Quantic Dream, Telltale Games, Supermassive Games. Als het gaat om interactieve avonturen, zijn er veel ontwikkelaars die de videogame hebben gebruikt om hun verhalen te vertellen, en net zo veel zijn er die een stempel hebben gedrukt in de harten van fans. En wie van allemaal verdient het adjectief "memorabel", zo niet Life is Strange, De spannende en surrealistische reis van Max en Chloe die enorm populair is geworden. Dankzij dit werk, waarvan het nu onmogelijk is om er niet minstens één keer van gehoord te hebben, is DONTNOD Entertainment synoniem geworden met uitstekende fictie, zeker niet vlekkeloos maar zeker in staat om het grote publiek van liefhebbers van het genre te veroveren. De golf van succes ging min of meer door met Life is Strange: Before the Storm en liep vervolgens vast met Life is Strange 2, een ambitieus verhaal zonder echter de kracht of de emotie te bereiken die het eerste hoofdstuk overbracht. Nu heeft DONTNOD weer de leiding met een nieuw verhaal: Tell Me Why, het verhaal van twee broers die te maken hebben met een pijnlijk en duister verleden. Het werk concentreert zich op zeer actuele en diepgaande thema's, zoals gezinsproblemen, persoonlijke banden en genderidentiteit - de laatste nauw verbonden met een van de hoofdrolspelers, een transgender genaamd Tyler. Een korte titel, zorgvuldig samengesteld en gewijd aan onderwerpen die tot nu toe niet veel in videogames zijn terug te vinden. Wordt het een waardige opvolger van het eerste meesterwerk van het ontwikkelingshuis? Laten we het uitzoeken.

Vertel me waarom

Binnen en buiten de herinneringen

Omdat het een titel is die puur gebaseerd is op het vertellen van verhalen, moet een ontroerende en intrigerende verhaallijn centraal staan ​​in de constructie. In Tell Me Why volgen we de tweeling Alyson en Tyler die, na elkaar voor het eerst in tien jaar te hebben ontmoet, terugkeren naar hun geboorteland Alaska om hun huizen te verkopen en naar de stad te verhuizen. Deze reis brengt echter met zich mee pijnlijke herinneringen opnieuw moeten beleven, gekoppeld aan hun verleden en de vreselijke gebeurtenissen die tot hun scheiding leidden. En zo verandert de rustige en vertrouwde Delos Crossing in een plek vol geheimen en leugens, die verhinderen dat het protagonistenpaar de waarheid bereikt. Om hen te helpen, grijpt hun diepe band echter in, die zich in pure DONTNOD-stijl manifesteert in de vorm van bovennatuurlijke kracht: de Stem, een vermogen waarmee je gedachten en emoties kunt uitwisselen zonder te praten, en hun herinneringen kunt herbeleven alsof het tastbare visioenen zijn. Ondanks dit laatste element - een onderscheidende eigenschap die alle werken van de ontwikkelaar verenigt - worden we geconfronteerd met een duidelijk waarschijnlijker verhaal dan de andere, dat onze voeten stevig op de grond houdt en onze aandacht bij de belangrijkste elementen houdt: de personages, de thema's, emoties en verschillende facetten van het leven in een kleine stad. Een zeker lovenswaardige beslissing, die veel van de kritiek van Life is Strange 2 wegneemt en het talent van de auteurs in de weergave van gevoelens weer terugbrengt. Bij dit alles worden we echter geenszins geconfronteerd met een triest of zelfs dramatisch verhaal.

Zoals nauwkeurig uitgelegd door DONTNOD Entertainment, Tell Me Why wil een verhaal van hoop en afsluiting van de rekeningen met het verleden zijn. De ontwikkelaar heeft ervoor gezorgd dat hij niet in slechte stereotypen vervalt en de hoofdrolspelers en evenementen niet de verkeerde dikte geeft. De grootste angst bij het omgaan met dergelijke delicate onderwerpen was in feite die om tot banaliteit te leiden of realisme in een kinderliedje te veranderen om te voorkomen dat het publiek werd beledigd. Met een zucht van verlichting vond geen van deze zorgen een plaats in het spel. Elk element geniet een natuurlijkheid en authenticiteit die de realiteit heel goed weerspiegelen: de reacties van de personages zijn geloofwaardig en plausibel, de juiste prioriteit wordt gegeven aan de thema's wanneer ze zich voordoen en alles volgt een goed bestudeerde logische draad, die leven geeft en emotie aan het verhaal. Een grote sprong in kwaliteit ten opzichte van de nieuwste werken, met de kracht om empathie te genereren door een paar gebaren en een handvol woorden, en dat voelt niet de behoefte om zijn toevlucht te nemen tot beproefde formules of filmische clichés om zijn doel te bereiken. Bovenal profiteert het LGBTQ + -argument hiervan, vooral de weergave van de transitie van T.Tyler wordt met het grootste respect behandeld en wordt door zowel de auteurs als de personages beschouwd als louter een nuance van zijn persoon, niet als zijn enige onderscheidende eigenschap - veelgemaakte fout en sterk bekritiseerd in andere werken. In het begin worstelen kennissen en familieleden om aan verandering te wennen, maar ze accepteren het al snel en noemen het niet eens meer. Tyler is gewoon Tyler, een man geboren in het verkeerde lichaam en nu eindelijk op zijn gemak, noch superieur noch inferieur aan iemand anders. Een positieve vertegenwoordiging en verre van een banale maatschappijkritiek, waardoor je de moed en vastberadenheid van de hoofdrolspeler nog meer waardeert.

In dit opzicht de voice is correct ingevoegd om natuurlijk aan al het andere te binden. Hoewel het in feite een bovennatuurlijke vaardigheid is, blijven de manier waarop het wordt uitgebuit door Alyson en Tyler en de voordelen die ze behalen secundaire stukjes van een puzzel die wordt gedomineerd door realisme. Deze kracht lost problemen niet op en creëert ze ook niet: het komt alleen tussenbeide om de hoofdrolspelers in staat te stellen nieuwe aanwijzingen te ontdekken over de mysteries van hun kindertijd, terwijl de kijker hun wortels kan beleven door naar geanimeerde sequenties te kijken en niet naar verklaringen te luisteren. Terwijl DONTNOD zijn handtekening in het verhaal behoudt, creëert het de perfecte tool om het verhaal origineel en interessant te maken, maar de broers in staat te stellen te handelen en obstakels te overwinnen door menselijkheid en dialoog. De gelijkenis met Max is dus sterk, maar op een nog plausibeler en in sommige opzichten prettiger niveau.

Meer zorg, minder keuzes

Nu ik genoeg heb stilgestaan ​​bij de plot en thema's, laten we het hebben over gameplay. Zoals hierboven vermeld, gaat bijna alle aandacht van de titel naar het verhaal, maar we mogen nog een van de fundamentele aspecten ervan niet vergeten: de tussenkomst van de speler via meerdere keuzes. Ook hier in feite we kunnen verschillende en vrije beslissingen nemen om de gang van zaken te veranderen en het einde te veranderen. In vergelijking met vroeger hebben Tell Me Why kruispunten een zoete en zoute smaak. DONTNOD heeft namelijk besloten om de gebruikersinterventie “op de achtergrond” te zetten, via minder uitgesproken keuzes waarvan de gevolgen een minder directe en duidelijke impact hebben vergeleken met andere werken van hetzelfde genre. Enerzijds houdt deze ontwerpstrategie stand en doet niets af aan de rest van het spel: we offeren daarom door ons handelen een stukje vrijheid op voor een meer samenhangend, plausibel en in ieder geval manipuleerbaar verhaal. Aan de andere kant ontbreekt de studentgeest om de verschillende paden te verkennen. In feite hebben zelfs beslissingen die belangrijk lijken meerdere keren minimale gevolgen met zich mee te brengen, waarbij ze zich soms onderscheiden voor een eenvoudige lijn van dialoog. Wie van meer realistische verhalen houdt, zal hier waarschijnlijk blij mee zijn, maar liefhebbers van de gameplay-kant van interactieve avonturen zouden gemakkelijk teleurgesteld kunnen zijn.

Wat betreft de derde pijler van Tell Me Why, is het tijd om de artistieke sector te bespreken, waarin onderscheidt alle zorg en liefde van DONTNOD voor detail en onderdompeling. Met minder beschikbare plaatsen en een kortere geschiedenis, is elke hoek van Delos Crossing vol leven en kleine edelstenen die een prachtig plaatje vormen. Van het licht dat weerkaatst op de oppervlakken tot de verschillende merken chips in de schappen van Tom Vecchi's winkel, je ogen zullen vaak blij zijn met de esthetiek van het spel (vooral als je houdt van de schoonheid van met sneeuw bedekte bergen en afgelegen dorpen). Aan de geluidskant is de muziek perfect en begeleidt subtiel de emoties en acties van de personages, terwijl de geluidseffecten meer aandacht nodig hebben. Onnauwkeurigheden en gebrek aan synchroniciteit zijn niet ongebruikelijk en, als je merkt, bederven ze gedeeltelijk de onderdompeling die al het andere zo druk heeft gemaakt met creëren. Het is bekend dat sommige problemen zijn opgelost en bij de lancering zullen worden opgelost met een update, dus ik denk niet dat ik het werk daarvoor te zwaar moet beoordelen. Wat betreft frame drops of rendering glitches, lijkt het erop dat de Xbox-versie van de titel lijdt iets meer dan de pc-versie, maar zelfs hier moet je aanscherpen in de handen van het ontwikkelingsteam.

Hier is waarom

Tell Me Why blijkt een grote stap voorwaarts te zijn voor DONTNOD Entertainment: een dapper en goed samengesteld werk, dat de grenzen van eerdere avonturen overschrijdt en ruimte laat voor thema's die vaak nergens anders te vinden zijn. Een werk niet zonder gebreken en met een over het algemeen korte duur, waar zeker nog een paar uur profijt van zou hebben gehad, maar tegelijkertijd het meest succesvol op menselijk vlak door de ontwikkelaar. Waar minder inhoud is, vinden we meer aandacht voor detail, meer diepgang in de personages en een oog voor delicate onderwerpen, hier in hun volledige positiviteit verteld en zonder enig stereotype van slechte smaak. Als je deel uitmaakt van de niche van liefhebbers van het genre, geef Tell Me Why dan een kans. Als je daarentegen niet hebt gehouden van Life is Strange of werken met een vergelijkbare structuur, is het waarschijnlijk dat zelfs dit je niet van gedachten zal kunnen veranderen. Today is beschikbaar op eerste hoofdstuk, terwijl de andere twee respectievelijk op 3 en 10 september arriveren - ook op Xbox Game Pass.