Het volgende artikel is de vertaling van interview aan enkele ontwikkelaars geschreven voor PC Gamer door Wes Fenlon.

'Ik dacht dat ik introvert was voordat dit allemaal gebeurde', zegt hij Kirk Williford, ontwikkelaar van Guild Wars 2. De grootste ontwikkelingshuizen ter wereld staan ​​voor drie ingrijpende veranderingen COVID-19. Gesloten kantoren zonder uitzicht op heropening en teams van tientallen of honderden mensen die proberen uit te vinden hoe ze moeten werken Zoom of speling.

Na een paar maanden thuiswerken aan de laatste grote update van Guild Wars 2 met het enige tijdverdrijf om 's avonds andere videogames te spelen, realiseerde Williford zich dat hij veel extravert was dan hij dacht. Dagelijks menselijk contact, zij het informeel, is een van die dingen die als vanzelfsprekend worden aangenomen tijdens het werken op kantoor, maar zelfs na maanden zonder, moeten ontwikkelaars nieuwe manieren vinden om videogames te maken.

Thuiswerken is zeker niet nieuw voor onafhankelijke ontwikkelaars, maar de pandemie betekende een radicale verandering voor studies aan het werk over triple A-kwalificaties. Wat betekent het om alleen te vertrouwen op werk op afstand voor huizen als ArenaNet, dat moet ervoor zorgen Guild Wars 2 blijf je werken terwijl je aan nieuwe updates werkt? Of voor Bungie of digitale extremen, aan wiens honderden medewerkers altijd wordt gewerkt Destiny of Warframe?

Het basisantwoord is dat vergaderingen moeten worden uitgebreid om iedereen gecoördineerd te houden, zelfs als het moeilijk is om kleine dagelijkse interacties te vervangen, zoals het omdraaien van de stoel om te kijken wat de ontwerper aan het bureau naast de jouwe doet. Maar meestal heeft iedereen deze moeilijkheden kunnen overwinnen en het spel op het goede spoor kunnen houden.

De onzichtbare helden achter elke game die in 2020 wordt uitgebracht, zijn de computerwetenschappers die erin zijn geslaagd een manier te vinden om honderden computers te repareren, zodat ze bij de ontwikkelaars thuis kunnen worden gebracht of kunnen worden ingesteld om op afstand te worden bediend. Ze maakten het werk van de ontwikkelaars mogelijk en in ieder geval in het geval van ArenaNet deden ze het heel snel. "Het was als een bedrijfsreorganisatie in twee dagen", zegt Guyle Wars 2-producer Kyle Harris.

A Bungie de plannen voor deze verandering waren begonnen toen iedereen nog in het ontwikkelingshuis werkte, maar "Er is een voortdurende verandering in mechanismen" volgens Carrie Gouskos, directeur ontwikkeling. Door dit voorschot konden werknemers weten wat ze moesten geven voordat ze hun kantoor verlieten en thuis begonnen te werken; later mochten ze naar kantoor om wat setupdetails te repareren, maar naarmate de pandemie vorderde, kon deze houding niet voortduren.

"We realiseerden ons dat we daarom werknemers aan hetzelfde aantal contacten hebben blootgesteld, alleen langzamer. Als alle computerwetenschappers nog steeds op kantoor werken en iedereen naar kantoor komt en een voor een met hen in contact komt ... dan [gaven we de voorkeur] aan een contactloze levering van het materiaal per koerier, 'zei hij.

De overgang is niet altijd soepel verlopen, maar aangezien het coronavirus groot opdoemt, dacht iedereen dat spelers zouden begrijpen dat er af en toe dingen fout zouden kunnen gaan, vooral voor grote online games. Dit is ten minste gedeeltelijk de reden waarom sommige ontwikkelingsbedrijven deadlines wilden halen in plaats van games te vertragen.

Digital Extremes, ontwikkelaars van Warframe, een update gepost, Operatie: Scarlet Spear, in maart, en presenteert zeker problemen. Desondanks werd de studie voortgezet met enkele correcties en nieuwe updates voor Warframe zoals gepland.

Megan Everett, De communitymanager van Digital Extremes zei:

'We kijken niet naar onze tijdlijn die ontslag heeft genomen om het niet te halen. Het lijkt in zekere zin bijna normaal. Ik begrijp dat we niet langer dezelfde fysieke ruimte delen. Maar als ik kijk naar ons Slack-kanaal en alle discussies die plaatsvinden en onze programma's, dan merk ik dat we doen precies wat we wilden doen voordat dit allemaal gebeurde. En ik wil niet zeggen dat we geen deadlines zullen halen. De dingen zijn niet perfect, maar het lijkt mij dat we regelmatig bewegen en proberen het grootste deel van het werk uit te voeren zonder ons bang te maken. Operatie Scarlet Spear was niet perfect en het was moeilijk. Maar ik ben nog steeds trots op hoe we ons gedroegen, gezien de situatie waarin we ons bevinden. En ik denk dat iedereen dat begreep. '

Ironisch genoeg werkt het aan een spel als Destiny 2 bereidde Bungie voor op de verhuizing naar huis.

tweede Gouskos:

“Voor mensen die aan seizoensversies werken, is er niet veel veranderd. In feite waren de teams die zich met dat deel van het werk bezighielden klaar om vanuit huis te werken, omdat ze altijd voorbereid moeten zijn om noodsituaties op te lossen. Niemand wil dat werknemers buiten de vastgestelde uren werken, maar dit is de realiteit van een live service. Als er midden in de nacht iets gebeurt, moet iemand wakker worden. Zo werkt het. Die teams waren eigenlijk klaar en maakten de weg vrij voor ons. Ze antwoordden: 'Natuurlijk kan ik thuis werken. Heb je daar vragen over? ''

Thuis grote budgetgames maken betekent niet alleen het ontwikkelingsproces aanpassen, maar ook de game zelf aan de realiteit van het moment. De nieuwste aflevering van Guild Wars 2, The Icebrood Saga: No Quarter werd gepubliceerd op 26 maart zonder dubbing, omdat het niet mogelijk was om alle opnames van de stemacteurs te krijgen voordat Hollywood werd gesloten. Het team dacht erover om de release uit te stellen, aangezien ArenaNet erg trots is op zijn werk aan dubbing en de afleveringen hebben een lange geschiedenis achter de rug.

Williford zei in dit verband: "Guild Wars 2 was een volledig geuit MMO. Het is een belangrijk aspect voor ons. ' Maar ondanks dit besloten ze de geplande exit te respecteren, zelfs zonder de geruchten. 'Het was belangrijk. Onze spelers wilden iets nieuws. "

No Quarter gebruikt 'keelklanken' in plaats van volledige dialogen (vergelijkbaar met de splitsing die veel Nintendo-games nog steeds gebruiken), en ontwerpers hebben een nieuwe manier moeten vinden om informatie via de gebruikersinterface en geluidseffecten te communiceren in plaats van stemmen te gebruiken. Maar er is ook een positieve kant: Het team van Wilford moest nadenken over wat de game-ervaring van Guild Wars 2 was voor dove spelers. Veel evenementen en sommige delen van de achtergrond werden alleen gecommuniceerd via voice-over of via dialogen met de NPC's, tools die de ontwikkelaars deze keer niet tot hun beschikking hadden. De ontwikkelaars zijn nog steeds van plan in de toekomst No Quarter uit te spreken, maar sommige van deze alternatieve manieren om informatie te communiceren zullen in toekomstige afleveringen terugkeren.

Werken op afstand heeft ook andere voordelen gehad. Gouskos en Williford hebben gemerkt dat meer introverte mensen gemakkelijker kunnen praten in videochats dan in een chaotische vergaderruimte. Nate Simpson, creatief directeur van Kerbal Space Program 2, zei dat Door deze ervaring begreep hij wat het betekent om off-site te werken en dat hij in de toekomst hierdoor "een voorzichtiger baas" zal worden. "We zitten nu allemaal op hetzelfde niveau, we zijn allemaal off-site", zei hij.

Het kan moeilijk zijn om tijdens een pandemie op iets te focussen, en thuiswerken zorgt voor afleiding zoals kinderen, huisdieren, en zo dicht bij het bed zijn maakt het nog moeilijker. De ontwikkelaars waarmee ik sprak, gaven een overwegend positieve meningen zei dat zowel het bedrijf als hun teams hen hadden geholpen afleiding en stress te overwinnen.

Het Guild Wars-team loofde een videotour door de geitenboerderij in Californië die het bedrijf voor alle medewerkers organiseerde. Ze waren aanvankelijk sceptisch, maar de ervaring bleek een erg leuke afleiding te zijn. Bungie bood elke werknemer buitengewone vakantie aan, naast de normale betaalde vakantie, en een onbeperkt salaris om te besteden aan alles wat de thuiswerkervaring zou verbeteren.

Carrie Gouskos vatte een stemming samen die het team, althans in Bungie, gemotiveerd hield in deze moeilijke tijden.

'Als wat we doen een afleiding is voor mensen, een vrije tijd, een troost, als het iets is dat we kunnen doen om zelfs marginaal te helpen ... dan denk ik dat we deze inspanning kunnen leveren. Mensen zijn thuis, moe, gefrustreerd, verdrietig. Voor degenen onder ons die videogames maken, is het gemakkelijk om te bedenken hoe belangrijk deze games voor ons zijn. Maar nu we een nieuw doel hebben, zijn we ons ervan bewust dat wat we doen belangrijk kan zijn. Ik wil niet het idee geven dat het fundamenteel is, maar het heeft zijn eigen belang."