Uitgesteld tot september: hoe de videogamebranche wordt geïnspireerd door natuurlijk racen

0

Dit jaar begon met een knal: de dreiging van een nieuwe oorlog in het Midden-Oosten, Australië in brand, en nu Cyberpunk 2077 is uitgesteld tot 17 september; alle dingen die het einde van de beschaving inluiden zoals we die kennen. Toch is het voldoende om alle brandende teleurstellingen van 2019 te heroverwegen om te beseffen hoeveel de vertraging de voorkeur verdient boven het alternatief; niemand betaalt graag 60 euro om een ​​bètatester te zijn, maar het is precies de positie waarin veel gamers zich het grootste deel van vorig jaar bevonden.

In dit licht lijkt het uitstel van Cyberpunk 2077 al minder vervelend, vooral gezien het feit dat CD Projekt in het verleden het onvoorwaardelijke vertrouwen van een aanzienlijk deel van het publiek heeft verdiend.
Het probleem is dat het geen op zichzelf staand ongeval is, maar een algemene trend van de game-industrie die deadlines steeds meer lijkt te benaderen als een gedemotiveerde universiteitsstudent. En als spelers bereid zijn de goede trouw van CD Projekt te geloven, kan hetzelfde niet gezegd worden van Square Enix, die net de remake van Final Fantasy 7 en Marvel's Avengers heeft uitgesteld tot respectievelijk 10 april en 4 september. Of nog erger dan Bethesda, die naast Doom Eternal (komt in maart) de Wastelanders DLC voor de zoveelste keer heeft uitgesteld, de laatste hoop voor Fallout 76 om niet langer een grap te zijn.

Het zou de moeite waard zijn om je af te vragen hoe we daar zijn gekomen: hoe het mogelijk is dat een toenemend aantal triple A-videogames laat aankomen, of erger worden uitgebracht in erbarmelijke omstandigheden, of wat Bethesda nog meer moet doen voordat mensen stoppen met kopen om de zes maanden een nieuwe versie van Skyrim. Het antwoord is dat grootschalige producties in toenemende mate op weg zijn naar een systeem dat ernaar streeft aandeelhouders in het huidige fiscale kwartaal tevreden te stellen, ten nadele van alle andere betrokken partijen: de kloof tussen managementverwachtingen en de bescherming van werknemersrechten blijft bestaan verhogen, crunchen is een geaccepteerde praktijk geworden en inderdaad een essentieel onderdeel van de ontwikkeling van elk eersteklas videospel, en marktonderzoek blijft elke artistieke richting domineren. Dit alles terwijl je consumenten voor bottoms neemt door van tevoren betaald te krijgen voor een product dat maanden te laat kan aankomen, of door direct een vroege build te trimmen die minstens een jaar updates nodig heeft om fatsoenlijk te zijn.

Geen enkele andere entertainmentindustrie zou dit mogen doenlaat staan ​​het zo overduidelijk doen. En misschien beweegt hier ook iets: de golf van uitstel waar we getuige van zijn is, althans gedeeltelijk, schadebeheersing na een jaar gekenmerkt door een reeks titels gelanceerd in beschamende omstandigheden dat een deel van het publiek niet langer bereid lijkt te zijn. Zozeer zelfs dat uitgevers gedwongen worden te doen wat als vanzelfsprekend had moeten worden beschouwd: om een ​​meer menselijke schatting te geven van de tijd die nodig is om een ​​afgewerkt product te maken. Dus langer wachten is nodig als dat nodig is, niet alleen om de kwaliteit van de spellen te garanderen, maar vooral omdat het gedurende een periode van 14 maanden XNUMX uur per dag besteden aan het modelleren van texturen niet en niet normaal kan zijn. En als CD Projekt tenminste een van de weinigen is die klanten niet belachelijk maakt, lijkt het helaas niet immuun voor de verleiding om de werknemers een beetje te veel te persen. Er is geen urgentie, geen geldige reden waarom een ​​game in onrealistische tijden moet worden ontwikkeld om in vooraf gedefinieerde tijdvensters te passen, zo niet de bestuurlijke noodzaak om de zakken van aandeelhouders te vullen door spelers te melken en werknemers te tiranniseren. We hebben het over videogames, ze moeten menselijke ellende van de wereld aftrekken, niet toevoegen.