veroorzaakt en het onvermogen om te schieten. Als het lezen frustrerend lijkt, komt het in de game direct door hoofdpijn. Het ongelooflijk complex maken is het aangeboren talent van het team om oude en nieuwe kennissen op de meest wrede manier in dezelfde arena's te combineren. We raakten gewend aan het idee dat bazen werden uitgebuit als eenvoudige vijanden, maar in The Ancient Gods Part 2 leek het bijna alsof het doel was om een ​​onderzoek naar ragequit uit te voeren. Voor sommigen, een paar waarschijnlijk, is het misschien een nieuwe en stimulerende uitdaging, maar het grootste deel van het publiek zal veel minder enthousiast blijven.

DOOM Eternal: The Ancient Gods Part 2, de recensie | BadTaste.it

Zoom, grijp, giek, splat! …of niet?

Een van de meest opwindende mechanica van Doom Eternal, het grote bewegingsbereik van de Slayer is het draaipunt waarop veel van de gameplay is gebaseerd. Sprongen, schoten op de grond en in de lucht zijn essentiële hulpmiddelen om het veld te domineren, zozeer zelfs dat het meest waardevolle advies dat de titel zelf geeft, juist is om constant in beweging te blijven, om te voorkomen dat je dood van vlees wordt. Het is daarom met verbazing dat ik de talloze secties onder ogen zag waarin deze bewegingen gedeeltelijk of volledig geblokkeerd zijn, omdat tussen vijanden die ons kunnen vervloeken, moerassen die het vermogen om te springen blokkeren en zeer kleine gebieden om te vechten - vooral in de eerste . van de drie nieuwe niveaus - deze Doom verliest veel van zijn charme en de botsingen die met deze malus moeten worden gespeeld, zijn meer dan uitdagingen, echte verontrustende elementen voor hun eigen bestwil. Misschien om dat uit te balanceren, of om fans tegemoet te komen, introduceert id Software nieuwe platformsessies, waarbij het accent precies op het secundaire wapen van het afgezaagde jachtgeweer werd gelegd, met een levelontwerp dat nu "verrijkt" is met enkele haken om aan vast te houden en als nieuwe Tarzans om voorheen onmogelijke manoeuvres uit te voeren. Wanneer dit element ten dienste staat van de opnamefasen, is het een welkome toevoeging die het bloedfestival dat op het scherm tot leven komt verder kan spectaculair maken, maar als het gaat om naakte en rauwe platformgames al een zwak punt van de productie. , het discours verandert en toont al zijn zwakkere en anticlimatische kant, waardoor het ritme van het spel ernstig wordt doorbroken, ook gezien de ruimte die deze fasen innemen 4/5 uur gameplay nodig om bij de aftiteling te komen. The Ancient Gods Part 2 presenteert echter een succesvol transplantaat, hoewel niet erg exploiteerbaar, die zich in Hamer​ Dit nieuwe wapen benadert de vaardigheden van Doom Guy, zoals de Blood Fist, en vereist zowel Glory Kill als de vernietiging van vijandelijke zwakke punten om te worden opgeladen, maar eenmaal geactiveerd, toont het al zijn kracht. In feite verdooft een krachtige slag op de grond alle tegenstanders om ons heen gedurende enkele ogenblikken, handig om op adem te komen, misschien om de weg te vinden uit de totale chaos die woedt, gezien de schop van vijanden die het spel naar ons gooit, of om ons in een sterke situatie van voordeel te brengen. Niet alleen dat, vijanden die in brand staan ​​en bevroren vijanden zullen meer munitie en genezing vrijgeven wanneer ze worden geraakt door de verpletterende brute kracht van de hamer, waardoor het een echt onmisbaar hulpmiddel is. Precies deze mooie doodshamer laat zien hoe het team het vermogen niet heeft verloren om gereedschappen te maken die zo eenvoudig maar ongelooflijk functioneel en praktisch zijn, de nieuwe apparatuur die ons wordt gegeven, past perfect in de gameplay van Doom Eternal en daarom zijn de tekortkomingen, of de balansfouten, als gevolg van de andere innovaties nog moeilijker te accepteren.

DOOM Eternal_ The Ancient Gods Part 2 - Officiële teaser-trailer 0-12 screenshot - Rely on Horror

Een en drie

De term "insufficiëntie" naar Doom Eternal brengen, klinkt als een godslastering en in feite, hoewel niet erg indringend, verdient deze tweede DLC geen vergelijkbare evaluatie. Toch is het duidelijk dat het nieuwe hoofdstuk een effectieve weergave is van teveel dat goed is. The Ancient Gods Part 2 slaagt er niet in om de uitstekende kwaliteit te behouden die wordt aangetoond in de basiscampagne en in de eerste aanvullende inhoud, de sterke punten blijven bestaan, maar worden tegengewerkt door de obsessieve zoektocht naar een steeds straffender uitdagingspercentage, waardoor een curve wordt verhoogd die al erg hoog was maar nog steeds bijna altijd in evenwicht, tot nu toe. De toevoegingen, met uitzondering van het nieuwe stuk parafernalia, overtuigen niet, evenals de meer platformafwijking gekoppeld aan de secties met de enterhaak en de baasgevechten die nog moeten worden beoordeeld. Het is geen waardige conclusie van Doom Eternal, maar het is nog steeds een conclusie en voor velen zal het al meer dan genoeg zijn om de titel van id Software terug te nemen, die altijd de moeite waard is om afgestoft te worden.