DUBLIN- (BUSINESS WIRE) -het "Europe Serious Gaming Market - Groei, trends en prognoses (2020-2025)" rapport is toegevoegd aan ResearchAndMarkets.com's aanbieden.

De Europese markt voor serious gaming zal over de prognoseperiode 15 tot 2020 naar verwachting een CAGR van 2025% registreren.

De Europese serious gaming-industrie is momenteel een andere entiteit dan de conventionele gaming-industrie, maar wordt beïnvloed door de groeiende vraag naar games in de regio. Bovendien vergroot de toenemende penetratie van smartphones en mobiel gamen de vraag naar dergelijke oplossingen in verschillende industrieën verder.

Belangrijkste kenmerken

  • De regio heeft bijvoorbeeld een aanzienlijk penetratiegraad van smartphones en mobiele abonnementen, wat de vraag naar speloplossingen beïnvloedt. Volgens Ericsson bedroegen de abonnementen op smartphones in West-Europa en Centraal- en Oost-Europa tijdens het derde kwartaal van 3 respectievelijk 2019 miljoen en 390 miljoen; deze aantallen zullen naar verwachting in 350 490 miljoen en 500 miljoen bedragen met de komst van 2025G.
  • Daarnaast zetten overheidsinitiatieven in de regio speloplossingen in voor educatieve doeleinden. Zo wil het LUDUS-project een Europees netwerk creëren voor de overdracht van kennis en beste praktijken met behulp van serious gaming. Het project wordt medegefinancierd door het Erasmus + -programma van de EU.
  • Bovendien gebruiken overheidsinstanties in de regio steeds vaker serious gaming om personeel van verschillende afdelingen op te leiden. Zo ontwikkelt Europol een spel dat erop is gericht wetshandhavers te leren hoe ze cryptocriminaliteit kunnen aanpakken. Dergelijke use-cases van de technologie in de regio zullen de vraag de komende jaren naar verwachting verder vergroten.
  • Verbeterde leerresultaten zullen naar verwachting de acceptatie van de serious game onder eindgebruikers vergroten. De toepassing van serious games als veelbelovende leermethode is een groeiende trend in onderwijs, opleiding in de gezondheidszorg, enz. De traditionele leermethoden gebaseerd op luisteren, lezen en observeren worden niet meer effectief en slechts 20% tot 30% van de inhoud kan door de persoon worden teruggeroepen. De technologische vooruitgang op basis van simulatieleren stimuleert effectief de groei van de markt, met een hoog percentage leerresultaten.
  • De technologie zal naar verwachting niet alleen de opleidingskosten voor de bedrijven en de overheid verlagen, maar ook de intuïtiviteit en de effectiviteit van de opleiding verhogen. Dergelijke voordelen hebben een positieve invloed op de vraag naar serious gaming in de markt. Met de recente uitbraak van Coronavirus in de regio zal de vraag naar oplossingen in trainingsruimte de komende jaren naar verwachting verder beïnvloeden vanwege de extra voordelen die de technologie biedt.
  • Op 30 maart 2020 ondersteunden de International Nursing Association of Clinical Simulation and Learning (INACSL) en de Society for Simulation in Healthcare (SSH) het gebruik van virtuele simulatie als vervanging voor klinische uren voor studenten die momenteel zijn ingeschreven voor gezondheidswetenschappen (dwz verpleegkundestudenten, medische studenten) tijdens de huidige volksgezondheidscrisis veroorzaakt door COVID-19.

Toepassing van Serious Games in verschillende eindgebruikerssectoren om de marktgroei te stimuleren

  • De toepassing van serious games in de eindgebruikerindustrieën voor doeleinden, zoals onderwijs, opleiding, probleemherkenning, verbeterde probleemoplossende capaciteiten, sociale vaardigheden en het verbeteren van samenwerkingsvaardigheden, samen met besluitvorming, kan de markt tijdens de prognoseperiode stimuleren .
  • Zo zal de toepassing van serious gaming in de gezondheidszorg, waar games worden gebruikt voor neurologische evaluaties van kinderen, en in defensiespellen die worden gebruikt voor militaire simulaties in virtual reality voor tactische training, de vraag stimuleren.
  • Gezondheidszorgtoepassingen van de technologie in de regio nemen aanzienlijk toe en zorgverleners integreren de technologie als onderdeel van hun behandelingsproces om patiënten betrokken te houden en hen te helpen sneller te herstellen met betere cognitieve vaardigheden. Xploro is bijvoorbeeld een gezondheidsinformatieplatform dat augmented reality en games gebruikt, samen met AI, om stress en angst voor medische procedures te verminderen.
  • Bovendien wordt verwacht dat de toepassing van technologie in de auto-industrie en andere industriële ruimtes voor trainingsdoeleinden de komende jaren aanzienlijk zal toenemen. Zo biedt Diginext VR / AR-oplossingen aan voor het opleiden van technisch personeel met VR-technologie.
  • Daarnaast wordt verwacht dat de toenemende toepassing van de technologie in defensietraining voor kritieke scenario's de komende jaren verder zal toenemen. De Britse strijdkrachten gebruiken bijvoorbeeld een VR-trainingsplatform met gamingtechnologie. Het VR-simulatorplatform van het Britse ministerie van Defensie (MoD) is gebouwd op de Fortnite-game-engine en zal naar verwachting de komende jaren deel uitmaken van een breder trainingsprogramma voor de strijdkrachten. Dergelijke ontwikkelingen in de regio zullen naar verwachting de komende jaren toenemen.
  • In alle bedrijfstakken in de regio worden hoge uitgaven voor advertenties gezien, aangezien adverteerders serious gaming gebruiken om de naamsbekendheid te optimaliseren, meer doelgroepen te bereiken en extra verkeer naar hun websites te leiden. Dit kan de vraag naar serious gaming in de regio tijdens de prognoseperiode stimuleren.
  • Volgens GroupM bijvoorbeeld, bedroegen de uitgaven voor media-advertenties in West-Europa en Centraal- en Oost-Europa in 2018 respectievelijk 103.29 miljard dollar en 16.69 miljard dollar. Tegen 2023 zullen de uitgaven voor media-advertenties in West-Europa naar verwachting 117.99 miljard dollar bedragen. Een dergelijke groei in de regio zal naar verwachting de vraag naar nieuwe technologieën stimuleren.

West-Europa zal getuige zijn van de snelste groei in de prognoseperiode

  • West-Europa zal naar verwachting meer bekendheid krijgen in het gebruik van serious games tijdens de prognoseperiode, vanwege het aandeel van de regio in de uitgaven aan reclame, detailhandel, auto-industrie en gezondheidszorg. Landen zoals het Verenigd Koninkrijk, Duitsland en Frankrijk kunnen de vraag naar serious games stimuleren, omdat deze landen technologie in verschillende industrieën gebruiken.
  • De Britse strijdkrachten gebruiken bijvoorbeeld een VR-trainingsplatform met gamingtechnologie. Het VR-simulatorplatform van het Britse Ministerie van Defensie (MoD) is gebouwd op de Fortnite-game-engine en zal naar verwachting de komende jaren deel uitmaken van het bredere trainingsprogramma voor de strijdkrachten. Dergelijke ontwikkelingen in de regio zullen naar verwachting de komende jaren toenemen.
  • Een hoge penetratie van smartphones in de regio is een van de belangrijkste redenen voor de snellere acceptatie van serious gaming. Volgens de GSM Association the Mobile Economy Europe Report 2018 zal het aantal unieke mobiele abonnees toenemen van 465 miljoen in 2017 tot 481 miljoen in 2025. Bij dit aantal zal de penetratiegraad 88% van de totale bevolking zijn.

Competitief landschap

De Europese markt voor serious gaming is gefragmenteerd en bestaat uit veel spelers zonder dat een bedrijf de markt volledig onder controle heeft. Grote spelers zijn Diginext (CS Group), Serious Games Solutions en KTM Advance. Enkele van de belangrijkste ontwikkelingen in de markt zijn:

  • Juni 2020 - Unus Terra, een serieuze game tegen COVID-19 die gedragsveranderingen in de echte wereld stimuleert door gebruik te maken van overtuigende ontwerpprincipes, won de DATA tegen COVID-19, de online DeepHack georganiseerd door EIT Digital om digitale oplossingen te ontwikkelen voor epidemie en pandemie levenscyclus management.
  • Maart 2019 - Diginext presenteerde zijn nieuwste virtuele training en turnkey-oplossingen voor operatorondersteuning op Laval Virtual 2019, die bedrijven kunnen helpen de productiekosten te verlagen en de operationele efficiëntie te verhogen.

Belangrijkste behandelde onderwerpen

1 INTRODUCTIE

1.1-studieprestaties

1.2 Onderzoeksaannames

1.3 Scope of the Study

2 ONDERZOEKSMETHODIEK

3 SAMENVATTING

4 MARKT DYNAMICS

4.1 Marktoverzicht

4.2-market-drivers

4.2.1 Groeiend gebruik van mobiele educatieve spellen

4.2.2 Verbeterde leerresultaten zullen naar verwachting de acceptatie van serieuze games onder eindgebruikers vergroten

4.3-marktbeperkingen

4.3.1 Gebrek aan beoordelingstools om de effectiviteit van serious games te meten

4.4 Aantrekkelijkheid van de sector - Porter's Five Forces-analyse

4.4.1 Onderhandelingsmacht van leveranciers

4.4.2 Onderhandelingsmacht van consumenten

4.4.3 Dreiging van nieuwe deelnemers

4.4.4 Intensiteit van concurrerende rivaliteit

4.4.5 Bedreiging van vervangende producten

4.5 Momentopname van technologie

4.6 Beoordeling van de impact van COVID-19 op de Europe Serious Gaming Market

5 MARKTSEGMENTERING

5.1 applicatie

5.1.1 Reclame en marketing

5.1.2 Simulatietraining

5.1.3 Leren en onderwijs

5.1.4 Andere toepassingen

5.2 Industrie voor eindgebruikers

5.2.1 Gezondheidszorg

5.2.2 Onderwijs

5.2.3 Retail

5.2.4 Media en entertainment

5.2.5 Automotive

5.2.6 overheid

5.2.7 Andere bedrijfstakken van eindgebruikers

6 CONCURRENTIE LANDSCHAP

6.1 Bedrijfsprofielen

6.1.1 Breakaway-spellen

6.1.2 Digitally Inc. ontwerpen

6.1.3 Diginext (CS Group)

6.1.4 MPS interactieve systemen

6.1.5 Serious Games-oplossingen

6.1.6 Tygron BV

6.1.7 Triseum LLC

6.1.8 KTM Advance

6.1.9 Technologie uit eerste hand

6.1.10 Bedaux Serious Games

7 INVESTERINGSANALYSE

8 MARKTKANSEN EN TOEKOMSTIGE TRENDS

Voor meer informatie over dit rapportbezoek https://www.researchandmarkets.com/r/2gi7t

Contacten

ResearchAndMarkets.com
Laura Wood, Senior Press Manager
press@researchandmarkets.com
Voor EST-kantooruren belt u 1-917-300-0470
Voor US / CAN gratis telefoongesprek 1-800-526-8630
Voor GMT-kantooruren Bel + 353-1-416-8900

Bron BEDRIJFSDRAAD