DUBLIN- (BUSINESS WIRE) -het "Gamification Market - Growth, Trends, Forecasts (2020 - 2025)" rapport is toegevoegd aan ResearchAndMarkets.com's aanbieden.

De wereldwijde gamification-markt werd in 7.98 geschat op $ 2019 miljard en wordt geschat op een CAGR van 25.10% gedurende de prognoseperiode (2020-2025).

De exponentiële groei van het aantal smartphones en mobiele apparaten heeft direct een enorme basis gecreëerd voor de gamification-markt. Deze groei wordt ook ondersteund door de toenemende erkenning van gamification-systemen als een methode om menselijk gedrag te structureren om innovatie, productiviteit of betrokkenheid te stimuleren. Het gebruik van gamification-systemen is ook verder gegaan dan het traditionele bereik van marketing. Zoals nu worden ze op grote schaal gebruikt in geavanceerde toepassingen, zoals crowdsourcing.

De groeiende penetratie van smartphones heeft de mogelijkheden voor gamification enorm uitgebreid. Van Amerikanen is bekend dat ze hun telefoon gemiddeld 80 keer per dag controleren. De verschuiving van zowel consumenten als werknemers van desktop naar mobiele telefoons / internetapparaten biedt een lucratief platform voor banken om de interesse van de consument te wekken, met een grotere kans op conversie / gebruik.

Bovendien heeft de integratie met sociale netwerkplatforms gebruikers in staat gesteld hun ervaringen te delen met vrienden, kennissen en collega's, waardoor het bereik en de effectiviteit van dit platform zijn vergroot. Een ander voordeel is dat merken met mobiele apps enquêtes kunnen afgeven, zelfs zo kort als een enkele vraag, waardoor ze gegevens uit de eerste hand van hun doelgroepleden kunnen verzamelen en hun inspanningen daarop kunnen afstemmen.

Een onderzoek naar het gebruik van gamification bij bedrijven laat zien dat dit meestal op de meest generieke manieren gebeurt. Ze gebruiken puntensystemen, scoreborden en badges voor elk proces, zonder doordachte ervaringen te creëren die een evenwicht vinden tussen concurrentie en samenwerking. Deze nalatigheid bij het creëren van de betekenis van deze benadering zal naar verwachting resulteren in 80% van de inspanningen van bedrijven die ze in dienst hebben genomen.

Een ander probleem met deze benadering is dat het het winnen van andere doelstellingen stimuleert. Voor trainingen en corporate learning zijn werknemers die weten hoe ze een test moeten afleggen, maar niet noodzakelijk weten wat hen is geleerd, niet gewenst. Werken in een zakelijke omgeving is van oudsher een relatie van tijd en moeite inruilen voor geld, en dit leidt natuurlijk tot een gebrek aan motivatie op de lange termijn, vooral voor millennials, die zinvol werk willen verrichten.

Er is dus een groeiende behoefte aan het ontwerpen van doordachte programma's, waar sommige bedrijven niet aan hebben gedacht voordat ze deze aanpak begonnen. Dus hoewel gamification het potentieel heeft om een ​​revolutie teweeg te brengen in het hele proces van rekrutering, onboarding, bedrijfsleiderschapstraining en HR-compliance, is het spelontwerp cruciaal voor het behalen van de beste resultaten.

Belangrijkste markttrends

Het retailsegment heeft het grootste marktaandeel

De detailhandel is een opkomende bedrijfstak en groeit aanzienlijk. De groei van de detailhandelsverkopen is gestaag toegenomen sinds 2012, in een gezond tempo, omdat klanten ervaringen en producten zoeken die het persoonlijke merk weerspiegelen dat ze promoten op sociale media.

Hoewel gamification entertainment en drama kan toevoegen aan de marketing- of engagementstrategie van een retailer, zonder het kernidee van het bedrijf te veranderen, kan het ook zorgen voor positief gedrag van klanten en werknemers, wat leidt tot een rijke merkervaring en hogere verkopen.

Retail-gamification is een e-commercetrend die in een enorm tempo groeit. Online retailers zullen doorgaan met het creëren van interactieve ervaringen voor klanten om een ​​hogere omzetgroei in hun winkels te stimuleren. Gamification-apps hebben bewezen dat ze de leads en verkopen voor verschillende retailers verbeteren. Gamification kan ook nieuwe en terugkerende klanten naar een winkel leiden en tegelijkertijd inzicht bieden in hoe shoppers met een merk omgaan.

Competitief landschap

De gamification-markt is matig competitief en bestaat uit meerdere grote spelers. In termen van marktaandeel domineren momenteel enkele van de grote spelers de markt. Deze grote spelers, met een prominent aandeel in de markt, richten zich op het uitbreiden van hun klantenbestand in het buitenland. Deze bedrijven maken gebruik van strategische samenwerkingsinitiatieven om hun marktaandeel en winstgevendheid te vergroten.

  • Sep 2020 - Cognizant neemt Tin Roof Software over om Digital Engineering Services uit te breiden. Tin Roof biedt softwareontwerp, ontwikkeling, DevOps en bezorgdiensten voor klanten die steeds meer afhankelijk worden van software voor een concurrentievoordeel.
  • Apr 2020 - Axonify Inc werkt strategisch samen met AVEVA, een wereldleider in engineering en industriële software, om een ​​adaptieve AI-microlearning aan te bieden, mogelijk gemaakt door Artificial Intelligence (AI) als onderdeel van AVEVA Unified Learning. Dit strategische partnerschap met Axonify maakt van AVEVA het eerste toonaangevende digitaliseringsbedrijf dat microlearnings-oplossingen levert aan personeel van industriële operaties.

Belangrijke behandelde onderwerpen:

1 INTRODUCTIE

2 ONDERZOEKSMETHODIEK

3 SAMENVATTING

4 MARKT DYNAMICS

4.1 Marktoverzicht

4.2-market-drivers

4.2.1 Mobiele gamification wint aan kracht

4.2.2 Crowdsourcing gezien als een belangrijke kans bij innovatie en ontwikkeling

4.3-marktbeperkingen

4.3.1 Complicaties bij de fabricage en lagere ROI

4.4 Aantrekkelijkheid van de industrie De vijf krachtenanalyse van Porter

5 MARKTSEGMENTERING

5.1 Inzet

5.1.1 Op locatie

5.1.2 Op de cloud

5.2 Grootte

5.2.1 Kleine en middelgrote ondernemingen

5.2.2 Grote ondernemingen

5.3-platform

5.3.1 Open platform

5.3.2 Gesloten / Enterprise-platform

5.4 Eindgebruiker Verticaal

5.4.1 Retail

5.4.2 Bankieren

5.4.3 overheid

5.4.4 Gezondheidszorg

5.4.5 Onderwijs en onderzoek

5.4.6 IT en telecom

5.4.7 Andere eindgebruikersverticals

5.5 Geography

6 CONCURRENTIE LANDSCHAP

6.1 Bedrijfsprofielen

6.1.1 Cognizant Technology Solution Corp.

6.1.2 MPS Interactive Systems Limited

6.1.3 Microsoft Corporation

6.1.4 Callidus Software Inc.

6.1.5 cut-e GmbH (AON, PLC)

6.1.6 Axonify Inc.

6.1.7 IActionable Inc

6.1.8 Bunchball Inc.

6.1.9 Ambitie

6.1.10 G-kubus

7 INVESTERINGSANALYSE

8 MARKTKANSEN EN TOEKOMSTIGE TRENDS

Voor meer informatie over dit rapportbezoek https://www.researchandmarkets.com/r/pdmds4

Contacten

ResearchAndMarkets.com
Laura Wood, Senior Press Manager
press@researchandmarkets.com
Voor EST-kantooruren belt u 1-917-300-0470
Voor US / CAN gratis telefoongesprek 1-800-526-8630
Voor GMT-kantooruren Bel + 353-1-416-8900

Bron BEDRIJFSDRAAD