'En ik zag een beest uit de zee opkomen dat tien horens en zeven koppen had, en op de horens tien tiara's en op elk hoofd stond geschreven: Doom Eternal is een c *** o cool.'

Vergeef de inleiding, maar het is praktisch onmogelijk om kalm te blijven bij het beschrijven van de ruwe schoonheid van Doom Eternal, een direct vervolg op de shooter die in 2016 op de markt kwam en een vlammend litteken achterliet in het videogame-decennium dat net voorbij was. De verwachtingen voor dit tweede hoofdstuk waren duidelijk duizelingwekkend hoog, en id Software een beslist moeilijke uitdaging werd geconfronteerd, een uitdaging die echter gemakkelijk te overwinnen was en een werk opleverde in handen van de spelers dat het raakt perfectie.

Resultaatafbeeldingen voor Doom Eternal

Engel des doods

De speelse formule van Doom Eternal staat garant een van de beste ervaringen ooit op het gebied van shooters in de eerste persoon, periode. En naar de hel met de preambules. Zodra de campagne is gestart, maken we onmiddellijk kennis met de nieuwe mechanismen die deel uitmaken van het solide skelet dat de gameplay ondersteunt, met een wijze maar onverwachte evolutie. Aan dierbaren is geen gebrek Epische moorden, die de onverzadigbare toorn van de Doom Slayer zal verheerlijken op de ongelukkige demonen die sterven en in staat zijn om onze gezondheidspunten te herstellen. Deze keer worden ze echter vergezeld door een nieuw mechanisme dat essentieel is om onze vuurmonden van kostbare kogels te voorzien. De motosawin feite stelt het ons in staat de vijanden te verscheuren en te transformeren in levendige potten die exploderen in een rel van gekleurde munitie. Niet alleen dat, dankzij het praktische multifunctionele schoudergeweer kunnen we onze tegenstanders in brand steken en, door ze in die staat te raken, punten krijgen voor het harnas. De vurige straal het laadt in de loop van de tijd op, evenals de kettingzaag - die echter kan worden aangevuld met de blikken benzine die over de niveaus zijn verspreid - en alleen door alle beschikbare mogelijkheden te jongleren, kunnen we het beste van de helse beesten hebben die de aarde beïnvloeden. Kortom, het is gemaakt een meedogenloze en verslavende vicieuze cirkel waarin we constant een methode passeren van demonicide aan de andere, nu om aan de dood te ontsnappen, nu om wapens of bepantsering te leveren. Het sluiten van de cirkel van deze ring van vernietiging is de mechanica van vuist van bloed, verwoestende melee-aanval die een handvol vijanden in één klap kan elimineren of de zwaarste en zwaarste vijanden enorm kan verzwakken, een kostbare hulp die kan worden opgeladen door het gebruik van Epic Kills. Hoewel het er misschien zo uitziet een beetje riskante keuze en breng meer dan één wenkbrauw naar voren, vooral tijdens de beginfase, waarin je nog niet gewend bent aan het ritme van deze hectische macabere dans, de nieuwe "modus operandi" gekozen door het ontwikkelingsteam dat moet worden aangenomen, wordt getoond na een paar maten hoe ongelooflijk functioneel, intelligent en enorm leuk. In Doom Eternal zijn degenen die stoppen verdwaald, maar als "goed en snel schieten" kan worden beschouwd als een onaantastbaar productie dogma, is het altijd nodig om de uitvloeisel in deze wet in gedachten te houden, dat is 'Denk sneller dan je schiet.'. Rondrennen en stuiteren van de ene naar de andere kant van de arena's waar de botsingen plaatsvinden, is niet genoeg, het is noodzakelijk om constant de hersenen aan te houden en dienovereenkomstig te bewegen, als je een vroege en herhaalde Game Over niet wilt tegenkomen.

Resultaatafbeeldingen voor Doom Eternal

Regent bloed

Deze heerlijke zojuist beschreven death loop is gekruid, het was nooit nodig om het te specificeren, door onophoudelijk, boos en prachtige kogelregen. Id Software beheerst nu meesterlijk het vuurgevecht van zijn titels, creëerde wapens met het perfecte gevoel, waardoor we de indruk kregen dat elk schot tot ontploffing kwam. Bovendien volgt elk wapen - of bijna - een oude goddelijke wet, dus 'Een en drie' dankzij de ontgrendelbare modules tijdens de campagne, die een toch al goed gevoed wapenpark uitbreiden. Dus ons vertrouwde jachtgeweer wordt een praktische granaatwerper of een niet te stoppen machinegeweer met automatisch vuur, terwijl het geweer de rol kan aannemen van een vernietigend sluipschuttersgeweer of een bos van micro-raketten kan werpen die op zoek zijn naar onze vijanden. De laatste creëren een rijk en gevarieerd bestiarium, dat voortdurend onze mogelijkheden en de flexibiliteit van ons arsenaal test, en het onderverdeelt in vier categorieën: milieu, slachthuis, zwaar en superzwaar. De eerste vormen enige hoofdpijn in de verkennende stadia - of een doorn in het oog tijdens sommige gevechten - terwijl de andere de hiërarchie vormen van het helse ras dat onze planeet letterlijk in brand steekt. Slachtdemonen zijn duidelijk de meest kwetsbare en blijken nauwelijks een echte bedreiging te zijn, hun rol is in feite die van "rondtrekkende voorraden" om ons nooit droog te laten staan ​​tijdens de botsingen met hun "superieuren" of tijdens baas vechten. Zware demonen hebben speciale aandacht nodig en hebben beslist gevaarlijke wapens en aanvallen, waarbij het uitbuiten van hun zwakke punten essentieel is. De Revenants zijn bijvoorbeeld uitgerust met jet-packs en raketlanceerplatforms op de schouders, terwijl de Aracnotron ons van afstand kan doden dankzij het kanon op hun rug. Een zware klap met het juiste doel of een zelfklevende bom van het secundaire vuur van onze pomp kan beide bedreigingen plotseling stilleggen, waardoor monsters, zo niet onschadelijk, veel beter beheersbaar worden. Niet al onze tegenstanders hebben zwakke punten die zo eenvoudig te beheren zijn, maar de grootste moeilijkheid ligt vooral in het tegelijkertijd op afstand houden van vele bedreigingen, waardoor alle ons vermogen en inventiviteit om er beter van te worden. Hoewel er veel botsingen zijn waarin we meedogenloze beulen zullen voelen, de moeilijkheidsgraad is aanzienlijk gestegen in deze tweede iteratie. Dit hernieuwde gevoel van uitdaging stopt het plezier niet, maar versterkt eerder de voldoening die wordt verkregen aan het einde van de meest gewelddadige en bestraffende gevechten. Het waanzinnige tempo van de ervaring is ongelooflijk soepel en wordt ondersteund door een uitstekende moeilijkheidsgrafiek, terwijl het lichte bramen vertoont als gevolg van een handvol sessies die een extreme moeilijkheidsgraad en een paar baasgevechten opleveren niet bijzonder succesvol, helaas inclusief de laatste. Kortom, als in de Doom van 2016 de indruk bestond dat het niet te stoppen death machines waren, dan verandert deze perceptie in Eternal aanzienlijk.

Resultaatafbeeldingen voor Doom Eternal

Wereld geschilderd bloed

De geschiedenis van Doom Eternal volgt onmiddellijk op die van de vorige Doom en de campagne richt zich volledig opdemonische aanval op aarde en ons streven naar zijn redding. Er ontstaat een verhaal dat het gedeeltelijk onmogelijk is om niet te zien hoe medeplichtig en slechts een voorwendsel om een ​​speeltuin van "ultrageweld" te bouwen, maar die ook behoorlijk gelaagd en vol details blijkt te zijn, te ontdekken dankzij de talrijke codex die verspreid is over de verschillende missies, met zelfs enkele intrigerende verrassing opgedragen aan fans van de sage. Dat gezegd hebbende, wat echt opvalt, is de constructie van spelwerelden en vooral de gebieden die zijn gewijd aan vechten, die optreden in een uitstekend niveauontwerp, gebaseerd op de verticaliteit van de ruimtes en vele opties om snel te bewegen in de arena's, die altijd de mogelijkheid bieden om de dubbele sprongen, de enterhaak en de luchtopnames te exploiteren om de controle over het slagveld te hebben. Doom Eternal leeft op een fantastische arcade-ziel die de titel volledig doordringt, van de bovengenoemde constructie van de omgevingen tot de spelmechanica - inclusief extra levens en klassieke tijdelijke bonussen voor onze vaardigheden - tot de felle kleuren van de spelelementen, zoals genezende drankjes en munitie, die zichtbaar loskomen van de sombere panorama's van het platteland. Zonder rekening te houden met de platform- en puzzelsecties die ons woedende slachthuis ondersteunen, het bouwen van een absoluut uitzonderlijk speelsysteem. Enige spijt is aan weinig moed vertoonde in sommige gevallen, de mechanica van de omgevingsvallen, aanwezig op sommige plaatsen op het platteland, is zeer aangenaam maar wordt te weinig benut, evenals de grijphaak die wordt geleverd met de beugel, die de hoofdrolspeler is van de botsingen, maar die veel interessanter zou zijn geweest als het gebruik ervan was geweest was bedoeld voor de platform- en verkennende fasen.

boom

In plaats daarvan is de groei van ons alter-ego bijna perfect. Id Software slaagt er verstandig in om de timing te meten waarmee we onze mogelijkheden en ons arsenaal kunnen uitbreiden, maar creëert een gratis en veelzijdig systeem in de "constructie" van de perfecte Doom Slayer, met een beslist bewonderenswaardige overvloed aan opties. Het Praetor-pantser kan twee verschillende soorten granaten beheren, evenals de Burning Jet, en dankzij de speciale punten die eraan zijn gekoppeld, kunnen we ons meesterschap versterken en uitbreiden, onze verdediging of onze aanvalspunten versterken, dankzij vijf kleine vaardigheidsbomen die focussen op verschillende passieve vaardigheden voor onze Slayer. Wapenmodules kunnen ook worden geüpgraded met specifieke punten en elk doodstool heeft een specifieke uitdaging die, wanneer voltooid, een uniek vermogen kan bieden aan het wapen in kwestie. Niet alleen dat het dankzij de Sentinel-kristallen de mogelijkheid krijgt om drie verschillende aspecten te verbeteren: Gezondheid, Schild e munitieen ook aanvullende passieve bonussen krijgen met betrekking tot de Fire Jet en de Fist of Blood. De grote verscheidenheid die buiten en binnen de schermutselingen wordt aangeboden en de gevoede mogelijkheden om te versterken, kortom, bezegelen al een uitstekende ervaring aan het begin, die voortdurend verbetert tot aan de eindpunten.

occhio

De hel wacht

Het meest indrukwekkende aan Doom Eternal is de factor lang leven wat eerlijk gezegd bewijst: eccezionale. De hoofdcampagne kan wegnemen tussen de twintig en dertig uur zonder enig probleem, afhankelijk van de expertise waarmee de omgevingen worden verkend en bovendien de herspeelbaarheidcomponent absoluut geweldig. Dankzij een benijdenswaardige massa aan geheimen en unlockables, die is opgedeeld in louter verzamelobjecten en game-elementen, kan de hoeveelheid tijd die wordt doorgebracht in het gezelschap van Bethesda's game gemakkelijk verdubbelen. Niet alleen dat, dankzij secundaire uitdagingen zoals getimede evenementen en Slayer-poorten, die in meer dan één geval erg moeilijk kunnen zijn de eerste keer dat je tegenkomt, de wens om in een "Tweede ronde" het zal echt heel sterk zijn. Bovendien is het, met uitzondering van de Slayer-poorten, mogelijk om secundaire uitdagingen aan te gaan en verzamelobjecten en geheimen te verzamelen door de trucs van Cheat Mode te exploiteren - zoals levens of oneindige munitie - zonder dat deze de voortgang van de voortgang belemmeren. Kortom, het beëindigen van de campagne is slechts het topje van de ijsberg, aangezien het gevoel dat je de eindbaas ooit hebt verslagen, is dat het spel is net begonnen.

Kerel

Black Magic

Technisch gezien is Doom Eternal absoluut in lijn met de rest van de productie. Hoewel de game het teken van de tijd op consoles vertoont, met enkele streaming-textuurproblemen en een niet uitzonderlijk detailniveau, blijft de game verankerd op 60 FPS, ook op Xbox One S, waardoor het visuele compromis gerechtvaardigd is. Net hiervan, de show die op het scherm beweegt is absoluut fascinerend in het wrede fresco schildert hij voor onze ogen. Id Software mengt het brute duister van de meest snode horror meanders van de hel met sterke fantasie, sci-fi en cyberpunk grafts, in een unieke en betoverende mix die glimpen en panorama's laat zien die moeilijk te vergeten zijn. De blik is altijd bevredigend, evenals de deeltjes- en volumetrische effecten die het scherm teisteren en onze ogen vullen. Uitstekend ook het ontwerp van de vijanden en ondersteunende acteurs, evenals de constructie van de architecturen en de spelwereld, die op een coherente manier weer speelt met die unie tussen oud en nieuw, en in die zin ook het meest old-school en arcade-gezicht van productie laat zien, zonder te vergeten nieuwe horizonten te bieden. Het uitstekende geluidsontwerp smelt als heet metaal geweldige soundtrack die ons elk moment ondersteunt.

Moordenaar

postmortem

Doom Eternal is een orgie van bloed, zweet en alle andere lichaamsvloeistoffen die in je op kunnen komen. Het betreden van de bloedige torenspitsen van het id-softwaregame betekent dat je jezelf onderdompelt in een bad van ingewanden en kille kreten, een rel van magniloquent geweld dat het hart als een scherpe kogel raakt. Ondanks dat hij zijn hand nog niet op de Battlemode en dus op de online features heeft gelegd, laat Doom Eternal zichzelf een titel zien compleet en afgewerkt zelfs voor het publiek dat alleen kijkt naar de singleplayer-ervaring, dat is en zal het hoofdgerecht zijn van deze productie. Eervolle vermelding ook voor een uitstekende soundtrack, die de boze woede van de Slayer vergezelt met de bombastische sound metal, waardoor het woeste ritme dat de adrenaline ontketent en ons bloed kookt terwijl we onze tanden knarsen tijdens de cursus van de demonische massavernietiging die ons te wachten staat. Doom Eternal komt aan tijdens dit eerste kwartaal van 2020 en dat is het al een van de onbetwiste hoofdrolspelers van dit jaarevenals in het Oude en Nieuwe Testament, in de geschriften van videogames zal er een voor en na Doom Eternal zijn. Dus verwelkom de messias van de schutters.