Stoute hondWat is het verschil tussen het maken van een 30fps-game en een 60fps-game? Waarom lijken sommige titels grafisch inferieur aan andere die in voorgaande jaren zijn uitgebracht? Welke rol spelen fps hierin? Hij probeerde deze vragen te beantwoorden Boon Cotter, Australische lichtkunstenaar van Naughty Dog die de afgelopen jaren heeft gewerkt aan de creatie van Uncharted 4, Uncharted: The Lost Legacy en The Last of Us Part 2.

In een reeks tweetsProbeerde Cotter een onderwerp te verhelderen dat vaak niet-professionals verwart, die vaak discussies aangaan zonder echt te weten wat het betekent om bepaalde ontwikkelingskeuzes te maken in plaats van andere. Dit zijn de woorden van de Naughty Dog-artiest:

"Een opmerking over 30 fps vs. 60 fps: het is niet zo eenvoudig als u denkt. Als we renderen met 60 fps, hebben we ongeveer 16 ms per frame om te renderen. Een groot deel van dat framebudget is gereserveerd voor de basis: polygonen en materiaalkosten. Laten we zeggen dat, om een ​​voorbeeld te geven, er in een dichte scène ongeveer 10 ms kosten per frame zijn, alleen voor de basis. Dit laat ons 6 ms over voor zaken als omgevingsocclusie, schermruimte-reflecties, ondergrondse verstrooiing, deeltjes, bloei en andere nabewerkingseffecten die dienen om dingen super schattig te maken. Dit is geen groot budget. Maar wat gebeurt er als we teruggaan naar 30 fps? We hebben nu 33 ms per frame voor weergave. We hebben dezelfde basiskosten van 10 ms, maar blijven 23 ms voor de leuke dingen. Het is praktisch een budget voor de geavanceerde functies VIER KEER hoger. Games die met 60 fps draaien, leveren aanzienlijke offers in de weergavekwaliteit om een ​​hogere framesnelheid te bereiken. Het is geen magische knop die we indrukken om de FPS plotseling te verdubbelen. Als een gameplay op 30 fps draait, is het vaak logisch om te streven naar 30 fps met betere weergave ”.

Boon, dat zoals gezegd hij werkte mee aan de creatie van verschillende titels ontwikkeld door Naughty Dog, gaf ook een praktisch voorbeeld, waarin de ontwikkelingskeuzes werden toegelicht die werden gemaakt tijdens de realisatie van een van de belangrijkste werken van het Amerikaanse softwarehuis:

“Met Uncharted 4 draaide onze multiplayer op 60 fps, maar om dit te bereiken moesten we de meeste geavanceerde weergavefuncties elimineren, met minder deeltjes, geen (of zeer beperkte) dynamische belichting en minimale nabewerking. Het was logisch om multiplayer met 60 fps te draaien, omdat de gameplay beter was. Maar de singleplayer was prima met 30 fps en zag er veel leuker uit. Als we de singleplayer ook naar 60 fps hadden gebracht, zou de esthetiek er erg onder hebben geleden ".

Volgens Boon zullen de dingen in de nabije toekomst niet veel veranderen, zelfs niet met consoles van de volgende generatie, waar de focus nog steeds op een betere esthetiek zal liggen:

“Als lichtkunstenaar valt een groot deel van het framebudget en de optimalisatie onder mijn verantwoordelijkheid. Ik moet in elke scène meer of minder offers brengen om de consistente 30 fps te krijgen. Betere hardware betekent gewoon dat ik met betere rendering nog hoger kan mikken en ik zie op korte termijn geen veranderingen ”.