Wat leuk om jullie allemaal feestelijk of verontwaardigd te zien bij de demo door Final Fantasy VII remake landde op Playstation 4 en voor de game komt binnenkort. Maar dagen geleden vond een zeer ernstige vernietiging plaats, om een ​​hele natie te veroordelen. Er werd inderdaad aan 468.654 mensen gevraagd om te beslissen welke het was de beste Final Fantasy ooit, kiezen uit alle afleveringen van de sage en spin-off.

En in de eerste positie vinden we Final Fantasy X. Misschien wel het symbool van de moderne decadentie van Japan. En modern gamen in het algemeen. Als je geen ideeën hebt, als alles mislukt, neem dan gewoon misbruikte clichés van de wereld en gooi ze in het midden en de wereld zal reageren met een daverend applaus.

We leefden het met Fire Emblem, opgestaan ​​uit de afgrond van het faillissement dankzij de macht van de waifu. We hebben gezien dat Monolith Soft haar belangrijke filosofische verhoudingen siert over de soorten banden die tussen mensen kunnen ontstaan ​​en hoe deze elkaars borsten beïnvloeden. Van veel, fantasmagorische borsten. Maar vandaag wordt het op deze manier gedaan, op een meer extraverte, duidelijkere, meer overdreven manier. Eens gebeurde het kalmer, om het rustiger te laten verlopen, vermomde het zich beter.

Console zesde generatie
Voor sommigen een scherp geprijsde keuze, voor anderen moeilijk. Ik heb lang gemediteerd.

De moeilijke moeilijkheden van een tiener met een beperkt budget

Final Fantasy X stond in het midden van een zeer turbulente fase van mijn jeugd. Ik had het geluk gehad om zowel een Playstation 1 als een Nintendo 64 te hebben. Ik hield van Final Fantasy, maar ook van The Legend of Zelda. Uren en uren spelen en ze opnieuw spelen. Voor de nieuwe generatie moest ik echter een moeilijke keuze maken: ik had kunnen profiteren van een enkele console. Playstation 2 of Gamecube? Speel je de volgende Zelda of de volgende Final Fantasy? Deze gedachte kwelde me jarenlang. Ik koos uiteindelijk voor de console van het Kyoto-huis, waar ik veel plezier aan beleefde waren fantastische jaren, maar de twijfel "heb ik de juiste keuze gemaakt?" hij bleef achter me. Ik voelde dat iedereen Final fantasy X prees. En ik had het gevoel dat ik iets miste.

Na vele jaren wist ik mezelf halsoverkop in de Playstation 2-achterstand te gooien en Final Fantasy X was de game die ik als eerste herstelde. En ik huilde. Van vreugde. Omdat ik al die jaren geleden de juiste keuze had gemaakt. Final Fantasy X heeft me niets nagelaten. Hij rende weg en belandde in de meest verborgen meanders van mijn geheugen, samen met de ongedifferentieerde en de data van historische gebeurtenissen. En wie roemt het: je hebt echt een verschrikkelijke smaak.

Het veranderen van huisstichtingen is geen gemakkelijke taak

Final Fantasy X was een extreem brekend spel voor de serie. Het veranderde veel historische elementen van de sage en er was geen enkele verandering die ik op prijs stelde, echt te veel waren objectief pejoratief, zonder iets nieuws aan de ervaring toe te voegen. Laten we Ocarina of Time als voorbeeld nemen in vergelijking met A Link to the Past. Ocarina, indien diepgaand geanalyseerd, is inferieur aan A Link to the Past bij de realisatie van veel van zijn onderdelen, maar het is een concessie die we aan het spel overlaten omdat het de zware taak had om alles voor het eerst in drie dimensies te laten werken.

Final Fantasy X-gang
Het gevoel van progressie in het spel was dit: recht, zonder te blijven hangen en nooit achterom te kijken, of van de zijkant of van onder of van boven.

Square had deze sprong niet te doen, nam elementen die werkten en veranderde ze standaard. Dus waar begin je met het opsommen van alle titelgebreken? Ik zou zeggen hoe de gamewereld is opgebouwd.

De oude Final Fantasy presenteerde allemaal een wereldkaart die kon worden verkend tussen de verschillende hoofdgebieden, of het nu kerkers of steden waren. Op de een of andere manier had iedereen verspreide geheimen, de mogelijkheid om breeksequenties te maken en elementen te ontdekken die volledig toebehoren aan de hoofdplot, simpelweg door hun eigen instinct voor verkenning te volgen, in verschillende mate van hoofdstuk tot hoofdstuk. Maar bovenal verkocht hij het idee van een spelwereld. Final Fantasy X was in plaats daarvan een enorme reeks gangen. De speler zat vast in een enkele straat, zonder omwegen. Wat op zich niet eens zo erg zou zijn geweest als dit systeem de hardware had kunnen gebruiken om sterke, iconische en hoogwaardige scenario's te creëren. En in plaats daarvan was het niet zo. Ik van Final Fantasy X herinner me praktisch niets visueel. Ik heb geen referentiepunt om vast te houden, afgezien van de eerste reeks in Zanarkand. Het luchtschip van de game is hiermee bezig. Als je eerder de kaart onder nieuwe ogen kon observeren, nieuwe geheimen kon ontdekken en een nieuw gevoel van vrijheid kon geven, worden we in Final Fantasy X gedegradeerd tot een menu, handiger om van de ene plaats naar de andere te gaan, maar zonder de minste magie . Zonder dat de speler directe input heeft.

Nog steeds aan de oppervlakte, is het moeilijk om niet op te merken hoe de secundaire personages extreem minder gedetailleerd zijn dan de hoofdpersonages. In de spelwereld is het gebruikelijk om de cast van hoofdrolspelers te creëren met een kwaliteit die duidelijk superieur is aan die van de minder belangrijke personages, maar als de kwaliteitskloof zo groot is, breekt het naar mijn mening de illusie dat ze allemaal in dezelfde spelwereld leven.

Kazushige Nojima dronk te veel

Final Fantasy X tidus lacht
In tegenstelling tot velen begrijp ik heel goed de opzettelijk geforceerde bedoeling van deze scène. Desondanks liep ik artritis op door het te zien en vooral door het te voelen.

Dan gaan we diep kijken en komen er veel serieuzere problemen naar boven. Kunnen jullie het verhaal achter Final Fantasy X en de achtergrond van Tidus samenvatten zonder te lachen? Wat dan al die shits voor wat in godsnaam worden gebruikt om het personage te karakteriseren? Tidus is de vis uit het water, nieuw in hoe de wereld werkt en naïef, maar de drijfveerbeweging is de problemen met de vaderfiguur, beide elementen die kunnen worden onderzocht zonder zulke ingewikkelde vaccins te hoeven maken. Het moet gezegd worden dat veel van zijn karakterisering voor ons meer verwarring veroorzaakt dan voor de Japanners, omdat het concept van kinderlijke vroomheid anders is.

Ik speelde trouwens Final Fantasy X na Tales of Symphonia. Een game waarin de hele verhaallijn van Final Fantasy X is toegepast op 1/3 van het avontuur. Dus je kunt je voorstellen hoeveel vergelijkbare thema's me hebben verbrijzeld, toegepast op een hele game, waarbij ik praktisch driemaal de tijd nodig heb om op te lossen zonder extra complexiteit en finesse.

Schoonmaken met schuurpapier is prettiger dan de cast van Final Fantasy X

Wat is dan het probleem niet alleen bij Tidus. Hij is de ondeugende jongen die je zou willen slaan elke keer dat hij zijn mond opent, anders dan de vorige protagonisten die gemarginaliseerde emo waren, maar we hebben het ene stereotype voor het andere geruild. Yuna is de goede maagd en goede deurmat met het gewicht op haar schouders, Wakka is de energieke JA WE GAAN MENSEN, Lulu is de Japanse "milf" met een bezem in de kont en een jurk gebouwd op Theiss 'theorie, Kimahri is de harige mascotte die het heeft geen zin in het spel, Auron is de stille en krachtige fighissimo-krijger die iedereen automatisch leuk vindt, zelfs als hij 0 karakterisering had en ten slotte is Rikku het kleine meisje dat ons misleidt.

Niemand bewaart het. De drie vrouwelijke optredens komen rechtstreeks uit dating-sims, de mannetjes houden vast aan hun rol zonder interessante variaties en als we enkele personages uit de partij zouden verwijderen, zou het verhaal zonder enig probleem doorgaan, om hun algemene nutteloosheid te onderstrepen. Sommige van hun achtergronden zijn ook interessant en geven een soort uitleg van enkele van hun karaktereigenschappen, maar in de dialogen volgen ze van tijd tot tijd het script te veel. En hoeveel dialogen zijn er in het spel: tussenfilmpje over tussenfilmpje, ingevoegd in een lineair spel, om op zijn zachtst gezegd een obsceen ritme te creëren. Nu dubbing nieuw was en centraal in de tentoonstelling staat, kun je niet eens profiteren van je vermogen om snel te lezen om de scènes sneller te laten gaan. En dan de antagonisten? Niet ontvangen, noch als charisma, noch als bedreiging, noch als karakterisering.

Lelijk monster van Final Fantasy X
Maar wat is dit voor spul, cosaaaaaaaaaaa

Als je het allemaal kunt hebben, is het alsof je geen keus hebt

Maar de vernietiging gaat door. Ik ben ervan overtuigd dat Square Enix nooit echt interessante vechtsystemen heeft gecreëerd, omdat ze meer vertrouwen op de mogelijkheid om te worden gebroken door de mechanica te misbruiken in plaats van verstandige tactieken toe te passen om obstakels te overwinnen, maar met Final Fantasy X bereiken ze misschien een nieuw hoogtepunt. Turn-based gevechten zelf zijn niet slecht. Er is een lijst met verschuivingen die goed zijn gemarkeerd en deze verandert dynamisch op basis van de acties van de personages, waardoor het in theorie mogelijk is om hun acties altijd voor te zijn. Jammer dat dit door het spel een paar keer op een intelligente manier wordt uitgebuit. De generieke gevechten zijn het feest van de auto-aanval, de bazen van het verhaal zijn voornamelijk lelijke, zeer vergeetbare monsters en de stoere zijn bijna allemaal beperkt tot een post-game, maar gemaakt van slijpen en misbruik van mechanica. Om nog maar te zwijgen over de mechanica van de hinderlaag door de monsters, die een normaal en haalbaar gevecht omzetten in "nee, je bent dood omdat je een loser bent, hallo en bedankt".

Menu van Final Fantasy X-uitrusting
Het terugbrengen van apparatuur tot de minimumvoorwaarden, uitgevoerd door Final fantasy VII en VIII vóór de X, ik heb nooit veel gehad.

Spherography is ook een ander voorbeeld van hoe het spel niet bijzonder gebalanceerd is. Het idee zelf is ook niet zo erg, maar het wordt slecht uitgevoerd in de uiteindelijke uitvoering. Karakterevoluties zijn allemaal te vinden op een enkele kaart van talenten, passieve bonussen en vaardigheden. Elk personage heeft zijn eigen pad op deze kaart, wat praktisch een klasse voor het personage creëert. Aan het einde van het spel, zonder in te gaan op extra inhoud, heeft elk personage zijn pad idealiter voltooid door iedereen zijn eigen tactische bijdrage aan de strijd te bieden. Maar er is de mogelijkheid om de gesloten delen van de kaart te ontgrendelen en vervolgens de statistieken van alle personages te maximaliseren. En dit leidt ertoe dat ze worden afgeplat door het beroemde Tidus - Wakka - Rikku-feest te creëren voor hun kapotte Overdrives, terwijl de andere personages te klein worden om de extra uitdagingen aan te gaan.

Wat ontbreekt er nog meer? Ah, ja de minigames. Blitzball is waardeloos, niemand vindt het leuk, het is onverdedigbaar.

Hij heeft dus alle ingrediënten om als eerste te eindigen in zo'n ranking. Tropes die gunstiger zijn voor oosterse smaken, thema's die er meer door worden gevoeld dan onze westerse visie. Eindeloos slijpen. Spastische minigames. Het perfecte gerecht voor middelmatigheid. Hij bood me geen interessante personages, goed geschreven dialogen, epische of op zijn minst interessante veldslagen, puzzels die geen balenpers waren.

Om de eerste goede laatste fantasie in die verdomde ranking te zien, moeten we het einde van het podium bereiken, met Final Fantasy VI. Maar het beste van alles, voor de Japanners, is slechts 11e: Final Fantasy Tactics. Het enige dat je redt van alle Final Fantasy X? Naar Zanarkand.

Ik wacht op de hooivorken.