Eindelijk heeft Sony dat onthulde zijn kaarten op Playstation 5, in een ietwat saaie conferentie voor het grote publiek, aangezien het bedoeld was voor de GDC, maar de stem van Mark Cerny heeft iets dat alles magisch maakt. We kunnen eindelijk snel een kijkje nemen wat de consoles op papier bieden, in termen van potentieel. Dan krijgen ze te maken met exclusives en prijzen op het veld, maar daarvoor is er tijd. Laten we voorlopig het technische gedeelte uit de weg ruimen, zodat we kunnen begrijpen waar we mee te maken hebben. Ik raad aan om eerst te lezen het stuk over Microsoft, omdat ik daar enkele concepten uitleg.

CPU - VOORNAAM DICHT

Zoals ik meerdere malen zei, is de belangrijkste generatiesprong van deze generatie te vinden in de processor. Sony en Microsoft zullen een zeer hechte strijd voeren, beide uitgerust met 8 kernen op bijna identieke frequenties. 3.8 Ghz is slechts de 7% meer dan 3,5 Ghz. Ik zeg niet dat het een foutmarge heeft, want dat is het niet, maar het is ongeveer de helft van wat het verschil was met de laatste generatie. De onbekende kant van de Playstation zit in de ondersteuning van de SMT, wat het totale aantal threads op 16 zou brengen. Als Sony geen toegang had tot deze technologieën, zou de prestatiekloof zelfs 30-40% op het CPU-front kunnen bereiken, maar de SMT is een van de hardware-hoekstenen van de Zen 2-architectuur, dus de opname moet als vanzelfsprekend worden beschouwd. Vanuit dit oogpunt zouden we echter zeer vergelijkbare prestatieverbeteringen tussen de twee kunnen verwachten.

GPU - Laatste generatie ondersteboven

Playstation 5 Development Time verkorting
De nu vertrouwde architectuur maakt snellere ontwikkeltijden mogelijk

In de laatste generatie had Playstation 4 nu 38% meer kracht op Xbox One Xbox Series X heeft 16% meer kracht dan Playstation 5. Het is een kloof die voelbaar is, ook al is het meer ingeperkt. Sony heeft ervoor gekozen om minder rekeneenheden te hebben en deze op een zeer hoge frequentie te laten werken, terwijl Microsoft ervoor heeft gekozen om meer rekeneenheden te hebben op iets lagere frequenties. Qua kosten zijn meer rekeneenheden gelijk aan grotere chipsets, dus meer silicium en dus een hogere prijs.

Dit aspect in dit specifieke technologische knooppunt impliceert echter dat er ook meer opvallende verschillen zullen zijn op de extra functies. We weten nog steeds niet hoe de CU (de basisblokken die rekeneenheden groeperen) van RDNA2 zal worden gebouwd, de AMD-architectuur aan de basis van beide consoles, maar redelijkerwijs brengt elke CU niet alleen de rekeneenheden voor getallen met zich mee 32bit drijvende komma, maar ook accessoires, zoals de onderdelen die worden gebruikt voor de berekening van Ray Tracing. Dus Microsoft zal ook in deze statistieken een voorsprong van 16% hebben. En dus vereist het voor alles een berekening van gespecialiseerde eenheden die zich binnen de CU bevinden.

Het meest bijzondere punt is echter opnieuw de geheugenconfiguratie. Net als op Ps4 en Xbox One heeft Sony ervoor gekozen om zijn geheugen allemaal op dezelfde snelheid te hebben: 448GB / s. Eenvoudig voor ontwikkelaars om te gebruiken: ze hoeven niet te onthouden welke sneller is en welke langzamer. Microsoft biedt in plaats daarvan 10 GB aan 25% meer snelheid en 6 GB aan 25% minder. Dus door te middelen, is de snelheid sneller op de Microsoft-console. Dit zal wat meer werk vergen voor de ontwikkelaars, maar om 52 CU's te voeden, vooral met Active Ray Tracing en met hoge resoluties, zullen ze een mooi voordeel opleveren.

Playstation 5 super audio
Een prachtige glijbaan.

Pariteit - 3D-audio en SSD

Sony gelooft veel in 3D-audio om de conferentie te horen, maar het is in ieder geval een beschikbare functie, niet helemaal op exact dezelfde manier en met dezelfde algoritmen, zelfs op de Microsoft-console. Cerny is in veel technische details gegaan, de samenvatting voor iedereen is: beste audio voor iedereen, veel meeslepender en perfect voor VR.

Zelfs de SSD met aangepast compressiesysteem is een veelvoorkomende functie, met alle optimalisaties die volgen. Sony lijkt een beter compressiesysteem te hebben, dat hogere snelheden garandeert, en de opening om te upgraden met commerciële NVME is uitstekend, maar als het op pc is, zodra zulke hoge snelheden zijn bereikt, het verschil tussen de ene SSD-module en de andere is proportioneel kleiner dan de waargenomen sprong tussen mechanische HDD en SSD. Het moet gezegd dat de theoretische maximale snelheid die door Sony wordt gesponsord en die ongeveer het dubbele is van die van Microsoft, een aantal speciale trucs in exclusieve games zou kunnen toestaan.

DYNAMISCH versus VASTE KLOKKEN - DE ECHTE STRIJD

Playstation 5 CPU- en GPU-kloksnelheden.
Een innovatief systeem voor de werkbalansbenadering van een rekeneenheid.

Dit is misschien wel het meest interessante technische aspect van de hele presentatie. Microsoft legde tijdens de onthulling een vreemde nadruk op het feit dat de werkfrequenties vast waren. Alsof om aan te geven dat iemand anders ze niet heeft gehad. Ik vermeed het speculeren in het oude artikel, maar vandaag gaf Sony ons de bevestiging: de frequenties van je Playstation 5 zullen dynamisch zijn. Een complex energiebeheersysteem analyseert wat de hardware op een bepaald moment doet en beslist wat de optimale frequenties zijn voor dat type taak, waarbij het gebruikte vermogen constant blijft. Op deze manier is er geen variatie in de prestaties van de Playstation 5 op basis van externe factoren, zoals in plaats daarvan op pc met Boost-technologieën die temperatuur beschouwen als een onderscheidende factor voor het beheren van bedrijfsfrequenties. Dit werkgebaseerde systeem is altijd deterministisch.

Om een ​​praktisch voorbeeld te geven: laten we aannemen dat het thermische budget van de Playstation 5 200W is. In een specifieke scène van een game zijn er veel grafische effecten op het scherm, maar heel weinig AI en fysica. Dus hier zal het systeem al het vermogen naar de GPU verplaatsen, om het te laten werken met een vermogen van 10.28TF, terwijl de CPU wordt verlaagd tot bijvoorbeeld 2 Ghz. Hetzelfde ondersteboven, als er in een scène veel AI, veel fysica en complexe uitwerkingen op de CPU zijn, dan is het hier dat deze op maximaal 3.5 Ghz zal werken, terwijl de GPU op lagere frequenties zal zitten, werkend op de 9TF die de afgelopen dagen zoveel in het geluid heeft gedraaid .

Cerny begreep ook goed hoe je het minste vermogen goed kon verkopen in termen van Teraflop van de Playstation 5. Dankzij deze intelligentievermogensverdeling kun je hogere frequenties krijgen en een kleinere GPU die op hogere frequenties werkt, is beter dan een grotere GPU die op lagere frequenties werkt. Dit komt omdat er niet alleen de cores zijn die de berekeningen uitvoeren die worden versneld, maar ook alle accessoire-componenten: cachegeheugens, opdrachtbuffers enzovoort. Dit betekent echter dat de door Sony aangegeven frequenties maximaal zijn en dat verschillende games met lagere frequenties kunnen draaien, met nog lagere prestaties. We zullen in de praktijk zien welke strategie het meest succesvol zal zijn, aangezien Cerny's toespraak over het feit dat een grotere GPU moeilijker te exploiteren is, een beetje gezegend wordt als we Ray Tracing overwegen, in de hoop op zeer geoptimaliseerde pijpleidingen, natuurlijk.

De oude console-oorlogen, waar zijn ze?

Er komt echter één ding naar voren uit deze presentaties. Dat de "console-oorlog" geen zin meer heeft. Al in de laatste generatie had het echt zijn betekenis verloren, maar nu is het echt triest, althans volgens mij. Het mooie van meerdere fabrikanten die in een technologische omgeving concurreren, is dat alle verschillende technologische implementaties een voordeel hebben ten opzichte van de andere. Laten we auto's nemen. Niet alle huizen elektrificeren hun wagenpark op dezelfde manier, en zelfs Mazda heeft een benzinemotor geproduceerd die zijn mengsel door compressie als een diesel kan laten ontbranden, in tegenstelling tot iedereen. En dus op alle gebieden. Er zijn DRIE concurrerende huizen in de wereld van videogames. Alle drie moeten uniek, speciaal en buitengewoon onderscheidend zijn. Maar Playstation 5 en Xbox Series X lijken te veel op elkaar.

Het is niet langer een oorlog van functies of technische oplossingen, maar van diensten en misschien exclusieven, die nog steeds ontbreken in de aantrekkingskracht. Wanneer de tweede presentatie je helemaal niet verbaast omdat de eerste dezelfde dingen heeft onthuld, verlies je veel magie.