Aan het einde van de jaren 90 en de komst van het nieuwe millennium werden gebruikersconsoles van over de hele wereld letterlijk overspoeld met avontuurlijke titels in drie dimensies. Vooral op PlayStation 2 vond het genre vruchtbare grond, met een eindeloze reeks titels met een setting die erg op elkaar leek: een held (of heldin), een startend dorp, dat in de meeste gevallen voorbestemd was om een ​​lot niet te ondergaan allemaal rooskleurig, en een geheel veelhoekige wereld die in ploegendiensten door de slechteriken is binnengevallen. Alles werd gekenmerkt door een grafische stijl die typerend is voor het genre (kom op, als je je ogen sluit, ik weet zeker dat je het je ook kunt voorstellen) en flitsen van kerker- of platformsessies verspreid over het spel. De eerste impact die Pine biedt, is zeker dat het twintig jaar geleden is gekatapulteerd, klaar om aan een nieuw avontuur te beginnen, zoals het zojuist beschreven.

De titel in kwestie werd gepresenteerd door een groep studenten, die tegenwoordig een echt onafhankelijk softwarehuis vormen, via het beroemdste crowdfounding-portaal ter wereld: Kickstarter. de financieringscampagne, precies drie jaar geleden gelanceerd, behaalde goede resultaten en bereikte meer dan $ 120 aan donaties. Onder de verschillende doelstellingen was er ook de Nintendo Switch-versie, die ook het onderwerp van deze recensie is.

Hoeveel nostalgie van de jaren 90

In Pine imiteert de speler Hue, een jonge mens die geboren en getogen is in een dorp dat volledig geïsoleerd is van de omringende wereld, gelegen op de toppen van een plateau, en waarin, volgens de regels van de oudere medeburgers, er een absoluut verbod is op hellingen om een ​​verschrikkelijk lot te vermijden. Weinig te verbazen, na een korte spelsessie waarin de beginselen van de gameplay die de titel biedt moeten worden geassimileerd, valt het vreselijke lot in ons geboortedorp. Deze gebeurtenis, die uiteraard noodzakelijk is voor verhalende doeleinden, brengt onze hoofdpersoon ertoe het eiland Albamare en de wezens die het bevolken te moeten verkennen.

Het concept achter het idee van Pine is om gebruikers een wereld te bieden die in de loop van de tijd en door de keuzes van de speler kan veranderen. Het NPC-systeem is in feite gebaseerd op een nauwkeurige "ecologische hiërarchie", waarop de stammen van levende wezens verspreid over de dorpen van het hele eiland zijn geplaatst. Hue kan daarom beslissen of hij de genaden van een bepaalde soort al dan niet wil betreden, waarbij hij het delicate evenwicht dat vóór zijn aankomst lijkt te zijn gevestigd, doorbreekt. De ontwikkelaars beloofden een ingewikkeld systeem voor sociale relaties, evenals kunstmatige intelligentie die voldoening zou kunnen geven bij het uitvoeren van bepaalde acties en zelfs zou kunnen veranderen volgens onze speelstijl. Na deze fantastische premissen is het goed om het meteen te zeggen, dit alles is absoluut niet aanwezig in de titel die we speelden.

Allereerst is het, om voortgang te maken in het spel en het einde te bereiken, noodzakelijk voor elke stam die in het spel aanwezig is, een reeks, absoluut repetitieve, missies te voltooien. Dit betekent dat elke inspanning die wordt geleverd in sociale vooruitgang, vanwege de sympathie of antipathie van de speler voor een bepaald ras, absoluut zinloos is: aan het einde van het verhaal zullen relaties met iedereen moeten worden onderhouden. Het is niet nodig om uit te leggen waarom vrienden worden met mensen die meedogenloos zijn aangevallen tijdens de vorige missie, breek de magie en de fictie die Pine tijdens de eerste spelsessies geeft.

De stammen zijn ook verspreid in nederzettingen die allemaal gelijkvormig zijn aan elkaar. Elk dorp is namelijk uitgerust met minstens één altaar voor donaties, een koopman, een prikbord waarin de geopolitieke situatie van het moment wordt aangegeven (eh dat grote woord: er zijn de symbolen van de races voorzien van een indicator om te begrijpen of ze leuk zijn of niet) inheemse bevolking van de plaats), een totem die het niveau van de nederzetting aangeeft en, natuurlijk, het hoofd van het dorp.

Het ontwerp van de rassen is succesvol geweest, maar voor elke etnische groep zijn er slechts een handvol modellen gebruikt voor de NPC's. De rapporten zijn ook uitsluitend gebaseerd op het doneren van middelen of het uitvoeren van missies. Er is eigenlijk geen echt sociaal systeem: hou je van krokodillen? Doneer voedsel totdat de vriendschapsbalk het groene licht aangeeft om door hun territoria te rennen zonder bang te zijn aangevallen te worden. Verwacht dus niet wie weet welke dialoog of welk vereiste om de gratie van een stam te betreden. Gezelligheid in Pine is veel eenvoudiger dan door de makers van het spel werd gesuggereerd.

Gelukkig biedt Albamare ook verschillende locaties aan, zoals grotten en crypten (waarover ik niet te veel in detail ga om spoilers te vermijden), die in wezen fungeren als kerkers om puzzels op te lossen die nooit te veeleisend zijn en duidelijk zijn afgeleid van de erfenis van die typische spellen van een ander tijdperk genoemd in de opening.

Het ergste moet nog komen

Ongelooflijk, we zijn niet eens in de buurt gekomen van de ernstigste productieproblemen. Laten we beginnen met een punt dat u gemakkelijk zelf kunt zien aan de hand van enkele afbeeldingen in deze recensie: de Switch-versie van Pine is lelijk. Maar begrijp me niet verkeerd, het is niet slecht omdat de resolutie laag is, vanwege de framesnelheid van een danser of vanwege vervaagde en slecht gedefinieerde texturen; nee, het is erger. Het gezichtsveld is zeer beperkt: een paar meter verwijderd van ons karakter beginnen we een glimp op te vangen van een dikke mistdeken. Deze mist kan het scenario verbergen, maar niet de objecten waarmee interactie mogelijk is. Dit betekent dat als er bijvoorbeeld een grot 200 meter voor ons ligt, de speler letterlijk een zwarte vlek ziet midden in een volledig wit landschap. De uploads zijn ook lang genoeg om tot vijf minuten te duren om een ​​game te starten. Deze traagheid bij het laden van ALLES wordt ook weerspiegeld in de spelmenu's, die worden beïnvloed door input lag en pop-ups (ja, deze game heeft pop-upverschijnselen in het menu) en in dialogen met NPC's. Sterker nog, het komt vaak voor dat je voor een personage gaat staan, op "A" drukt om het gesprek te beginnen en rustig kunt bewegen terwijl je wacht tot het spel besluit om die gezegende kop te beginnen. In het kort, er is iets vreselijk misgegaan in het proces van het optimaliseren van de bovengenoemde Switch-versie. Ik wil de ontwikkelaars niet, die zeker hebben moeten vechten tegen de onervarenheid en het verlaagde budget, maar het is nog steeds een titel die voor meer dan 20 euro wordt verkocht en als zodanig moet worden geëvalueerd.

Dames en heren: de Nintendo Switch-versie!

Een ander pijnlijk productiepunt is de vechtsysteemglad en onnauwkeurig. Wat voor uitrusting Hue ook ter beschikking heeft gesteld, wanneer de speler in twijfel wordt getrokken door een zwaard of een boog los te laten, is alles frustrerend tot het uiterste van de spot. Dit zijn geen gelaagde vechtsystemen, in feite zijn er maar een paar haalbare combo's. Het probleem ligt in de precisie waarmee de opnames worden verwerkt en door het relatieve beheer van de camera. Als het bij toeval mogelijk was om een ​​parade en een paar slagen te koppelen, zou de camera de beweging van de speler nog steeds niet kunnen volgen, waardoor hij gedwongen werd om midden in de actie handmatig in te grijpen. Het is daarom veel handiger om onnodige botsingen te vermijden en, waar mogelijk, de vallen te gebruiken die via de crafting-systeem, een van de weinige dingen die vaag succesvol zijn.

Een spelwereld vol ... mist

Op Albamare Island is het mogelijk om middelen te verzamelen voor hergebruik in een klassiek schema-gebaseerd objectcreatiesysteem. Elk maakbaar object heeft zijn eigen recept. In Pine is bijna alles verkrijgbaar via dit systeem, dat niets nieuws biedt in vergelijking met wat in andere producties te zien is, maar het heeft in ieder geval een groot aantal variabelen in de apparatuur waarmee Hue kan worden uitgerust. Ons alter ego kan zelfs een voldoende aantal bepantsering en wapens gebruiken, die worden gekenmerkt door verschillende statistieken en vaardigheden: natuurlijk niets schokkends, maar in staat om een ​​kleine voldoening te geven. De zeldzaamste uitrustingsschema's zijn te vinden in speciale gevallen verspreid over de kaart en kunnen alleen worden geopend met een speciaal type sleutel die ook kan worden gekraakt, waardoor de speler een goed excuus krijgt om elk ravijn van het eiland te verkennen. De gamewereld ziet eruit als een open wereld, maar is bijna altijd kaal en alleen bezield door de aanwezigheid van min of meer vijandige wezens. Er zijn duidelijk bezienswaardigheden, evenals dorpen en crypten, maar bijna het hele verkenbare oppervlak is in feite een leeg landschap ondergedompeld in de eerder genoemde mist die de titel in kwestie onderscheidt. Anders dan merk Nintendo-kwaliteit.

Dennen staat voor gebroken beloftes

Pine is nog een ander voorbeeld van een titel met een goede premisse maar slecht ontwikkeld. Waarschijnlijk dat ze in de open wereldformule willen stappen, heeft een team van ontwikkelaars die nog te onvolwassen zijn, nog verder benadeeld om te kunnen denken aan lancering in zo'n ambitieus project, dat beweert eruit te willen zien als de basis van dat The Legend of Zelda: Breath of the Wild die in 2017, het jaar waarin de titel werd uitgereikt, de lat van het genre wist te leggen. De game heeft een reeks technische en gameontwerpproblemen (d.w.z. absoluut genegeerde premissen) waarop het erg moeilijk is om uit te stellen, vooral in het licht van de kosten waartegen het wordt verkocht.