DUBLIN- (BUSINESS WIRE) -het "Global Virtual Reality In Gaming Market - Groei, trends en prognoses (2020 - 2025)" rapport is toegevoegd aan ResearchAndMarkets.com's aanbieden.

De virtual reality (VR) in de gamingmarkt werd in 7.7 geschat op 2019 miljard dollar en zal naar verwachting in 42.50 2025 miljard dollar bereiken, met een CAGR van 32.75% over de prognoseperiode 2020-2025.

VR-technologie heeft de afgelopen jaren brede erkenning en acceptatie gekregen. Recente technologische vooruitgang op dit gebied heeft nieuwe ondernemingen aan het licht gebracht.

Talrijke spelers zijn in opkomst in deze markt met de hoop deze te navigeren naar de algemene acceptatie in de gamingmarkt. Volgens NewGenApps zal tegen 2025 het wereldwijde gebruikersbestand van AR- en VR-games naar verwachting groeien tot 216 miljoen gebruikers.

VR-gaming omvat een 3D-omgeving waarmee de gebruiker op een computer met behulp van een muis, touchscreen en andere componenten de fysieke aanwezigheid in de game-instellingen kan voelen. De verschillende accessoires die aan de VR-technologie zijn gekoppeld, zoals virtual reality-headsets, omhullende beeldschermen, virtual reality-kamers die zijn uitgerust met draagbare computers en sensorische componenten, stellen gamers in staat om te communiceren, te kijken en te bewegen rond de objecten in de game-setting.

Bedrijven genoemd

  • Oculus VR (Facebook Technologies LLC)
  • HTC Vive
  • Valve Corporation
  • Intel Corporation
  • Virtuix Omni
  • Nintendo Co Limited
  • Microsoft Corporation
  • Samsung Corporation
  • Google LLC

Belangrijkste markttrends

Premium mobiel platform om een ​​aanzienlijk marktaandeel te behouden

  • Mobile virtual reality (VR) gaming is de meest betaalbare ervaring voor consumenten die VR-gaming willen verkennen zonder een aanzienlijk bedrag uit te geven. Ook leiden de draagbaarheid en de enorme installatiebasis van smartphonegebruikers over de hele wereld tot de wijdverbreide acceptatie ervan. Volgens Plink is er wereldwijd ongeveer 2.2 miljard mobiele gamers.
  • Met het groeiend aantal mobiele gamers zal de mobiele VR-gamingmarkt naar verwachting veel grip krijgen, aangezien spelers verschillende accessoires aanbieden, zoals een op het hoofd gemonteerd scherm voor een soepele VR-game-ervaring voor de mobiele gamers.
  • De bekendste VR-headsets voor mobiele telefoons zijn Samsung Gear en Google Daydream. De lagere prijs in vergelijking met console- en pc-headsets en mobiele headsets die vaak worden gebundeld met premium telefoons, zijn essentiële factoren die de markt aandrijven. Volgens de 3D-insider zal het aantal verkochte VR-headsets tegen 2020 naar verwachting oplopen tot 82 miljoen stuks.

Regio Azië-Pacific getuigt van aanzienlijke groei

  • Azië-Pacific zal naar verwachting een aanzienlijk aandeel hebben als gevolg van de aanwezigheid van grote en verschillende opkomende economieën zoals onder meer India en China, samen met de toenemende acceptatie van virtual reality-apparaten in de regio. Dit zal op zijn beurt naar verwachting spelers uit de industrie aanmoedigen om te investeren in VR-gaming in de regio.
  • Vanwege de toenemende acceptatie van VR-technologie in het land, zal China naar verwachting een prominent aandeel in de regio vertegenwoordigen. Ook wordt verwacht dat de Chinese markt voor VR zal toenemen als gevolg van meer beleidsondersteuning van de overheid en de uitrol van technologieën zoals 5G in het land. Volgens de regulator van de sector zal de Chinese markt voor virtual reality (VR) tegen 7.9 naar verwachting groeien tot 2021 miljard dollar.
  • De regio is getuige van veel investeringen en ontwikkelingen in de R-gamingmarkt. Zo heeft de online en mobiele game-ontwikkelaar Yunyou Holdings uit Peking en China, die in Hong Kong is genoteerd, in augustus 2019 de virtual reality-startup Beijing Xigua Huyu Entertainment Technology overgenomen om zijn productlijn uit te breiden.
  • In januari 2020 lanceerde Virtuleap in samenwerking met het HTC Viveport China-team de Enhance VR-app voor hersentraining in China. Enhance VR biedt een dagelijkse training van minigames die zijn ontworpen om verschillende cognitieve vaardigheden te beoordelen en te trainen, zoals geheugen, probleemoplossing, flexibiliteit en snelheid, evenals motorische vaardigheden, ruimtelijke oriëntatie en ruimtelijk audiobewustzijn.

Belangrijke behandelde onderwerpen:

1 INTRODUCTIE

1.1-studieprestaties

1.2 Onderzoeksaannames

1.3 Scope of the Study

2 ONDERZOEKSMETHODIEK

3 SAMENVATTING

4 MARKT DYNAMICS

4.1 Marktoverzicht

4.2-market-drivers

4.2.1 Toenemende beschikbaarheid van meeslepende en op thema's gebaseerde games in het VR-formaat

4.2.2 Millennials en groepen met een hoog inkomen om adoptie op korte en middellange termijn te stimuleren

4.3-marktbeperkingen

4.3.1 Drempel met betrekking tot visuele en auditieve aspecten - Grote vraag naar mobiele AR-gaming

4.4 Porters 5 Force-analyse

4.5 Impact van COVID-19 op de VR Gaming-industrie

4.6 Analyse van de populaire thema's in VR Gaming en topuitgevers (Arcade, Adventure, Horror, etc.)

4.7 Vergelijkende studie van op AR en VR gebaseerd gamen

5 MARKTSEGMENTERING

5.1 Op VR-type

5.2 Door VR in gaming

5.3 Geography

5.3.1 North America

5.3.2 Europa

5.3.3 Asia Pacific

5.3.4 Rest van de wereld

6 CONCURRENTIE LANDSCHAP

7 INVESTERINGSANALYSE

8 TOEKOMST VAN DE MARKT

Voor meer informatie over dit rapportbezoek https://www.researchandmarkets.com/r/1t96d4

Contacten

ResearchAndMarkets.com
Laura Wood, Senior Press Manager
press@researchandmarkets.com
Voor EST-kantooruren belt u 1-917-300-0470
Voor US / CAN gratis telefoongesprek 1-800-526-8630
Voor GMT-kantooruren Bel + 353-1-416-8900

Bron BEDRIJFSDRAAD