Ik heb het voor je geprobeerd uitgemaakte, titel momenteel in Early Access in Epic Games Store. De game moet vermoedelijk worden gelanceerd in de definitieve versie a Maart van de 2021en daarom hebben ontwikkelaars nog steeds voldoende tijd om alles te verfijnen en aan enkele cruciale problemen te werken.

Wie besluit deze veelbelovende titel een kans te geven, komt in zijn handen te liggen actie met tweedimensionale ontwikkeling van de kaart, in het hart waarvan we de mechanica van de plunderingen. Foregone gebruikt in feite een systeem dat lijkt op wat we bijvoorbeeld zagen in Borderlands: elke verslagen vijand heeft de mogelijkheid van dropping de speler een voorwerp, of het nu gaat om wapens of uitrusting.

Foregone herinnert ons ergens aan

Zonder teveel rond te gaan zeg ik je meteen. Uitgeweken ziet er visueel gesproken verdomd uit dode cellen. Grafisch worden we in feite geconfronteerd met een titel waarvan de spelwereld, evenals objecten en deeltjeseffecten, in twee dimensies is gereproduceerd. In plaats daarvan werden ons karakter en onze vijanden met één gemodelleerd 2.5D pixelart in staat om een ​​werkelijk suggestief en succesvol veelhoekig en diepte-effect over te brengen.

De verhalende incipit van de titel wordt aan de speler gegeven met een handvol tekstregels. Onze hoofdpersoon is een supersoldaat, hernoemd Arbiter, gemaakt door wetenschappers van Calagan, een technologisch geavanceerde stad, nu binnengevallen door een rivaliserende staat. Het is de taak van de speler om het tij van de oorlog om te keren. Dit moet voldoende zijn voor de speler, omdat ze onmiddellijk in de strijd worden gegooid in een tutorial die lijkt te willen proeven wat er gaande is tijdens het vervolg van het avontuur: Afgezien is geen gemakkelijk spel.

Het bereiken van het einde van de eerste fase, die ons toegang geeft tot de eerste twee vaardigheden die we in bezit krijgen, is geen bijzonder moeilijke onderneming, maar wijst op zichzelf al op een tamelijk duidelijke moeilijkheid. Deze inleidende secties dienen immers meestal om de speler de basismechanica van het bovengenoemde spel te leren, en in feite is dit precies wat er gebeurt.

Noch roguelike, noch metroidvania

Verloren is niet een roguelike laat staan ​​een metroidvania. De structuur van het spel is erg precies en lineair. Tijdens het avontuur zijn vaardigheden te verwerven, maar ze zullen geen toegang geven tot nieuwe gebieden, daarom is backtracking dat wel theoretisch afwezig. ik zeg theoretisch omdat de speler niet geroepen is om zijn stappen te volgen om toegang te krijgen tot geheime gebieden of gebieden die voorheen ontoegankelijk waren, maar in feite is de titel sterk gebaseerd op Trial & Error, dit gebeurt hoe dan ook.

De titel is in feite gebaseerd op het concept dat elke keer dat een specifieke sectie wordt geadresseerd, het is sterker dan de vorige poging. Deze verbetering komt in feite om drie redenen voor: de speler koopt ervaring; het lijkt triviaal, maar dat is het niet. Ik verzeker u dat de leercurve van de mechanica van de titel in kwestie op zijn minst voelbaar is. Bovendien elk belangrijke gebeurtenis bereikt, als een triviaal ontgrendelde deur, wordt gehandhaafd, zelfs na de nederlaag van de hoofdrolspeler, wat een soort rush van het checkpoint mogelijk maakt. Tweede factor is de mogelijkheid van Verbetering: bij elk spel wordt de speler automatisch geteleporteerd naar de hoofdhub, waar het mogelijk is om de verzamelde munten te wisselen met wapens en pantserupgrades. Ten slotte is er het brandpunt van de hele game-ervaring: de buitsysteem.

Zoals eerder vermeld, heeft elke verslagen vijand de kans om een ​​voorwerp te laten vallen. Slagwapens, afstandswapens, harnassen, accessoires ... er zijn veel objecten in het spel en elk kan worden gegenereerd met verschillende statistieken, bijwerkingen en zeldzaamheden. Dit geeft het spel een echt lovenswaardige variatie, zoals de moveset, het bereik en de fysica van sommige wapens (denk maar aan het verschil tussen een jachtgeweer en een boog) veranderen de aanpak methode vergeleken met vijanden. Bovendien is het mogelijk dat het dankzij het verkrijgen van een bijzonder krachtig object eindelijk mogelijk is om een ​​schijnbaar onoverkomelijke hindernis te overwinnen.

De haast tot de lancering

uitgemaakte heeft nog veel ruimte voor verbetering. Ondanks het extreem punitieve karakter, slaagt het spel erin in bepaalde situaties frustrerender dan nodig te zijn. Aan het begin van elk gebied is er een checkpoint, bereikbaar via teleportatie. Daarom zal elke nederlaag moeten worden betaald opnieuw beginnen van het bovengenoemde controlepunt. Sommige gebieden zijn duidelijk onevenwichtig in hun ontwikkeling, hetzij vanwege de lengte van sommige gebieden, hetzij vanwege de dichtheid van vijanden in sommige gebieden. Je zou er op elk moment een kunnen verwachten veilige zone of een tussenliggend controlepunt, dat op tijd nooit aanwezig is.

Vooruitgegaan is waarschijnlijk een ervaring veel verfijnder dan andere titels in Early Access. Technisch gezien doet hij het heel goed in alle situaties met werkelijk opmerkelijke stabiliteit en vloeibaarheid. De focus van de ontwikkelaars zal moeten liggen op deze maanden die ons scheiden van de officiële lancering, op de algemeen evenwicht van het spel. Het spelaanbod werkt in ieder geval en is in ieder geval al prikkelend, zeker als je eenmaal binnen bent buitsysteem en upgrading van de gevonden apparatuur.