Vanaf het eerste moment las ik de beschrijving van de ervaring die Een lange weg naar beneden hij wilde zorgen, een stoot nostalgie sloeg me recht in mijn mond Rogue-achtig op basis van gebouw a kaartspel, met turn-based gevechten ”Een avontuur. Met kaarten. Turn-based gevechten.

Afbeeldingsresultaat voor Dragon Ball Z legendarische super warriors game boy kleur

Dragon Ball Z Legendary Super Warriors: wie herinnert zich dit spel voor GameBoy Color? Waarschijnlijk alleen ik, maar als kind verloor ik uren, ook omdat het niet gemakkelijk was. Dus, vol herinneringen, gooide ik mezelf in A Long Way Down. Het spel is gemaakt door een Frans huis, Seenapsis-spellen, en het moet gezegd worden dat het nog steeds alleen beschikbaar is in vroege toegang, hoewel heel dicht bij een definitieve versie.

geschiedenis

De plot van het spel, absoluut secundair, is eenvoudig. De hoofdpersoon, Sam, is dood en moet het hiernamaals oversteken om zijn ziel te redden. Hij wordt geleid door een godheid van de dood en tegengewerkt door een wrede Dungeon Master. Tijdens zijn avontuur ontmoet hij andere verloren zielen die hem op weg helpen.

Afbeeldingsresultaat voor A Long Way Down game 1920x1080

Hoe spelen?

De gameplay van A Long Way Down bestaat uit twee delen: de Labirinto en de meest Combattimenti. In het eerste moeten we ons een weg banen door een kerker, dozen plaatsen en verwisselen. In deze fase kunnen we dus beslissen of we direct naar ons doel gaan, de kerker verkennen op zoek naar apparatuur of barrières bouwen tegen monsters die ons proberen aan te vallen. De boze denkt erover om de operaties complexer te maken Dungeon Master, die onze dozen steelt door ze tegen ons te gebruiken. Zodra we de monsters bereiken, moeten we vechten en hier komen de kaarten in het spel: onze hoofdrolspeler en de verschillende vrienden die hij onderweg tegenkomt, hebben een stapel kaarten waarmee ze verschillende soorten aanvallen en spreuken kunnen lanceren. Combat is turn-based met een actiepuntensysteem. Zwakkere kaarten gebruiken minder punten, sterkere kaarten kunnen zelfs een hele beurt duren om te spelen.

Afbeeldingsresultaat voor A Long Way Down game 1920x1080

Dit gameplay-skelet is verrijkt met een klassieker elementair systeem, die aan de meeste kaarten een ander element (water, aarde, lucht, elektriciteit, vuur) toekent dat in wisselwerking staat met de tegenstanders maar ook met onze uitrusting. Zowel kaarten als wapens en pantser kunnen worden geüpgraded via de Dust, die we krijgen door monsters te verslaan. Verliezen is heel eenvoudig in alle fasen van het spel. In een gevecht is het natuurlijk voldoende om iemands levenspunten te beëindigen, terwijl in het Labyrint het afwerken van de vierkanten gelijkstaat aan een nederlaag. Een zijn Rogue zoals je kunt niet redden op middenniveau, en nederlaag betekent daarom opnieuw beginnen met de hele kerker.

Goed idee, minder realisatie

Aanvankelijk, tijdens de tutorial en het eerste niveau, Ik dacht dat al die diepgang van het spel buitensporig was. De wapens en kaarten van de hoofdpersoon leken sterk genoeg om het hele upgrade- en elementensysteem te negeren. Ik had het helemaal verkeerd: het tweede niveau, Marinette's Wallow, bleek al moeilijk in de confrontaties met de meest voorkomende vijanden. Ik moest strategisch denken zowel in de versterkingsfase tussen de wedstrijden als in de doolhoffase. Het kostte verschillende pogingen om de bodem te bereiken, en de leercurve was helemaal niet vergevingsgezind. Vanaf het tweede niveau echter, het spel het begint ook frustrerend te worden. Het podium van het doolhof is repetitieve, straft zelfs de geringste onoplettendheid bij het plaatsen van de dozen en dwingt u vaak op te geven vanwege de onmogelijkheid om door te gaan.

De game is gierig met prijzen in het geval van een nederlaag, wat het moeilijk maakt om de diepte van het spel te verkennen. Het vervangen van de kerkers is niet leuk, en daarom wordt landbouw ook een last.

Afbeeldingsresultaat voor A Long Way Down game 1920x1080

Technisch gezien passen de grafische afbeeldingen niet echt bij mijn smaak, maar het is niet eens definieerbaar lelijk. Het is een 2D-stijl met donkere tonen, de karakters zijn hoekig en zeker herkenbaar. Er zijn er ook enkele typische onvolkomenheden van een spel met vroege toegang, zoals de onnauwkeurige positionering van de lijnen van dialoog die uiteindelijk worden bedekt door de avatars van de karakters die spreken. Een niet onoverkomelijke overlast, die zeker binnenkort zal worden gecorrigeerd.

Een lange weg naar beneden is zeker nog een onvolledig spel. Het vertrekt vanuit potentieel grappige en ook innovatieve gebouwen vanuit bepaalde gezichtspunten. Je eigen weg bouwen in plaats van een kerker te 'lijden' is een goed idee, en de kaarten zorgen voor een diepgaande en veelzijdige gameplay. maar op dit moment is er weinig gebouwd op deze gebouwen: het spel wordt al snel repetitief en stimuleert de speler niet om zijn mogelijkheden te verkennen. We zijn ver verwijderd van de pieken die de game heeft bereikt die de ontwikkelaars als inspiratie hebben aangegeven, Darkest Dungeon.

Kortom, nostalgie bedroog me opnieuw. Ik wilde nog steeds het plezier ervaren, vermengd met frustratie dat Dragon Ball Z Legendary Super Warriors kon creëren, maar ik was nogal teleurgesteld. Sorry, ik moet een Game Boy-cartridge gaan blazen.