Een legende wordt herboren

Baldur's Gate is een naam met enige betekenis in de westerse RPG-wereld. Baldur's Gate is een stad die langs de Sword Coast ligt, onderdeel van de setting van Faerûn, nu bijna synoniem met D&D. Bioware lanceerde in 1998 wat misschien wel zijn meest geliefde game is bij fans: Baldur's Gate. Groot succes dat het Canadese huis naar nieuwe hoogten bracht. Het had een vervolg, het vervolg had een uitbreiding en onlangs, in de nasleep van de remasters, werd een uitbreiding voor de eerste game uitgebracht, die zich tussen de twee afleveringen afspeelde.

Wizard of the Coast besloot deze franchise een vervolg te geven, dit keer vertrouwend op de huidige koningen van de klassieke westerse RPG: de Larian Studios, die met Divinity Original Sin 2 hebben bewezen het erg lang te hebben. Baldur's Gate III is momenteel beschikbaar in vroege toegang su Stoom tegen de fotonische prijs van 60 €. En de voltooide wedstrijd is anderhalf jaar verwijderd, gezien de langere technische tijden als gevolg van Covid, naast de gebruikelijke overstromingen die Larian's studies lijken te beïnvloeden.

Dus ik wil de discussie over deze game een beetje wegnemen door verschillende aspecten van deze productie te bespreken. Laten we beginnen met de internetklacht van het eerste haar: dit is geen Baldur's Gate. Dus het werd gezegd. Als je ernaar kijkt, leken de meeste klachten zich te concentreren op het gevechtssysteem. De eerste twee afleveringen van de serie hadden een Real Time with Pause, RTP-systeem, terwijl het Larian-product een turn-based systeem heeft. Naar mijn mening is het de verkeerde benadering van het probleem. Als we kijken naar het bronmateriaal, Dungeons & Dragons, zijn de regels in de loop van de tijd op een zeer drastische manier veranderd, zoals in de passage van de 3e naar de 4e editie. De setting bleef echter hetzelfde. Genomen en gebruikt door duizenden Dungeon Masters over de hele wereld.

D & D Baldur's Gate III hoofdmenu
Heel Ominus het hoofdmenu. Fantastische sfeervolle muziek trouwens.

Meester van het kwaad, heer van het duister

Zelf heb ik als speler verschillende avonturen geleid aan de Sword Coast. En dus moeten we een nieuwe Baldur's Gate zien, of in het algemeen een nieuw spel gebaseerd op papieren RPG's. Het vereist de hele reeks regels, het hele verhaal van een setting met duizenden jaren geschiedenis en je geeft het aan een nieuwe Dungeon Master. En het echte verschil is hier. Elke DM heeft zijn eigen manier om de game te interpreteren, zijn ideale visie op de game in te voegen en deze naar zijn behoeften te herwerken.

Steve Jackson produceert het rollenspel GURPS, dat door veel online gebruikers wordt beoordeeld als gecompliceerd, vol regels en details, en moeilijk te verteren. Volgens alle spelers die de kans hebben gehad om GURPS onder mijn leiding te proberen, vonden ze het licht en onmiddellijk. Omdat ik er mijn eigen manier van aanpakken, veel van het vet filter. En dat is precies wat Larian deed tijdens de 5e editie van Dungeon & Dragons in Baldur's Gate III. Nogmaals, ik begrijp de klachten niet dat ze een 1: 1 aanpassing wilden tussen tafelregels en een videogame. Hebben jullie allemaal saaie Dungeon Masters die de regels toepassen zoals ze zijn, nooit nadenken over wat grappig is, zonder te kijken naar wat werkt en wat niet?

Met deze gedachtegang in gedachten, wat is het ding dat Larian heeft bewezen dat hij het goed kan, vooral met zijn nieuwste hits als Divinity Original Sin I en II? Interactiviteit. Systemische mechanica. Keuze door de speler op meerdere niveaus. En alleen al door naar deze Early Access te kijken, het werk is uitstekend en weg van alle eerdere pogingen om een ​​deel van de essentie van een papieren rollenspel vast te leggen. Als we aan tafel spelen, zijn er twee cruciale elementen die Pen & Paper zo uniek maken. Falen is leuk en experimenteren is erg belangrijk. De limiet is de geest van de Dungeon Master, en in een videogame zijn de limieten meer te wijten aan hoeveel tijd je hebt om alles te programmeren.

D&D Baldur's Gate III Bane Co-op
De spreuken zijn grafisch intens, zeer aangenaam om te zien.

Vergeten rijken, magische spreuken

Spreuken zoals gedachten lezen, die van de school van betovering, praat met de doden of met dieren e zich vermommen ze vinden hun kracht in het vermogen van een DM om direct antwoorden te verzinnen, spelers te begeleiden of te misleiden, om hun inventiviteit te belonen. IS Baldur's Gate III slaagt erin ze te laten werken. Om het experiment van de speler centraal te stellen in het avontuur. Om alles geanimeerd te verplaatsen, niet van de volgende stap van het verhaal, van het volgende niveau, maar van de nieuwsgierigheid, met het verlangen om te ontdekken. Door het proces te perfectioneren dat al is begonnen met Divinity Original Sin. Het per ongeluk doden van iemand die levend nodig was en hen vervolgens dood verhoren, zichzelf vermommen als iemand van een ander ras om een ​​gesprek vriendelijker te maken, wilde reuzenspinnen om hulp vragen voor een gevecht zijn slechts enkele van de voorbeelden. En ze blijven in ons geheugen gegrift omdat ze worden verkregen door te redeneren, niet door een vooraf bepaald pad te volgen.

Hieraan zijn twee zeer nuttige opdrachten toegevoegd: de springen en stoot. De sprong stelt ons niet alleen in staat om uit te schakelen als we in close combat zijn (mechanica die ik liever los zou zien van de sprong), maar om te kunnen profiteren van de verticaliteit van de omgevingen. Een fout die gemaakt kan worden met Baldur's Gate III is om het te benaderen zoals alle isometrische RPG's, dus alsof het in 2 dimensies is. Nooit kan een fout ernstiger zijn. De game is extreem verticaal. Teleporteren naar een dak achter een vijand en hem vervolgens overtuigen met een duw om de grond met terminale snelheid te bereiken, is niet alleen een geldige tactiek, maar wordt ook aanbevolen om de confrontaties te overwinnen. Buiten hen zorgen deze bewegingsvaardigheden voor duidelijke manipulatie en verkenning van de omgeving. Over het algemeen lijkt het erop dat er veel explosieve vaten in deze versie van Faerûn zitten.

Waag het, gooi de dobbelstenen

Het andere aspect waarvan ik denk dat het goed wordt getransporteerd, is de weergave van de 20-zijdige dobbelsteen. de D20. In Baldur's Gate III wordt u opgeroepen voor twee soorten opnamen: passief en actief. In het actieve geval zullen de dobbelstenen in het midden van het scherm aanwezig zijn en door de speler worden gegooid, met een beoogd doel dat in het zicht moet worden overwonnen. Ik zou graag wat meer wiskunde willen hebben om duidelijker te zijn voor de speler, maar de sensatie van het kijken naar de datarol is sterk, evenals vreugdekreten of godslasteringen op basis van het resultaat. Passieve rollen worden daarentegen automatisch gelanceerd tijdens het verkennen of tijdens de dialogen zelf en stellen de speler in staat zijn perceptie van de wereld te vergroten. Een passieve arcana-controle die met succes is doorstaan ​​terwijl je met een magisch wezen praat, kan een regel dialoog van de verteller invoegen met wat extra details en nieuwe mogelijkheden voor dialoog openen. En Perceptie is altijd handig om die val te vinden voordat je erop stapt en KO eindigt.

De echte plaag van elk spel waar het toeval regeert.

In dit alles mislukking loopt altijd achter de hoek en in een videogame met saves is het echt moeilijk om in evenwicht te brengen. Als een gesprek niet soepel verloopt voor een mislukte worp, kan ik altijd herladen. Niet zo op tafel. We gaan verder. En dit is helaas iets waar ontwikkelaars weinig invloed op hebben. Baldur's Gate III blijft vooruitgaan ondanks de mislukkingen, behalve degenen die natuurlijk de totale nederlaag van de partij in de strijd zien, en de speler moet de kracht vinden om ze te accepteren, zodat hij uit steeds complexere situaties moet komen en problemen moet oplossen in een altijd inventiever en minder direct. Het hebben van een uitgebalanceerde partij is een must, want als diplomatie mislukt, is het beter om ook te weten hoe je moet vechten.

Wat ik in Baldur'd Gate III zie, is dat ook echt de wens om het hart van Pen & Paper in een elektronisch spel te brengen, meer dan in het verleden. De verordening van de 5e editie is heel getrouw omgezet, met de juiste aanpassingen, zoals ik een paar alinea's geleden herinnerde. Naast de introductie van een omgevingsinteractie afgeleid van Divinity, die echter dichter bij de papieren realiteit staat dan je denkt, zijn kritische punten van de 5e editie geretoucheerd.

D&D Baldur's Gate IIi-rol 1
De foto's, de mooie.

Wij zijn de padvinders, wij zijn de reizigers

Voor degenen die niet bekend zijn met D & D, staat de game dat toe creëer je eigen avatar kiezen tussen verschillende rassen en klassen en in het laatste spel kun je beginnen met vooraf gebouwde personages met een meer gedefinieerde achtergrond en karakter. Elk ras is niet alleen esthetisch verschillend, maar biedt ook andere mechanische kenmerken, waardoor ze min of meer geschikt zijn voor bepaalde klassen. Naast de klassieke mensen, dwergen, halflingen, elven en halfelfen, hebben we de meer exotische drow, tieflings en githyanki. De selectie van klassen voor vroege toegang zijn Cleric, Warrior, Ranger, Rogue, Warlock en Mage. Eventuele hiaten worden opgevuld in de definitieve versie van het spel.

Larian ging de dingen aanpassen die niet werkten in het bordspel. Iedereen was erg teleurgesteld over de Ranger, die ook door Wizard of the Coast zelf werd herwerkt. Nou, hier is de Ranger een niet onverschillige oorlogsmachine, misschien zelfs te veel verbeterd naar mijn mening. De Rogue in zijn malafide specialiteit is ook geretoucheerd. Laten we zeggen dat u al deze tinten wel of niet zult waarderen op basis van uw bekendheid met de 5e editie van D&D. In de videogame is het gevoel dat alles wereldwijd werkt, zelfs als het verschillende stappen van evenwicht en verbetering nodig heeft.

Op dit moment is hoger zijn dan een vijand veel, te voordelig en de ontmoetingen tegen vijanden als ze op een normale manier worden gestart, zien de partij in een situatie van monsterlijk nadeel en daarom moet je moeite doen om te proberen een intelligent engagement uit te voeren. Soms is het prima, maar niet altijd. Maar als stealth wordt misbruikt zoals het is bedacht, wordt bijna elk gevecht gebagatelliseerd. De restmonteur is ook een beetje vreemd, omdat je naar je kamp kunt terugkeren om uit te rusten, zelfs midden in een vijandelijk fort dat wemelt van de vijanden.

D & D Baldur's Gate III-kamp
De voortgang van het basiskamp doet sterk denken aan Dragon Age: Origins. Het zal niet alleen gevuld zijn met metgezellen, maar ook met geallieerde NPC's.

Zonder de balans en de hoge moeilijkheidsgraad, aan de gameplay-kant is er plezier. Behalve wanneer alle hitrollen mislukken en vijanden alleen beginnen te raken met voltreffers, maar nou, DAT IS XCOM, BABY! Ik zou zeggen dat de tijd is gekomen om over de verhalende kant te praten. Gelukkig weten we dat Wizard of the Coast heeft in dit opzicht geen verantwoordelijkheid. Slimme.

Is dit hel of paradijs?

Ondanks de grote III in Baldur's Gate III, hebben we te maken met een op afstand gevolgd en niet zozeer naar eerdere games in de franchise, maar naar een avontuur dat door Wizard of the Coast is uitgebracht voor het printspel. Laten we het hebben over Baldur's Gate: Descent into Avernus. 100 jaar voor BGIII vond er een beetje een puinhoop plaats in de regio. Een stad verdween uit het materiële vlak en werd veroverd en naar het eerste niveau van de onderwereld gesleept: Avernus.

Onnodig te zeggen dat het verhaal snel in de war raakt, waarbij de groep spelers het lot van meerdere mensen in handen heeft en zoals altijd wordt er een definitief einde overgelaten aan het avontuur dat door de spelers wordt gecreëerd. In Baldur's Gate III zitten we meteen in de problemen. Alle hoofdrolspelers bevinden zich op een schip van de Illithids (Mind Flayers als je dat liever hebt), cthuloïde wezens met psionische krachten die zich op een bepaalde manier voortplanten: ze steken een kikkervisje van hun soort in het oog van een slachtoffer en eenmaal bereikt volwassenheid leidt tot een proces dat bekend staat als Ceremorposi. Het wezen verandert in een Illithid. Dit schip wordt aangevallen door de gezworen vijanden van de Illithids, de Gythyanki, en komt op de vlucht ook even in Avernus terecht. Na een rampzalige landing bevindt de speler zich in het materiële vliegtuig, aan de Sword Coast, nabij Baldur's Gate.

D&D Baldur's Gate III Gale
Gale is het sarcastische personage sotuttio. Onnodig te zeggen, voortdurend in de partij. Helaas neigt de AI hem altijd en alleen aan te vallen omdat hij een arme tovenaar is.

Een Illithid puppy in de hersenen. En dus alle verschillende leden van de partij, verenigd door dit lot. De aanpak lijkt meer op Larian's eerdere werken dan op eerdere Baldur's Gate of zelfs Neverwinter Nights en andere RPG's, waarbij het verhaal om verschillende redenen draait om de hoofdrolspeler en de partij. Dit werd gedaan om een ​​betere integratie met meerdere spelers mogelijk te maken. Allemaal met hetzelfde probleem en hetzelfde doel: voorkomen dat je in een Illithid verandert.

Maar de dingen zijn niet wat ze lijken, aangezien de transformatie vertraagt ​​en geen onverschillige telepathische krachten geeft. Bij elk gebruik van deze krachten lijkt er een kwade invloed binnen de speler te groeien. De keuze is daarom simpel: deze krachten gebruiken voor hun voordelen of ze niet gebruiken omdat je niet weet waarmee je speelt?

Je zult ook verschillende figuren vinden die rond deze vreemde krachten zweven. Een groep sekteleden die het Absolute dienen, zijn op weg om iets te doen, maar wat? En wie is het absoluut? Ik heb echt genoten van de opzet en de evolutie. De game geeft duidelijk de intentie weer om er nooit zeker van te zijn dat wat je doet goed is en de hoeveelheid informatie die in de levels verborgen is, is buitengewoon. Hele speurtochten kunnen ondersteboven worden gezet, gesprongen, op verschillende manieren worden opgelost en je perceptie van de wereld zal enorm veranderen. Meerdere keren heb ik gemerkt dat ik mijn eerdere keuzes opnieuw evalueerde op basis van nieuwe verkregen informatie. En ik vind leuk.

Wat zou D&D zijn zonder een goed feest?

De verschillende metgezellen van Baldur's Gate III helpen veel in het spel voor één speler. Hun persoonlijkheden zijn goed stereotiep en vallen op, waardoor u snel naar uw smaak gaat of niet. Ze hebben verschillende lagen om door hun dialoogbomen te bladeren en je zult ze moeten vereren door tijdens het avontuur gerelateerde acties te ondernemen. Ze dekken voorlopig een goed spectrum van klassen, races en types en zullen allemaal deelnemen aan je avontuur als je dat wilt. Het operationele feest is voor 4 personen, een klassiek nummer voor D&D 5e editie.

D&D Baldur's Gate III apparatuurmenu
Uitrustingsscherm compleet met alles.

En het is een genot om met iedereen te praten, want de game heeft een systeem dat is geleend van Dragon Age Origins, tot het uiterste doorgevoerd. Als je eenmaal een dialoogactie met een personage hebt ondernomen, heb je een filmische dialoogcamera waarmee je de kwaliteit van de gezichten en de schoonheid van de kleding van elke gesprekspartner kunt bewonderen. Het voelt alsof je van Baldur's Gate III een AAA-game maakt. Het is duidelijk dat vooralsnog veel tussenfilmpjes ontbreken, de overgangen angstaanjagend zijn, de lipsynchronisatie in sommige scènes afwezig is en de animaties niet bovenaan staan.

Er zijn veel bugs, het zal nodig zijn om saves op volle snelheid opnieuw te laden. Maar het is ook normaal, we hebben het over Early Access. Een Early Access voor € 60. Waarom zo'n hoge prijs? Vanwege de 20-30 uur aan inhoud? Wat is vanwege de algehele kwaliteit bij de lancering beter dan sommige games? Naar mijn mening hadden ze een hoge prijs nagestreefd om een ​​beetje te ontmoedigen. Het is een zeer complex spel en het verhogen van de toetredingsdrempel zou hebben geleid tot "weinig" feedback. Dit was niet het geval, met de game onder de bestsellers van Steam.

feest
Het feest is klaar om verder te gaan. En ga dood. Slecht.

Is het de moeite waard om het te kopen? Hoe graag ik er ook van genoot, zowel alleen als in coöp, je moet je ervan bewust zijn dat dit een methode is om feedback te geven aan de ontwikkelaars en je zult alleen de eerste handeling van een avontuur ervaren dat veel te vertellen heeft. Je zult met de zojuist geopende verhalen zijn, allemaal zonder een conclusie, met een waanzinnig verlangen om verder te gaan zonder stroom. Dus geen aanbevolen aankoop als je nu iets wilt. Het is een pre-order die ruim van tevoren en zonder kortingen wordt gedaan. Maar het is een pre-order van een game die zijn grootsheid vanaf het begin laat zien. En ik kan niet wachten om bij Baldur's Gate te landen.