Koninkrijken van AmalurAan het einde van de jaren 2000 besluit een pas gepensioneerde honkbalspeler in Anchorage de wereld van videogames te betreden. Hij is er al een fan van Everquest, evenals World of Warcraft, en zijn geheime droom is om zijn eigen fantasietitel te maken. Dus richtte hij een softwarehuis op, compleet met een naam geïnspireerd op zijn rugnummer; werft enkele van de beste beschikbare professionals aan en zet een MMORPG-project op, verwacht met een hoogwaardige prequel om in singleplayer te spelen als een inleiding tot de ambitieuze kennis van het spel. Dit is hoe het werd geboren Koninkrijken van Amalur: Reckoning.

Ja, het is waar, dit verhaal lijkt nogal vreemd, bijna met de contouren van een grap, maar is behalve buitengewoon nieuwsgierig ook even waar. Het onderwerp in kwestie is Curt Schilling, drievoudig winnaar van de World Series die net zijn Boston Red Sox-jasje ophing en zich hals over kop in de videogame-wereld wierp door Green Monster Games op te richten, later omgedoopt tot 38 Studios. Het doel is om te bereiken Copernicus, een nieuwe online RPG vergezeld van een prequel voor één speler en, het moet gezegd, doet bijna alles goed: het wijst het opstellen van de spelwereld toe aan RA Salvatore, een van de meest productieve fantasieschrijvers ooit, en vertrouwt de artistieke sector aan niemand minder dan een zekere toe Todd McFarlane. Aan het hoofd van het project, altijd om geen fouten te maken, stelt hij Mark Nelson e Ken Rolston van Big Huge Games, twee van de belangrijkste makers van titels zoals Morrowind e Vergetelheid. Het resultaat is echter niet wat gehoopt werd, want het spel maakt een gat in het water, Copernicus wordt afgelast en het softwarehuis gaat dicht. Maar het product is geldig. Het verkoopt niet veel, maar de relatief weinigen die het spelen erkennen de onbetwiste waarde ervan als een verkeerd begrepen parel. En hij weet het ook THQ Nordic, die een paar jaar later de rechten koopt, besluit zijn make-up opnieuw aan te brengen en aan het grote publiek voor te stellen. Het is 2020 en het is tijd voor een tweede kans. Gaat uit Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning.

Koninkrijken van AmalurHerschrijf het lot

Na acht jaar is het tijd om terug te gaan naar Faelandia, koninkrijk Amalur, een land bevolkt door de onsterfelijke Fae, verdeeld in het Hof van de Zon en het Hof van Frost, evenals door enkele sterfelijke stammen van mensen en elven. Hier komt onze hoofdrolspeler, ook sterfelijk, op het toneel, die stierf voor het begin van het verhaal en weer tot leven werd gewekt door de wetenschapskabouter Fomorous Hugues. We worden herboren als een "Zonder vermoeidheid", een bijzondere anomalie in een wereld die cyclisch dezelfde gebeurtenissen keer op keer opnieuw beleeft, in een onsterfelijke lus die eindeloos moet worden herhaald. Wij zijn voor iedereen de kans om de geschiedenis te herschrijven en, dankzij onze acties, een reeds gemarkeerd lot te veranderen. De concrete mogelijkheid om eindelijk de overhand te krijgen op de Tuatha, een dissidente rand van het Court of Frost die het koninkrijk bedreigt.

De synopsis is best interessant en vindt plaats op een ongetwijfeld fascinerende locatie. De landen van Faelandia zijn a wereld levendig en erg geïnspireerd, dat steden, architecturen, beschavingen en biomen biedt die altijd anders zijn, maar perfect gesitueerd in een spelwereld, misschien een beetje klassiek maar absoluut goed gedaan. Een wereld om te bewonderen, die zeker profiteert van de verbeteringen die met deze geremasterde versie zijn gemaakt. Dit, zij het zonder grote veranderingen, verfijnt de technische sector van het spel door een beetje glans te geven aan de verouderde texturen en ondersteuning voor 4K toe te voegen. De blik blijft die van een titel die laat zien hoeveel jaren hij heeft, zo niet misschien meer, maar het werk van Kaiko (waaraan THQ deze nieuwe versie heeft toegewezen), maakt het meer aangenaam en passend voor een RPG dat komt toch voorgesteld in 2020 zelfs met het doel om uit te breiden.

De rollenspelsector was het vlaggenschip van de productie en blijkt zelfs met bijna een decennium op de schouders nog steeds aangenaam uniek in zijn soort te zijn. De structuur van Kingdoms of Amalur is in feite nogal atypisch en verschilt van die van de meer klassieke rollenspellen. Uitgaande van drie eenvoudige basisstatistieken (kracht, behendigheid en magie), kan de speler zijn punten verdelen over de takken die met elk van hen overeenkomen, en zo het lot van zijn held bepalen. De vaardigheidsbomen hebben echter een nogal afwijkende vorm voor een titel van dit type en lijken veel meer geïnspireerd door die van een actie dan door een klassieke genretitel. Daarom ontgrendelen de uitgegeven punten nieuwe vaardigheden en nieuwe bewegingen die in krachtige combo's kunnen worden geketend in plaats van alleen maar een statistische voortgang van het personage te geven. Het resultaat is een hybride structuur en al met al goed doordacht, die een gevechtssysteem ondersteunt dat destijds probeerde de beste delen van verschillende concepten samen te stellen, met als doel iets nieuws te brengen in een wereld, die van RPG's, die hij liet zijn kant zien net in de fasen toen het tijd werd om handen te leiden (Skyrim was het belangrijkste voorbeeld). Het idee van Schilling was om een ​​titel te creëren die de stijl van God of War vermengde met die van The Elder Scrolls: Oblivion, een RPG met de meest klassieke features die gespeeld konden worden zoals de originele Kratos-saga.. Uiteindelijk een redelijk succesvol experiment, met een hack 'n' slash gameplay die knipoogt naar het werk van Santa Monica en momenten van oprecht plezier biedt, vooral dankzij de mechanica van de "Afrekening" waardoor je de tijd kunt vertragen en dodelijk en bloederig kunt presteren afwerker. Ook hier is het werk van de Kaikos licht en minimaal invasief, pas op dat je iets dat in wezen werkt en ook goed niet overdreven wijzigt. Om deze reden zijn de structurele veranderingen eenvoudigweg beperkt tot de toevoeging van een zeer harde modus en tot een algemene herverdeling van de moeilijkheidsgraden van de verschillende gebieden, waarbij relatieve maatregelen worden toegepast op het buitensysteem. Eenvoudige retouches, ontworpen om de kleine vlekken van een zeer solide product in het algemeen te corrigeren.

Koninkrijken van AmalurDag des Oordeels

Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning probeert de glans te herstellen van een zeer geldig spel dat velen, misschien te veel, hebben verwaarloosd op het moment van de oorspronkelijke release. Een leuke RPG, goed verpakt en vakkundig verteld, met al het potentieel om een ​​heilig monster van het genre te worden, dat echter tot vergetelheid was gedoemd door een eerste impact die misschien te veel leek op die van een titel uit de vroege jaren 2000 (in een wereld die nog bezig was met het afronden van de eerste run van Skyrim ...) en vooral door een marketingmanagement dat op zijn minst twijfelachtig was. Een commerciële maar geen artistieke mislukking, die zeker een beter lot verdiende. THQ Nordic geeft hem een ​​lichte faceliftsessie en een kaartje voor een ongetwijfeld welverdiende tweede kans, met als doel het merk nieuw leven in te blazen en het naar de pracht te brengen die het al in 2012 zou hebben verdiend.. De operatie vereiste een kleine renovatie en Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning vervult deze functie volledig, waardoor je de wereld van Faelandia in al zijn schoonheid en volledigheid kunt herontdekken. In feite bevat deze editie meteen de twee DLC's, The Legend of Dead Kel e Tanden van Naros en vormt de basis voor een vervolg op het verhaal dat gepland staat voor 2021, met de komst van de ongekende uitbreiding Fatesworn. Dit is geremasterd vertegenwoordigt een absoluut onmisbare kans voor alle RPG-liefhebbers: om een ​​echte parel te (her) bemachtigen die toen bijna onopgemerkt werd gepasseerd, in de hoop dat, op een vergelijkbare manier als wat er in de gamewereld gebeurt, , is zijn lot herschreven.