DUBLIN- (BUSINESS WIRE) -het "Game Streaming Market - Groei, trends en prognoses (2020 - 2025)" rapport is toegevoegd aan ResearchAndMarkets.com's aanbieden.

De markt voor gamestreaming omvat het streamen van videogamecontent via internet met live gameplay of vooraf opgenomen gameplays. Dit rapport geeft een gedetailleerde analyse van verschillende verdienmodellen en verschillende platforms, zoals webgebaseerde en app-gebaseerde platforms. De markt voor gamestreaming is gesegmenteerd op basis van verschillende regio's zoals Noord-Amerika, Europa, Azië-Pacific en de rest van de wereld.

  • Volgens het World Economic Forum besteedden de eSports-kijkers in het eerste kwartaal van 17.9 2018 miljoen uur aan het kijken naar hun gamehelden op verschillende kanalen, zoals het YouTube-gamekanaal of op Twitch. De eSports-markt bevindt zich nog in de beginfase en met de groeiende kijkerspubliek en toenemende populariteit, wordt verwacht dat het in de toekomst een sterk potentieel zal bieden om te profiteren van de markt voor gamestreaming.
  • Het streamen van mobiele games is een recent fenomeen dat naar verwachting op de markt exponentieel zal floreren. Wat Streamlabs betreft, waren er in juni 479 ongeveer 2019 duizend actieve mobiele streamers op Streamlabs, wat een stijging was van 150 duizend actieve mobiele streamers in juni 2018, wereldwijd. Met de toenemende penetratie van smartphones en stijgende mobiele streamers wordt verwacht dat dit in de toekomst de marktgroei zal stimuleren.
  • De hoge kosten van het maken van inhoud en het gebrek aan bewustzijn beperken echter de marktgroei in de toekomst.

Belangrijkste markttrends

Het abonnementsservicemodel zal naar verwachting aanzienlijke inkomsten registreren

  • Grote bedrijven vertrouwen op vaste inkomsten uit maandelijkse abonnementen dan andere verdienmodellen. Het abonnementsmodel levert veel gegevens aan game-ontwikkelaars, zoals de meest gebruikte wapenkeuzes, in-game keuzes en spelmodi. Games zoals Counter-Strike en Dota 2 leggen meer nadruk op de gegenereerde in-game data.
  • De belangrijkste platforms voor het live streamen van games zijn Twitch en YouTube. Volgens een rapport van StreamElements streamden Twitch-kijkers in totaal 2.72, 2 + miljard uur in het tweede kwartaal of 72.2, 735.54% van alle bekeken live-uren vergeleken met 19.5, 2+ miljoen uur op YouTube Live of 2019, XNUMX% in het tweede kwartaal van XNUMX.
  • Twitch's meest robuuste tool voor het genereren van inkomsten is de abonnementsfunctie zoals Netflix en gezien de voordelen van het abonnementsmodel, opende YouTube in 2018 ook zijn sponsoringsmodel, in ruil voor exclusieve voordelen zoals advertentievrije streaming, chatfuncties, speciale emotes, badges en toegang tot gearchiveerde en privé-streams.
  • Deze groei wordt verder ondersteund door de stijging van het aantal gebruikers van digitale betalingen. Zo sloot Mastercard in september 2018 een meerjarige samenwerking met Riot Games. Door deze deal werd Mastercard de exclusieve partner voor wereldwijde betalingsdiensten voor de wereldwijde esports-evenementen van de game. Mastercard werkte ook samen met bankpartners om in geselecteerde markten unieke co-branded producten van League of Legends aan te bieden.

China zal naar verwachting de markt domineren

  • China's meest prominente platforms, zoals YY Live (Huya) en Douyu, verdienen geld aan donaties van gebruikers aan streamers, en in feite heeft Huya in december 100 meer dan 2018 miljoen maandelijkse actieve gebruikers (MAU) overschreden en begon het ook te concurreren met Twitch in termen van van MAU. Met het toenemende aantal kijkers wordt verwacht dat het een positieve kijk op de markt zal hebben.
  • De snelle groei van gamestreaming in China heeft geleid tot een golf van investeringen, geleid door de Chinese sportgigant Tencent Holdings Limited. Tencent Holdings Limited is van plan toernooien uit te breiden voor immens populaire spellen zoals "League of Legends" en "Honor of Kings" in China, dat spelers en kijkers uit de hele wereld zal aantrekken.
  • Bovendien is China de hoofdstad van de esports-industrie en het toenemende aantal esports-toernooien in de regio zou leiden tot de opkomst van de markt voor gamestreaming in China.

Belangrijke behandelde onderwerpen:

1 INTRODUCTIE

2 ONDERZOEKSMETHODIEK

3 SAMENVATTING

4 MARKT DYNAMICS

4.1 Marktoverzicht

4.2 Inleiding tot marktfactoren en beperkingen

4.3-market-drivers

4.4-marktbeperkingen

4.5 Waardeketen / supply chain-analyse

Aantrekkelijkheid 4.6-industrie - de Force-analyse van Porter

5 SPELSTREAMING MARKTLANDSCHAP

5.1 Door hardware

5.2 Op genre

5.3 Top 10 niet-eSports-games op basis van platforms

5.4 Top 10 op eSports gebaseerde games op basis van platforms

5.5 Aankomende evenementenkalenders van ESports Games Worldwide

6 MARKTSEGMENTERING

6.1 Volgens inkomstenmodel

6.2 Oplossingen

6.3 Geography

7 CONCURRENTIE LANDSCHAP

8 INVESTERINGSANALYSE

9 MARKTKANSEN EN TOEKOMSTIGE TRENDS

Bedrijven genoemd

  • Amazon.com, Inc
  • Douyu TV (Tencent Holdings Limited)
  • Facebook Gaming
  • YouTube Gaming (Alphabet Inc's)
  • Mixer (Microsoft Corporation)
  • afreecatv
  • Nvidia Corporation
  • Appel
  • Parsec Cloud, Inc.
  • YY Live
  • Sony Coporatie
  • Smashcast.tv

Voor meer informatie over dit rapportbezoek https://www.researchandmarkets.com/r/kfq40n

Over ResearchAndMarkets.com

ResearchAndMarkets.com is 's werelds toonaangevende bron voor internationale marktonderzoeksrapporten en marktgegevens. Wij bieden u de nieuwste gegevens over internationale markten, belangrijke industrieën, topbedrijven, nieuwe producten en de nieuwste trends.

Contacten

ResearchAndMarkets.com
Laura Wood, Senior Press Manager
press@researchandmarkets.com
Voor EST-kantooruren belt u 1-917-300-0470
Voor US / CAN gratis telefoongesprek 1-800-526-8630
Voor GMT-kantooruren Bel + 353-1-416-8900

Bron BEDRIJFSDRAAD