Laten we eerlijk zijn, als we vaak spelen, gedragen we ons uiteindelijk als beesten. Het is een bekend feit, in de tekstuele en vocale chats van elk online spel beledig je jezelf; het is alsof je tegen mensen in het verkeer schreeuwt, alleen zij kunnen ons hier horen. In drie jaar Hearthstone, het enige spel waarin ik gewoonlijk vreemden ontmoet, hebben ze me maar één keer zonder oorlogszuchtige bedoelingen toegevoegd. Een gebeurtenis die zo zeldzaam is dat het in mijn geheugen is blijven steken.

Maar het is de opwinding van het moment dat ons zo maakt, toch? We hebben net verloren, de RNG heeft ons een bepaalde overwinning ontnomen, een onbekwame teamgenoot gooide een eenvoudig spel in de brandnetels. Met kommen zijn we nog steeds normale en rustige mensen, we zijn goede jongens. Juist?

Natuurlijk niet. Omdat je de titel hebt gelezen, omdat ik anders dit artikel niet zou hebben geschreven, omdat we allemaal het nieuws in de afgelopen weken hebben zien toenemen. Woede, intimidatie, zelfmoord, koelbloedig, met kommen stil, weg van toetsenbord. Laat nu, voordat deze inleiding eindigt, vastleggen dat ik niet op zoek ben naar oorzaken of oplossingen. Ik schrijf alleen om te beseffen wat we als gemeenschap aan het worden zijn en waar ik rekening mee moet houden als ik zeg dat ik als hobby videogames speel.

Het oude monster

Ik wil beginnen met het lichtere onderwerp, we zullen tijd hebben om de duisternis in te gaan. De meest voor de hand liggende uitdrukking van de problemen die de gamergemeenschap heeft, zijn gewelddadige reacties op schijnbaar onbeduidende afleveringen. Als ik in het verleden wilde graven, zou ik zeer beroemde casestudy's kunnen brengen, maar ik wil niet te ver van het heden afdwalen.

Op 19 juni 2020, een maand geleden, werd The Last of Us Part II uitgebracht. Je weet dat een community een probleem heeft wanneer het de moeite kost om een ​​uitgebreide review-bombardementcampagne uit te voeren voor een personage met grote armen. Want ja, achter alle excuses van lek en haat voor Naghty Dog was de belangrijkste motor van alle woede de seksualiteit en het geslacht van de personages.

"Lesbiennes willen videogames van ons stelen" is een onderwerp zo oud als gamergate, wat in jaren van internet betekent dat het min of meer teruggaat tot de periode dat de dinosauriërs uitstierven. Maar zelfs als hij oud is, is hij met verrassend en onverwacht geweld aan de oppervlakte gekomen. Maar het gaat niet om beledigingen, nietszeggende recensies of doodsbedreigingen voor de cast van de game (Ashley Johnson vervloekt laten) waar ik me op wil concentreren. Niet op de luidruchtige minderheid, maar op de meerderheid en de stilte. Wat deed de rest voor de schreeuwende menigte, gewapend met fakkels en hooivorken? Niets. We negeerden ze, noemden ze een uitstervend onderdeel van de gemeenschap, die vroeg of laat zal verdwijnen. Maar we herhalen dit al jaren, maar ze zijn er nog steeds.

De waarheid is dat die spelers die boos zijn op de grote armen niet afnemen. Ze nemen niet eens toe, maar ze maken deel uit van de gaminggemeenschap en zijn er onafscheidelijk van. Door hun aard trekken videogames mensen aan die moeite hebben met de samenleving. Dergelijke aanvallen op videogames die ervoor kiezen om meer progressieve instanties te vertegenwoordigen, zullen daarom altijd bestaan. Het stof onder het tapijt verbergen en doen alsof ze niet bestaan, heeft geen zin. Het is onze gemeenschap, voor beter of slechter, en het is onze plicht te begrijpen hoe we met deze reacties om kunnen gaan als we er niet door willen worden gedefinieerd.

Het nieuwe monster

Maar het is niet alleen de gemeenschap van eenvoudige spelers die met het heden te maken heeft. Net toen The Last of Us Part II uitkwam en de ruckus werd losgelaten, beschuldigden verschillende vrouwen de SayNoToRage-streamer van intimidatie en ongepast gedrag. Zoals in andere kringen al is gebeurd, hebben de eerste beschuldigingen een domino-effect veroorzaakt, waardoor andere vrouwen uit de spelomgeving de moed hebben gekregen om naar voren te komen en hun ervaring te vertellen.

Dus verschillende professionele gamers, streamers en youtubers zijn getroffen door vergelijkbare kosten, met zo'n enorme echo dat ze zelfs de competitieve Italiaanse scene van Super Smash Bros. raken.

Maar de beschuldigingen hielden niet op bij de spelers. In de daaropvolgende weken begonnen ook op de werkplek tekenen van soortgelijk gedrag te verschijnen. Softwarehuizen zoals Ubisoft, Wizard of the Coast en Insomniac hebben ontslagbrieven van belangrijke medewerkers of zelfs leidinggevenden moeten accepteren, na intern onderzoek of eenvoudige beschuldigingen. Het is gemakkelijk om gebeurtenissen als een lange golf van de Metoo af te leiden. Videogames zijn gewoon een andere entertainmentindustrie en net als in de bioscoop is er een zeer ernstig probleem van intimidatie. En dit kan waar zijn, gezien alleen het tweede deel van dit verhaal.

Omdat de klassieke situatie van Metoo die is van een werkomgeving die vijandig is voor vrouwen (maar ook voor andere mannen, zie het geval van Terry Crews), waarin mannen aan de macht hun positie uitbuiten om seksuele gunsten te verkrijgen in ruil voor loopbaanontwikkeling . Onze gemeenschap heeft echter het bestaan ​​aangetoond van een dynamiek die niet uniek of misschien nieuw is, maar volkomen eigenaardig. In feite volgen alle schandalen met betrekking tot streamers en youtubers de zojuist beschreven dynamiek niet op de voet. In plaats daarvan is het een beroemdheid, zelfs een kleine, die de relatie van zijn aandeelhouders met fans uitbuit om ongepast gedrag te vertonen en ongestraft te blijven.

En het is precies de aard van de relatie tussen fans en online beroemdheden die ons zorgen zou moeten baren. Dit soort gedrag heeft altijd bestaan, groupies hebben altijd bestaan, maar het type relatie dat volgers hebben met hun favorieten is anders dan wat een fan kan hebben met zijn favoriete zanger. Je ziet elke dag een streamer, hij is actief in de gemeenschap, hij heeft enorme macht en verantwoordelijkheid tegenover zijn volgers, een kracht die wordt versterkt door de vaak zeer jonge leeftijd van degenen die hem volgen.

Maar is het echt eerlijk om kinderen de schuld te geven? Begrijp me niet verkeerd, ik beschuldig de slachtoffers niet. Ik beschuldig iedereen. Degenen die, terwijl deze dingen gebeuren, de andere kant opgaan, en wanneer de rotte naar de oppervlakte komt, zitten ze comfortabel, popcorn in de hand, om getuige te zijn van de ramp van een crashende carrière. Hebben we ook geen kleine verantwoordelijkheid? Moeten we niet proberen om van onze gemeenschappen een minder afschuwelijke plek te maken voor potentiële slachtoffers van dit gedrag? Zouden we, en hier verwijs ik vooral naar oudere volwassenen, deze kinderen niet moeten uitleggen waarom het niet leuk is om hun nummers online te gebruiken om fans naar bed te krijgen? Iedereen om Twitch te vragen of wie dan ook om in te grijpen, maar het is onze gemeenschap, het is aan ons en niemand anders om er een betere plek van te maken.

Het eeuwige monster

Op 2 juli stierf Byron Daniel Bernstein aan zelfmoord. Een week later was het de beurt aan Lannie Ohlana. Beide streamers, beide gamers. Ik heb Reckful niet genoemd door redactionele keuze. Dit is een entertainmentsite, we doen geen overlijdensberichten. Maar achter de wil om de dood van de World of Warcraft-streamer te communiceren, was er meer dan alleen een clickbate-artikel, althans in mijn geval.

Ik volgde Reckful niet direct, maar ik kende hem voor zijn deelname aan een heel mooi project, HealthyGamer. Een Twitch- en YouTube-kanaal beheerd door een in Harvard afgestudeerde Amerikaanse psychiater en expert in videogameverslaving, dr. Alok Kanojia, dr. K in het kort, die tot doel heeft het mentale gezondheidsprobleem van de hele gemeenschap dat draait om videogames zichtbaar te maken. Om dit licht te krijgen, interview je beroemde persoonlijkheden, vooral uit de wereld van streaming, evenals gewone mensen, die over hun problemen praten. Hij deed zes interviews met Reckful, in totaal bijna tien uur.

In die interviews, zoals in veel van de andere die door Dr. K worden gehouden, is het gemakkelijk om dezelfde moeilijkheden te vinden die ik ken voor bepaalde veel gamers die gemeen hebben. Vaak eenzame mensen, bang voor een samenleving die ze niet begrijpen en wie begrijpt ze niet, zonder de tools om er op een acceptabele manier mee om te gaan. Het zou nu leuk zijn om een ​​pad te kunnen volgen dat de overwegingen uit deze chats oproept om al het kwaad van de gemeenschap te rechtvaardigen, maar zoals ik aan het begin al zei, ben ik hier niet om naar oorzaken of oplossingen te zoeken.

Maar een andere keer wil ik ons ​​allemaal uitnodigen om naar elkaar te kijken. Om een ​​beetje empathie te oefenen, om te proberen te begrijpen wat de mensen met wie we een spel delen elke dag doormaken. Maar in tegenstelling tot intimidatie of woede, denk ik dat we deze keer niet alleen kunnen winnen. Reckful had alle aandacht die hij nodig had van meer dan één gemeenschap. Er werd naar hem geluisterd, hij was open over zijn toestand. Maar hij verloor toch. De waarheid is dat gemeenschapsondersteuning niet genoeg is voor zo'n monster. Wat we kunnen doen, is proberen deze problemen onder de aandacht te brengen, onder meer door projecten zoals HealthyGamer te delen. Vooral in Italië, waar nog steeds een stigma heerst over de kwestie van de geestelijke gezondheid.

Aan het einde van deze rivier van zinnen is wat ik wil uitdrukken eenvoudig. Ik zou graag willen dat we als gemeenschap de problemen die ons teisteren kunnen oplossen, niet door ze een voor een aan te pakken, maar gewoon door meer met elkaar om te gaan. Als we echt een gemeenschap willen zijn, laten we dan niet doen alsof de problemen van anderen ons niet aangaan.