Hoeveel houden we van cyberpunk? Nee, ik zeg niet dat "Cyberpunk", waarvan we helaas nog steeds niet kunnen zeggen of en hoeveel we het leuk vinden (wat we eigenlijk leuk vinden, weten we), maar over cyberpunk in het algemeen, degene die werd geboren in de jaren 80, dat door Gibson, Sterling, Dick en de andere meesters. Zij die ons verliefd hebben gemaakt op wat wij mensen ons niet eens kunnen voorstellen, soms zelfs niet in de eerste persoon, maar dankzij werken die de hunne op film hebben herwerkt, en waardoor de combinatie van neon en regen een iconografische betekenis heeft gekregen die voorheen hij had niet. Wat als Cyberpunk (ja, quel Cyberpunk) wacht zo wreed, dus waarom zou je niet een paar middagen doorbrengen in het gezelschap van titels die ons verlangen naar dystopische en brute sciencefiction kunnen bevredigen?

Ghostrunner, Ik vertel het je meteen, het ziet er niet best uit en, als je de demo hebt gespeeld, heb je misschien ook een niet zo positief idee over de titel. Afgezien van een drastisch afgeleide stijl, de titel van One More Level, 3D Realms en Slipgate Ironworks en uitgegeven door 505 Games biedt meer dan één positieve verrassing. En als het complot dat ons dwingt om in de ingewanden van een gevallen metropool in de zoveelste, wanhopige strijd voor de bescherming van de mensheid te kruipen, slechts een claim is om vijanden op alle mogelijke manieren te snijden, laat staan: het is precies waar we voor zijn. is gemaakt.

De dans van het spectrum

Zonder geheugen, zo niet duidelijk de gespierde, zijn wij de Ghostrunner. We bewegen ons gemakkelijk door de stad, tussen gigantische wolkenkrabbers, heet metaal, neonreclames en allerlei soorten machines, vaak dodelijk. Mara, leidende biomechanica die van plan is de samenleving te herprogrammeren, is ons doel: ze heeft ons bijna vermoord, maar ze heeft het werk niet afgemaakt, jammer voor haar. Door ons te verdiepen in de mechatronische baarmoeder van de Dharmatoren en onze geest te exploiteren die verbonden is met het digitale netwerk dat een eigen realiteit lijkt te weven, breiden we onze psyche uit, versterken we ons lichaam, klaar voor de volgende zwaardslag.

Net als water zijn we constant in beweging, stop? Niet aangeraden. Stop ons? Onmogelijk. Scherp als ons zwaard, de vastberadenheid die ons leidt, is ons meest dodelijke wapen.

En je moet echt vastbesloten zijn in Ghostrunner, want, zoals verwacht door de ondertitel van dit stuk, sterf je veel en vaak en vanaf de allereerste stappen zet het spel ons vast in een mechanisme dat grenst aan masochisme, een enkele fout en het is voorbij, maar dit geldt ook voor onze tegenstanders, er is slechts een schot nodig om te doden en gedood te worden, het voorrecht van de "Press R to Restart" is echter alleen aan ons. Er worden ons maar weinig commando's gegeven en die zijn voldoende en gaan vooruit als we eenmaal weten hoe we het onder de knie moeten krijgen: springen, glijden, sprinten en onze plasmagrijper gooien, dat is alles. Maar het ritme bonst als de elektronische beat die onze bewegingen begeleidt, en er is een flinke dosis reflexen en coördinatie voor nodig om het felle levelontwerp dat het platform en de gevechtssessies kenmerkt, te verbeteren.

Ghostrunner Review: Cyberpunk wordt moeilijk!

En het is het laatste dat elke test die we ondergaan dwingend maakt, waardoor een meedogenloze speeltuin ontstaat waarin de foutmarge bijna nul is. Het spel slaagt er effectief in om de speler ertoe te brengen zijn stroom te volgen, zo nu en dan dwingt hij zijn hand een beetje, waardoor we niet de vrijheid krijgen die we zouden willen, of die we zouden verwachten van de soepelheid van de besturing die ons echt meesters op het slagveld maakt, vooral na enkele - of meer dan een paar - pogingen. En als je eenmaal leert hoe je je moet bewegen volgens de regels van de stad, is het gemakkelijk om een ​​luchtontwijking te betreden om lasers of andere obstakels achter elkaar te ontwijken om de volgende uitdaging aan te gaan. De bovenmenselijke vermogens van onze avatar stellen ons in staat om de tijd even stil te zetten als we in de lucht zijn en dienovereenkomstig te bewegen om het traject van een sprong aan te passen en de volgende luchtfoto tot op de millimeter te berekenen.

Hoe beter we worden, hoe meer de game het merkt en voegt, met een goede moeilijkheidsgraad, ondanks enkele sporadische maar niet te verwaarlozen pieken, steeds invasievere en frequentere storende elementen toe. Naarmate het levelontwerp echter gecompliceerder wordt, met een steeds duidelijkere en gewaardeerde verticaliteit, komen sommige elementen die verspreid zijn in de 'plaatjes' van het spel ons te hulp, om er maar een paar te noemen, waardoor we het verloop van de tijd voor een bepaalde periode aanzienlijk kunnen vertragen. beperkt, of om supersprongen te maken, of zelfs om shurikens te lanceren die zijn opgeladen met elektriciteit die anders onbereikbare schakelaars kunnen activeren. Deze mechanica zijn verstandig gedoseerd en goed met elkaar vermengd, waardoor een effectief en altijd fris ritme ontstaat en elke keer een kleine draai aan de speelse formule wordt gegeven en een "eenvoudige" maar nooit repetitieve ervaring wordt geboden.

Een van de grootste verdiensten van Ghostrunner is precies dit, in staat zijn om gedurende de hele duur te entertainen, onszelf altijd voor verschillende elementen en mogelijkheden te plaatsen, zonder de formule te verwateren, te verzwaren of te verstoren. Het grootste minpunt ligt in de lichamelijkheid van de hoofdrolspeler, met te korte sprongen en schoten die bij meer dan één gelegenheid een gevoel van zwaarte teruggeven en het gevoel vaak "kort" aan te komen aan het einde van een sprong. Sommige achtergrondvlekken, die soms de meest geagiteerde fasen vervuilen, waardoor we extra game-overs krijgen die eerlijk gezegd niet de behoefte voelen, verlagen de waarde van de productie met een paar punten, maar zonder de goedheid van wat eerder is geschreven aan te tasten. Zich verplaatsen in de wereld van Ghostrunner is niet eenvoudig, maar als je er eenmaal bent, is het altijd bevredigend.

Ghostrunner Review: Cyberpunk wordt moeilijk!

Eet, dood, slaap, sterf, herhaal

Het hart van het spel, en het meest succesvolle deel ervan, is vechten. Dankzij de ninja-bewegingen die in de vorige paragraaf zijn besproken, gDe ontmoetingen vormen een uitdaging die al onze vaardigheden op de proef stelt, waardoor we het hoofd moeten bieden aan een groot aantal tegenstanders die ons kunnen dwingen om constant van aanpak te veranderen, vooral als ze op de juiste manier "gemengd" zijn binnen de niveaus. De vechtstijl van hetzelfde, of het nu eenvoudige soldaten met geweren zijn, misdadigers die zich toeleggen op melee of aanvalsmechs, is het echte vlaggenschip van de productie, die ten volle weet te profiteren van een heel eenvoudig aanvalssysteem, maar dat, precies overgebracht door rivaliserende strategische plannen, onthult het zichzelf onverwacht diepgaand. Het snijden met ons zwaard vereist een druk op een enkele knop en er zijn geen combo's, maar we kunnen vijandelijke kogels afweren als ze met de juiste timing worden geraakt en, met een specifieke vaardigheid, ze terugsturen naar de afzender.

Het lijkt misschien "klein", maar gezien dat de titel vereist voortdurend razendsnelle uitvoeringsreflexen en een mentaliteit die is gewijd aan multitaskingOmdat we meer bedreigingen op afstand moeten houden en altijd in een overweldigende numerieke inferioriteit verkeren, wordt het erg ingewikkeld. Naast ons vertrouwde mes, krijgen we in de loop van het spel een aantal speciale vaardigheden die van cruciaal belang zijn om de gevechten te verslaan, zoals het vermogen om een ​​gruwelijke en bliksemschicht uit te voeren en alles tussen het startpunt schoon te snijden. en dat van aankomst, of het loslaten van een energiezwaard van ons wapen, in staat om alles op zijn pad te snijden en ons in staat te stellen een hele groep vijanden in een oogwenk uit te roeien. Maar er valt nog meer te ontdekken en het is voor u voldoende om te weten dat elke vaardigheid even effectief is als wij deze kunnen exploiteren en daarom, zelfs in dit geval, maakt het spel ons nooit passief, maar leidt het altijd tot een complexe redenering over de inzet van de tegenstander en het veld.

Er is geen angst voor de dood, en in deze Ghostrunner is meer samurai dan ninja misschien, want alleen met constante fouten - en dus pogingen - kun je de winnende strategie leren, om gebruikt te worden om die kamer te overwinnen die onoverkomelijk lijkt, en die je na een paar seconden tevredenheid snel vergeet nadat je hem hebt verslagen, vastbesloten om onder ogen te zien de volgende uitdaging met maximale concentratie. Energieschilden, tot de tanden bewapende drones, hagel van kogels en zwaarden waarmee je het mes kunt kruisen, er is zoveel te ontdekken, onder ogen te zien (en uiteindelijk te vernietigen) in Ghostrunner en het is een constant plezier dat opnieuw de wijsheid van een team laat zien onafhankelijk in het creëren van een avontuur "Slice 'n run" van het bijna perfecte ritme tot de laatste maten. In de wachtrij is het noodzakelijk om de aanwezigheid te vermelden van een handvol baasgevechten, niet allemaal perfect geraden, of in ieder geval niet in al hun fasen, maar nog steeds goed verpakt en met enkele niet te onderschatten pieken van plezier.

Ghostrunner hands-on preview: Neuromancer meets Hotline Miami | Shacknews

Niveau omhoog!

Het groeisysteem van Ghostrunner wordt gekenmerkt door enkele ad-hocfasen waarin we, door ons te verdiepen in de digitale spoelen van het net, begrippen leren die verband houden met de personages en de plot van de titel, en het is altijd in deze gevallen dat we de speciale vaardigheden krijgen die verband houden met de vechten. Als je eenmaal een van deze delen van het spel hebt voltooid, krijg je een nieuwe reeks voordelen, die zijn onderverdeeld in verschillende categorieën die onze vaardigheden en onze speelstijl min of meer aanzienlijk kunnen veranderen, maar om ze uit te rusten is het niet voldoende om op een knop te drukken. Alsof het in feite een soort minigame met puzzelthema is, heeft de game een scherm dat strekt sterk de aandacht naar Tetris, waardoor elk extraatje een specifieke vorm krijgt van het onsterfelijke puzzelspel van 1984. De verschillende stukken effectief in elkaar kunnen passen is helemaal niet eenvoudig en het spreekt voor zich dat de krachtigste vaardigheden ook de vaardigheden zijn met de meest omslachtige of op zijn minst complexe vormen, waardoor de speler om de grijze massa te exploiteren en vaardigheden te ontwikkelen die niet per se de meest effectieve blijken te zijn, maar gewoon degene die het beste bij elkaar passen. Een echt vleugje stijl dat een dubbele laag diepte aan de titel toevoegt, echt lovenswaardig.

Ghostrunner-voordelen

Geplande veroudering

De technische kant van Ghostrunner toont licht en schaduw, die het werk van One More Level verzwaren maar zonder het neer te leggen. De Unreal Engine 4 doet zijn plicht, maar slaat niet goed toe en terwijl hij een aangenaam totaalbeeld verpakt, is er een zekere onderliggende zwakte in de veelhoekige massa en in de aandacht voor detail, ook dankzij een artistieke sector die echt te afgeleid en generiek is wat betreft de cyberpunk-declinatie van het werk, dat er niet in slaagt de beet te hebben die het in plaats daarvan toont in zijn voortreffelijk speelse aspect. De echte fout ligt echter, zoals eerder vermeld, in de lichamelijkheid van de personages en in de zin van 'inconsistentie' dat de vijanden terugkeren wanneer ze bijvoorbeeld worden gesneden, die te fragiel, bijna etherisch lijken en onze shots minder 'voelbaar' maken en daarom bevredigend. Maar dit gevoel van lichtheid kan een beetje worden toegepast op het hele spel, op de toegebrachte slagen, op de animaties van de hoofdrolspeler en op een spelwereld die bijna een fragiele filmset lijkt.. Er is ook een vrij opvallende maar tegelijkertijd volledig verwaarloosbare asset-recycling.

De technische kant van Ghostrunner is zeker geen kracht, maar het doet er niet toe, want de waarde komt naar voren waar het het belangrijkst is, het levert een ervaring op die altijd vloeiend is en verankerd met 60 frames per seconde en dit is genoeg om een ​​oogje dicht te knijpen voor "spier" imperfecties van een onafhankelijk werk dat bijna volledig kan worden vergeten gezien de budgettaire aard van de titel.

Ghostrunner Demo Proven - Parkour op een zee van neon | Vigamus Magazine

Afsluiten van het systeem

Ghostrunner is geen perfecte ervaring, maar een die, misschien dankzij zijn gebreken, al het goede naar voren weet te brengen. Het duurt ongeveer 13 uur om bij de aftiteling te komen, er is een kleine herhalingswaarde gerelateerd aan het vinden van verzamelobjecten en skins voor ons zwaard in de verschillende spelniveaus, het is niet erg uitnodigend, maar het kan een goed excuus zijn om je over te geven aan een 'tweede ronde'. ”In het slinkse steekspel van de Dharmatoren. In ieder geval blijkt het aantal uren dat nodig is om het spel uit te spelen bijna perfect en ontvoerd worden door de 505 Games-titel is maar al te simpel en je zult waarschijnlijk in de val glijden zonder het te beseffen. Het is ongelooflijk hoeveel de game-ervaring verbetert met zijn tempo en hoe de relatie van haat / liefde die in de vroege stadia tot stand kwam met de titel, heeft geresulteerd in het nadeel van de eerste. op zo'n plotselinge en natuurlijke manier tegelijk. Ghostrunner is een van die spellen die ze leuk vinden, juist vanwege hun imperfectie: het overtuigt met zijn ideeën en de zeer solide verdediging ervan door het team, hoewel ze niet altijd op de beste manier gefocust of in speelse termen omgezet zijn. Vergeet de demo, waag een sprong in het diepe en koop Ghostrunner direct, als je van uitdagingen houdt, als je klaar bent voor een lus van dood en voldoening, zelfs als je last hebt van een paar vijftien minuten frustratie, als je van actie houdt, de platformgame en als "arcade" uw tweede naam is, zult u grotendeels tevreden zijn.