FRAMINGHAM, Mass. & NEW YORK– (BUSINESS WIRE) -#Computer spelletjes–International Data Corporation (IDC), de belangrijkste wereldwijde leverancier van marktinformatie, adviesdiensten en evenementen voor de markten informatietechnologie, telecommunicatie en consumententechnologie, en Esports-hitlijsten, het multi-sense big data-mining- en analysebureau voor esports, traditionele sport en entertainment, en een van de grootste openbare bronnen van streaminganalyse ter wereld, heeft vandaag een gezamenlijk rapport uitgebracht waarin de schijnbare effecten van de COVID-19-uitbraak worden beschreven en pandemie op het Twitch-platform van Amazon en op streaming van esports-toernooien in het algemeen. Het verslag, De effecten van de COVID-19-pandemie op esports en livestreaming, biedt een bijzonder gedetailleerd beeld van de livestreamresultaten van Twitch van september 2019 tot mei 2020.

Hoogtepunten uit het rapport zijn onder meer:

  • Gebruikmakend van de livestreamed hours van afgelopen december als uitgangspunt, stegen de Twitch-uren die in mei werden bekeken met 99% (1.72 miljard vs. 867 miljoen uur wereldwijd bekeken).
  • In Twitch's 15 meest consistent populaire games van september 2019 tot mei 2020, een lijst bovenaan League of Legends, Fortnite, Counter-Strike: Global Offensive, Grand Theft Auto V, en Dota 2, het totale aantal gekeken aantal uren steeg afgelopen december tot en met mei met 88%, en deze top 15 meest consistent populaire games vertegenwoordigden bijna de helft (48%) van de wereldwijde Twitch-uren die sinds het begin van dit jaar werden bekeken.
  • In 15 vergelijkbare toernooien die werden beoordeeld in de pre- en postpandemische perioden (dwz LCK 2019 Spring en LCK 2020 Spring), het aantal kijkuren steeg met 114% in de periode na de pandemie en het gemiddelde aantal kijkers steeg met tweederde.
  • Uit een onderzoek onder bijna 13,000 pc-gamers die afgelopen september werden uitgevoerd, bleek dat hardcore Chinese gamers niet alleen vaker dan hun tegenhangers in de VS, Duitsland, Brazilië en Rusland esports-video's zouden bekijken, maar dat hardcore pc-gamers in China eerder gameplay zouden maken video's en speel ook in een esports-toernooi.

"Gezien het ontwikkelende karakter van zowel esports als streaming, zijn we erg blij om samen te werken met IDC om feitelijke gegevens op de voorgrond van de markt te brengen. Na de impact van COVID-19 te hebben geanalyseerd, zijn we ervan overtuigd dat de industrie als geheel beter geïnformeerd en voorbereid kan zijn om te reageren op toekomstige gebeurtenissen van deze omvang ', aldus Artyom Odintsov, CEO van Esports Charts. "Hoewel het aantal bekeken uren in deze periode constant is gestegen voor toernooien, is er nog steeds onzekerheid over fysieke gebeurtenissen. Aangezien de esports- en streaming-industrieën blijven uitbreiden en zich ontwikkelen, zullen we zeer geïnteresseerd zijn om te zien hoe deze op de lange termijn zullen worden beïnvloed door zowel COVID-19 als andere marktfactoren. "

"Iets waarvan ik denk dat het gemakkelijk over het hoofd te zien is in de Twitch-resultaten, is dat multiplatform-games, waarmee we games bedoelen die op pc's en / of gameconsoles en / of mobiele apparaten kunnen worden gespeeld, aanzienlijk beter presteren dan alleen pc-titels sinds de pandemische hit , "Zei Lewis Ward, onderzoeksdirecteur, Gaming en AR / VR onderzoek bij IDC. "Van de top 15 van meest consistent populaire games, bijvoorbeeld, was 55% van de Twitch-uren die afgelopen december werden bekeken multiplatform-games en dit aandeel steeg in mei tot 62%. De combinatie van de populariteit van Twitch in Noord-Amerika en West-Europa, de populariteit van multiplatform-games in deze regio's en de enorme impact die COVID-19-thuisbestellingen sinds maart op mensen in deze regio's hebben gehad, verklaart het grootste deel van deze verandering , maar als deze trend in de loop van de tijd niet omkeert, kan dit belangrijke gevolgen hebben voor zowel game-uitgevers als esports-toernooi- en league-operators. "

Het rapport bevat de resultaten van twee enquêtes die afgelopen september online zijn gehouden. De eerste werd aangeboden aan volwassen pc-gamers in vijf landen (de Verenigde Staten, China, Duitsland, Brazilië en Rusland) met per land in totaal 2,500 tot 2,800 reacties. De tweede werd afgenomen bij 7,500 volwassen en tiener gamers in de Verenigde Staten. De resultaten van het laatste onderzoek toonden aan dat Amerikaanse esports-fans 72% mannelijke en gamers waren die niet esports-fans scheef vrouw met een kleine meerderheid; esports-fans waren gemiddeld 10 jaar jonger dan gamers die geen esports-fans waren; en dat pc-esports-fans bijna twee keer zoveel kans hadden om op een merk-gaming-pc te spelen in vergelijking met de typische pc-gamer.

Meer informatie over het rapport en de volledige studie zijn beschikbaar op https://bit.ly/2NODlpE.

Over IDC

International Data Corporation (IDC) is 's werelds grootste aanbieder van marktinformatie, adviesdiensten en evenementen voor markten voor informatietechnologie, telecommunicatie en consumententechnologie. Met meer dan 1,100 analisten wereldwijd biedt IDC wereldwijde, regionale en lokale expertise op het gebied van technologie en industriële kansen en trends in meer dan 110 landen. IDC's analyse en inzicht helpen IT-professionals, bedrijfsleiders en investeringsgemeenschappen om op feiten gebaseerde technologiebeslissingen te nemen en hun belangrijkste bedrijfsdoelstellingen te bereiken. IDC is opgericht in 1964 en is een volledige dochteronderneming van International Data Group (IDG), 's werelds toonaangevende technische media-, data- en marketingdienstenbedrijf. Ga voor meer informatie over IDC naar www.idc.com. Volg IDC op Twitter op @IDC en LinkedIn. Abonneer u op de IDC Blog voor nieuws en inzichten in de branche: http://bit.ly/IDCBlog_Subscribe.

Over Esports-grafieken

Esports-hitlijsten verzamelt, onderzoekt, verwerkt en analyseert gegevens en statistieken van live toernooien, realtime in-game evenementen, de prestaties van spelers / teams en zelfs reacties van toeschouwers en emotionele contexten. De statistieken van Esports Charts maken esports eerlijker en duidelijker en helpen sponsors, organisatoren en kijkers om de mate van populariteit van een uitzending en esports-evenement te achterhalen. Als sociaal verantwoordelijke neemt het bedrijf deel aan educatieve en niet-commerciële projecten en programma's en helpt het de esports-markt volledig te ontwikkelen.

Contacten

Michael Shirer
press@idc.com
508-872-8200

Daniel Shraibman
partnership@escharts.com
646-280-0761

Bron BEDRIJFSDRAAD