Het komt voor dat tijdens een bijzonder donkere nacht een vallende ster op de grond neerstort Darkestville, een charmant stadje (maar niet zo veel) waarin iedereen iedereen kent en het leven sereen en kalm doorgaat. Het komt voor dat die meteoriet een gast als bruidsschat met zich meebrengt: Cid, de hoofdpersoon van dit avontuur. Cid is een demon en wordt als zodanig constant gedreven door het verlangen zorgen voor problemen en verwarring om je heen. Opgegroeid in de Darkestville-gemeenschap, hebben zijn medeburgers geleerd zijn gedrag te verdragen, ook al lijken ze hem bijna te hebben gemarginaliseerd. In dit scenario begint het verhaal dat door het spel wordt verteld, slechts enkele ogenblikken voordat het kwaadaardige plan wordt geïmplementeerd om de duiven die het kleine stadje bevolken met laxeermiddel te voeren.

Voor onze Cid begint blijkbaar een nacht als elke andere. Zoals elke avond probeert de demon een lokale geest te vormen en te beslissen op welke grap hij zich de komende uren moet concentreren. Dan, historische aartsvijand (of misschien is het beter om hem te omschrijven als een komische schouder) van onze hoofdrolspeler, zorgt ervoor dat de stroom van absurditeit die Cid lijkt uit te stromen, wordt onderbroken, bijna alsof hij een denkbeeldig publiek wilde vermaken. Dan's bedoelingen zijn duidelijk: de demon in zijn kasteel opsluiten. Jammer dat hij om zijn plan uit te voeren de toegangsdeur niet kan verlaten, precies op de plek waar een van de vele vallen verspreid over het terrein staat. Hoewel er met dit laatste is geknoeid, heeft de speler de mogelijkheid om het te repareren, waardoor hij vertrouwd raakt met de besturing en de daadwerkelijke gameplay, en zichzelf eindelijk kan bevrijden. Net als alles tot rust lijkt te zijn gekomen, onthult Dan de troef: het was allemaal een afleiding om de Romero broers, eerder ingehuurd door de naïeve kleine man, om het kasteel binnen te sluipen en Cid te vangen. Medewerker van de zaak, die gevangen moet worden, zal in plaats daarvan de grote vis zijn, met een effectief demonische aspect, een huisdier van ons virtuele alter ego. Cid moet het daarom proberenzware taak om uw huisdier te bevrijden uit de demonische kist.

Dit zijn de eerste paar minuten van het spel. Ondanks dat er niet wordt verteld over bijzonder geïnspireerde wisselvalligheden, wordt het verhaal bijna altijd verteld met de juiste timing en vergezeld van absurd grappige dialogen.

Ik heb deze Darkestville eerder gezien

Vanaf de eerste minuten is Darkestville grafisch erg clean, althans op Nintendo Switch. Zeker, de praktisch getekende grafische stijl en de afwezigheid van deeltjes en driedimensionaal effect helpen, maar de kleuren en lijnen zijn altijd goed gedefinieerd, levendig en over het algemeen een lust voor het oog. De animaties, hoewel niet bijzonder talrijk, zijn op een voldoende manier gemaakt, waardoor ze op de meest komische momenten een paar lachjes weten te krijgen en een puur statisch scenario proberen te animeren.

De locaties tonen echter de kant van een artistieke richting die een van de zwakke punten van de betreffende onafhankelijke productie blijkt te zijn. De grafische stijl is bewust geïnspireerd door de grote klassiekers (zei iemand Monkey Island?) slaat gewelddadig op de visuele impact van de scenario's. Deze laatsten zijn niet slecht getekend, ook al zijn ze bijna nooit in staat om te verrassen behalve puur komische details, maar ze zijn altijd te arm in beweging en personages om mee om te gaan. Als we hieraan toevoegen dat er niet veel "plaatjes" zijn die onderzocht moeten worden - inderdaad, tot ongeveer halverwege het spel konden ze bijna met de vingertoppen van één hand worden geteld - is het gemakkelijk te begrijpen waar de teleurstelling voor dit aspect vandaan komt.

Helaas moet dezelfde toespraak worden gehouden over het ontwerp van de personages: zonder de hoofdrolspeler en enkele bijzonder succesvolle ondersteunende acteurs, zijn de NPC's die verspreid zijn tijdens het avontuur dat door Darkestville wordt aangeboden, te vaak visueel anoniem en vanuit het charisma dat voortkomt uit de dialogen die beslist naar beneden zijn gericht. Denk maar aan Sluw, de vrouwelijke noot van het Romero-trio, dat een welvarend roodharig meisje met een vossenstaart blijkt te zijn. Kortom niet het maximum aan originaliteit.

Ik heb deze Darkestville eerder gehoord

De dialogen zijn volledig nagesynchroniseerd (in het Engels; maar de lokalisatie van de Italiaanse teksten is nog steeds aanwezig) en werken als fundamentele sleutel voor de komedie die wordt voorgesteld door het spel in kwestie, dat sterk draait om sarcasme. Daarom zou het ontbreken van een echte recitatie van de teksten het moeilijk hebben gemaakt om sommige regels en komische tijden te begrijpen.

Helaas lijdt de soundtrack die de hele verhaallijn begeleidt, aan een heel groot probleem: de inspiratie uit andere werken is te duidelijk. In feite gebeurt het heel vaak om melodieën te horen die, niet al te op afstand, verwijzen naar andere videogames. Ik heb twee nummers gevonden die erg lijken op het hoofdthema van Luigi's Mansion en dat van de Clearing of Rayman 2. We hebben het duidelijk over pure sensaties.

Ik heb deze Darkestville al gespeeld

Na het onderzoeken van de technische aspecten die Darkestville biedt, is het tijd om de daadwerkelijke gameplay te bespreken.

De titel is namelijk gebaseerd op een soort SCUMM-systeem. De items in de inventaris zijn met elkaar te combineren en kunnen worden geselecteerd voor interactie met personages en milieupunten. Helaas botst dit klassieke systeem met een beperkt aantal objecten en interacties, zonder deze schaarste aan inhoud te maskeren, zoals de grote klassiekers van het genre die in de jaren 90 op de markt werden gebracht.

De speler kan ook besluiten om te communiceren, te observeren of te praten met de NPC's en met de selecteerbare objecten in het scenario. Deze nepvrijheid onthult zijn ware aard echter al na een paar minuten spelen, waardoor de speler kan raden dat hij tijdens het avontuur triviaal met alles moet omgaan.

Hetzelfde geldt voor de puzzels die voor de gebruiker worden gelegd: zodra alles is verzameld, u hoeft niets anders te doen dan het proberen in plaats van je verstand te scherpen voor snellere vooruitgang. Gezien het feit dat sommige belangrijke gebeurtenissen objectief gezien onwaarschijnlijk zijn, is het resultaat dat als de speler er niet in slaagt om zich volledig onder te dompelen in de komische stemming door zichzelf in verlegenheid te brengen door de puzzels met logica op te lossen, de hierboven beschreven drift van 'ze allemaal vroeg of laat proberen'. het is onvermijdelijk.

Ik heb deze Darkestville al af

Ten slotte is een positieve noot, zelfs als deze wordt verwacht, de puur komische streak achter Darkestville in staat om ook een positieve impact te hebben in verbale interacties met NPC's. Schrijven is prettig en altijd leuk, waardoor je wordt aangemoedigd om alle mogelijkheden uit de verschillende dialoogbomen te proberen.

Jammer echter dat het kleine aantal karakters niet toelaat dat deze aura van sarcasme, absoluut succesvol, boven het gemiddelde uitstijgt en de hierboven beschreven enorme reeks problemen goedmaakt die de productie tijdens het avontuur teisteren, wat in ieder geval het kan in ongeveer 5/6 uur worden voltooid.