DUBLIN- (BUSINESS WIRE) -het "Global Gaming Industry: Growth, Trends and Forecast 2020-2025" rapport is toegevoegd aan ResearchAndMarkets.com's aanbieden.

De wereldwijde game-industrie zal naar verwachting in de prognoseperiode 12-2020 een CAGR van 2025% registreren.

Hoewel mensen er al jaren over praten, is het nu onvermijdelijk dat virtual reality een belangrijk hoeksteen van de game-industrie wordt. Tegen 2020 zullen spelers 4.5 miljard dollar uitgeven aan meeslepende gaming. Het is 20 keer leuker en handiger dan traditionele alternatieven. Bedrijven zoals BigScreenVR en AltSpaceVR zijn vandaag de dag twee van de leiders in deze branche en versnellen een virtuele toekomst misschien sneller dan velen verwachten. markt.

  • Ook de botsing van blockchain-technologie en gaming is veelbelovend voor de groei van industrieën. Blockchains bieden gamers om verschillende redenen een nuttig hulpmiddel, waaronder gedecentraliseerde uitwisselingen van activa, verifieerbare schaarste aan virtuele objecten en verzamelobjecten, snelle en veilige betalingsnetwerken en een mogelijkheid voor ontwikkelaars om hun creaties goed te gelde te maken.
  • De toenemende internetpenetratie drijft de vraag van de markt. Het aantal mensen met toegang tot internet in opkomende markten is de afgelopen jaren dramatisch gestegen als gevolg van de wereldwijde expansie van Chinese smartphonefabrikanten die betaalbare smartphones aanbieden en lokale overheidsinvesteringen in mobiele internetinfrastructuur. De gegevens van GlobalWebIndex geven ook aan dat meer dan 1 miljard mensen over de hele wereld nu elke maand games via internet streamen. De laatste cijfers geven aan dat bijna een kwart van alle internetgebruikers, meer dan 1 miljard mensen elke maand livestreams van andere mensen die games spelen, bekijkt.
  • Platforms zoals wedden op e-sports en fantasiesites hebben meer investeringen aangetrokken, wat de markt stimuleert. Ongeveer een derde van de e-sportsfans in de Verenigde Staten (SPY) neemt deel aan online amateurtoernooien. Omdat er in dit segment een enorm potentieel is, proberen Activision (ATVI) en Electronic Arts (EA) de marktpenetratie te vergroten. Azië en Europa blijven voor deze bedrijven een enorme markt.
  • Echter, zaken als piraterij, wet- en regelgeving en zorgen met betrekking tot fraude tijdens goktransacties zullen naar verwachting de marktgroei belemmeren, wat een belangrijke beperking voor de markt is.

Belangrijkste markttrends

Consolesegment om aanzienlijke groei te zien

  • De meest recente trend is de toenemende beschikbaarheid en populariteit van een multifunctionele spelconsole, die op de markt opduikt en helpt bij het wereldwijd vergroten van de markt voor videogames.
  • Een videogameconsole is een interactieve entertainmentcomputer of aangepast computersysteem dat een videoschermsignaal produceert dat kan worden gebruikt met een weergaveapparaat (een televisie, monitor, enz.) Om een ​​videogame weer te geven. De PlayStation 4 Pro is de beste versie van het populairste gameplatform dat vandaag beschikbaar is. Met 4K, HDR 10-compatibiliteit en de exclusieve gamebibliotheek van PlayStation 4 is het momenteel het beste plug-and-play-gamingplatform dat in de toekomst meer inkomsten genereert in het gameconsole-segment.
  • NEOGEO Arcade Stick Pro voegt in september 2019 nieuwe gameconsole en controller samen in één deel, waarbij de controller ook wordt geleverd met start / select-knoppen, een turboschakelaar en poorten voor HDMI en USB. Deze nieuwe innovatie zal de gebruiker helpen om meer door te dringen in het consolesegment vanwege de unieke eigenschappen.
  • Videogames in China is een enorme industrie en tijdverdrijf dat de productie, verkoop, import / export en het spelen van videogames omvat. China is de grootste, meest winstgevende en meest winstgevende videogamemarkt ter wereld sinds 2015. In esports is China de wereldleider op het gebied van toernooiwinsten, met een aantal van de beste talenten ter wereld in meerdere videogames, evenals een van de grootste pool van videogamers. Vanaf 2017 is de helft van de top 20 van meest verdienende esports-spelers ter wereld Chinees.
  • Vanwege de acceptatie van esports neemt de toename van videogames via de console toe en zal deze in de toekomst meer groeien.

Asia-Pacific heeft het grootste marktaandeel

  • Azië-Pacific heeft het grootste marktaandeel, waar Zuidoost-Azië de grootste omzet heeft. De online populatie in Zuidoost-Azië (SEA) neemt snel toe, voornamelijk als gevolg van een toename van het gebruik van mobiele apparaten en bijna tweederde van de gaming-populatie in Groot-Zuidoost-Azië houdt zich bezig met esports. Hierdoor is de regio ook de snelstgroeiende gamesmarkt ter wereld.
  • Terwijl bedrijven van over de hele wereld strijden om een ​​deel van de SEA-gamingtaart, is de beste uitgever van de regio de lokale speler Sea Group (voorheen bekend als Garena). Het bedrijf is vooral bekend vanwege het publiceren van de titels van Tencent in SEA.
  • Bovendien heeft het in Zuid-Korea gevestigde Gravity, een dochteronderneming van GungHo, de SEA verdubbeld en zwaar geïnvesteerd om haar portefeuille in de regio, met name de Ragnarok-franchise, te promoten.
  • Er worden ook verschillende nieuwe platforms gegenereerd om de groei van Aisa-Pacific te versterken. Zo kondigde in september 2019 de toonaangevende ontwikkelaar van casino-inhoud Betsoft Gaming aan dat ze een suite van zeer innovatieve gokspellen zullen uitrollen die speciaal zijn ontworpen voor de Aziatische markt.
  • Asia-Pacific wordt al snel de hub voor veel pilotprojecten van gamingbedrijven. Zo lanceerde Tencent in maart 2019 een website voor het cloud-gamingplatform genaamd Start en nodigde het mensen in Shanghai en Guangdong, China uit om zich aan te melden voor de test.
  • Japan zet sinds de komst van de industrie trends in gaming. Het ontwikkelde de consoles die videogames naar de mainstream brachten en pionierde in een aantal fundamentele genres, franchises en studio's. Esports en MMO-games zijn de voor de hand liggende toekomst van de videogamebranche en Japan begint de manier waarop het beide benadert te veranderen om zijn positie als zwaargewicht voor games te behouden.

Competitief landschap

De gamingmarkt is gefragmenteerd omdat de vraag naar online games en de toenemende penetratie van mobiele applicaties in de VS, het VK, Italië en China en de SAR-regio de komende jaren zullen helpen nieuwe spelers op deze markt aan te trekken. De belangrijkste spelers zijn Sony Corporation, Microsoft, Nintendo, etc.

Enkele recente marktontwikkelingen zijn:

  • Sep 2019 - Electronic Arts is een technische proef begonnen voor een cloudspelservice. Bij het lanceren van de proefversie van de service, sluit EA zich aan bij de muziekwagon voor cloudgaming, die Google al heeft verkondigd voordat de Stadia-service in november werd gelanceerd.
  • Sep 2019 - Razer is van plan 7.2 miljoen dollar te investeren om de groei in de gaming-scene van Singapore te stimuleren. Met de investering wil Razer esports-teams en gamingbedrijven ondersteunen die in de stadstaat zijn gevestigd of zijn opgericht door Singaporezen. Deze financiering gaat ook gedeeltelijk naar Team Singapore, dat zij ondersteunen voor de SEA Games.

Belangrijkste behandelde onderwerpen

1 INTRODUCTIE

1.1-studieprestaties

1.2 Onderzoeksaannames

1.3 Scope of the Study

2 ONDERZOEKSMETHODIEK

3 SAMENVATTING

4 MARKT DYNAMICS

4.1 Marktoverzicht

4.2 Inleiding tot marktfactoren en beperkingen

4.3-market-drivers

4.3.1 Stijgende internetpenetratie

4.3.2 Adoptie van platforms zoals e-sportweddenschappen en fantasiesites

4.4-marktbeperkingen

4.4.1 Kwesties zoals piraterij, wet- en regelgeving en zorgen met betrekking tot fraude tijdens speltransacties

4.5 Industry Value Chain Analysis

Aantrekkelijkheid 4.6-industrie - de Force-analyse van Porter

5 TECHNOLOGIE SNAPSHOT

6 MARKTSEGMENTERING

6.1 Per speltype

6.1.1-console

6.1.2-tablet

6.1.3 smartphone

6.1.4 Gedownloade / box-pc

6.1.5 PC-browser

6.2 Geography

6.2.1 North America

6.2.2 Europa

6.2.3 Azië-Pacific

6.2.4 Latijns-Amerika

6.2.5 Midden-Oosten en Afrika

7 CONCURRENTIE LANDSCHAP

7.1 Belangrijkste profielen van belanghebbenden

7.1.1 Sony Corporation

7.1.2 Microsoft Corporation

7.1.3 Nintendo Co. Ltd.

7.1.4 Activision Blizzard Inc.

7.1.5 Electronic Arts Inc.

7.1.6 Ubisoft Entertainment SA

7.1.7 Square Enix Holdings Co.Ltd.

7.1.8 ZeptoLab

7.1.9 Tencent Holdings Limited

7.1.10 Sega Games Co.Ltd.

7.1.11 Capcom Co. Ltd.

8 INVESTERINGSANALYSE

9 MARKTKANSEN EN TOEKOMSTIGE TRENDS

Voor meer informatie over dit rapportbezoek https://www.researchandmarkets.com/r/ahv5bg

Contacten

ResearchAndMarkets.com
Laura Wood, Senior Press Manager
press@researchandmarkets.com
Voor EST-kantooruren belt u 1-917-300-0470
Voor US / CAN gratis telefoongesprek 1-800-526-8630
Voor GMT-kantooruren Bel + 353-1-416-8900

Bron BEDRIJFSDRAAD