Het opstellen van dit stuk was beslist moeilijk in zijn embryonale fase. Het confronteren van een spel als Death Stranding en het moeten "deconstrueren en analyseren" levert verschillende kritische problemen op, althans op het eerste gezicht. We hebben het immers over een product dat op een zo cryptische en atypische manier op de markt verschijnt dat het gemakkelijk verdrongen kan raken, slachtoffers van ingewikkeldheid van het besproken werk. In staat zijn om te roemen op de eer, maar vooral op de last, om over te schrijven een titel die zo belangrijk is en zo besproken als de nieuwste productie van Hideo Kojima en van zijn nieuwe studie heeft hij zichzelf zoveel onthuld zo moeilijk als intrigerend. Het was nog moeilijker om het spel zonder vooroordelen te starten, vooral gezien het feit dat dit artikel arriveert op een moment waarop de ontvangst van critici en publiek al sterk is geconsolideerd. Precies voor wat hierboven is geschreven, was het echter mijn wens om Death Stranding op de meest mogelijke manier onder ogen te zien zo duidelijk en objectief mogelijk, wat uiteraard een fundamentele voorwaarde is voor de voorbereiding van elke recensie, maar die misschien zelfs nog belangrijker is voor deze specifieke productie, waarbij hij de auteursafdruk van Kojima probeert te vangen, maar ook niet de fout begaat om zijn laatste poging te behandelen zoals een wezen dat verder gaat dan wat het huidige terrein van het video-speelse medium is.

Resultaten afbeeldingen voor dood stranding art

drijvend

Vanaf de allereerste presentatie-trailer was het duidelijk dat Kojima een opera wilde bouwen sterk contrast met de "triple A" producties die we gewend zijn. Een game die productieve waarden van hoog niveau presenteerde, zonder dat er commerciële compromissen moesten worden gesloten die de identiteit zouden kunnen schaden. Maand na maand hebben we er steeds meer over geleerd het idee achter de productieen ontdekte hoe het verlangen om te praten over een wereld die diep gewond was en aan zichzelf was verlaten, daarin geworteld was. Een land gekweld door een mysterieuze gebeurtenis die de planeet op de rand van uitsterven brengt, maar tegelijkertijd lijdt aan een nog wreder kwaad: eenzaamheid. In die zin is Death Stranding ook een spel politiek, die de actualiteit vertelt door het genreverhaal te exploiteren, in een science fiction-context die een spiegel wordt van een sterk hedendaagse situatie. Zonder op pindarische vluchten van welke aard dan ook te willen optreden, en ongeacht de mening van iedereen over onze tijd, is het duidelijk dat we in een steeds gunstiger klimaat leven voor de thema's haat en geweld (in al zijn betekenissen) en een samenleving die de neiging heeft eigenlijk steeds meer gerafeld en losgekoppeld.

Afbeelding resultaten voor dood stranding behang

Elk personage, elk evenement en elk element van het spel is een continue verwijzing naar dit concept en het is daarom moeilijk om de vertelcomponent volledig te scheiden van de speelse, hoewel ze vaak erg van elkaar verschillen. Death Stranding gooit echter meer vlees op het vuur, vaak met het idee dat het teveel is, gaat een indrukwekkend aantal thema's aanraken, sommige meer genoemd, andere betekenisvoller, maar allemaal onmisbaar om het beeld te voltooien dat het verhaal wil uitbeelden. Het verhaal profiteert van een rijke dosis suggestieve en fascinerende elementen, As de Cronopioggia bijvoorbeeld het atmosferische fenomeen dat letterlijk "regent" (de oorspronkelijke term is effectiever Timefall) en manifesteert zich met een dreunende stortvloed van druppels die het proces van groei en ontbinding van alles wat ze aanraken versnellen. Het is onmogelijk om de stranden niet te noemen: parallelle werelden verbonden met elk individu en die de rol van tussenpersoon spelen tussen onze wereld en die van de doden, en een soort persoonlijke limbo worden. De hoeveelheid verhalende signalen is echter indrukwekkend en draagt ​​sterk bij aan het schetsen van een dicht, veelzijdig en betoverend verhaal, maar in sommige situaties te langdradig en ingewikkeld. De indruk is dat de game soms het niveau van de discussie probeert te verhogen, in plaats daarvan alleen het lexicon en de belichting verfraait. Dit is zeker te danken aan de sterke zelfreferentie waarvan het werk leeft en aan de wens van de auteur om zijn nieuw gevonden auteursvrijheid te manifesteren, een wens die natuurlijk meer dan begrijpelijk is, maar die zich vaak vertaalt in een buitensporige manifestatie van inspiratie en van het ego van de auteur. Afgezien hiervan leeft Death Stranding van haar ongetwijfeld effectieve, congruente kosmogonie die erin slaagt een geloofwaardige wereld te schetsen, als je eenmaal bekend bent met het perspectief, soms een beetje teveel voor jezelf, van Kojima. Kortom, vanaf het begin omhult het spel ons met vragen, twijfels en misverstanden die zich ophopen een zeer verweven weefsel en hoewel alle (of bijna) i knopen wees los, het spel hier is opvallend verhalende disfunctiesniet zozeer in zijn uiteenzetting als in de ritmes, slachtoffers van een 'distributie' binnen de game-economie, soms onbegrijpelijk. Sommige antwoorden, sommige subplots worden vakkundig beheerd in het ontrafelen van de ervaring, terwijl anderen proberen de speler aan het touw te houden en vervolgens alles in één adem oplossen, in lange, uitsluitend verhalende sequenties, die, hoewel interessant, min of meer consistente bramen gaan creëren in de algehele balans van ervaring. Paradoxaal genoeg echter, en misschien maakt dit zo'n lichtheid nog onplezieriger, kan Death Stranding bogen op een onverwachte "kwadratuur", dankzij een perfect samenhangend concept tussen alle tegenhangers waaruit de productie bestaat.

Afbeelding resultaten voor dood stranding scherm

De beste vervoerder ter wereld

Meteen bijgenaamd door zijn eerste tegenstanders als "Bartolini Simulator" of andere soortgelijke epithetten, wordt de Death Stranding-gameplay vaak vertegenwoordigd, niet zonder een bepaalde kwaadaardigheid, zoals een wandelsimulator. Per saldo is dit waar, maar op de best mogelijke manier. Als we in de eerste drie hoofdstukken heel weinig elementen krijgen om te exploiteren en een nogal schaarse uitrusting, zullen onze mogelijkheden in de loop van het avontuur dramatisch toenemen, een gevoel van progressie opbouwend dat eerlijk gezegd onverwacht is. De diepte van Death Stranding ligt hier en is beter gebouwd dan het spel ons doet geloven in de vroege stadia. Het concept van gameplay blijft niet zozeer in het voortgaan van punt A naar punt B, als voor de reisvoorbereiding, wetende hoe ze hun middelen moeten beheren en zorgvuldig kiezen en de beste routes evalueren. Te zwaar reizen betekent niet alleen langzamer zijn en getroffen worden door een precair evenwicht, maar ook bepaalde paden niet kunnen volgen en een gemakkelijkere prooi zijn als we een aantal vijanden tegenkomen. Tegelijkertijd kan het vollopen met materialen en apparatuur ons wandelen echter meer kneedbaar maken volgens behoeften en onverwachte gebeurtenissen, en ons de mogelijkheid geven om nuttiger en complexere structuren te bouwen dan die in een lichtere rugzak. Een ongewogen verzending kan snel ernstige gevolgen hebben.

Resultaten afbeeldingen voor dood stranding art

Bovendien, de constructie van zijn eigen pad, de benadering van de gamewereld, de echte te verslaan vijand, en het onmisbare aanpassingsvermogen verrijken de speelbaarheid, zonder de asynchrone mulitplayer te tellen die biedt verdere diepte naar het geheel. Door de te volgen route op de kaart te bekijken, kunnen we de punten zien waar andere spelers een weg, een pad, een schuilplaats of zelfs een element hebben gebouwd dat de route minder ondoordringbaar kan maken. Dankzij deze monteur zet Kojima zijn interconnectietoespraak op een praktische, effectieve manier voort, zelfs meer dan in de verhalende tegenhanger. Vouw het Chiraal netwerk het stelt ons niet alleen in staat om een ​​groot aantal structuren te bouwen, maar ook om die van de andere spelers te kunnen zien en exploiteren. Een reis maken buiten het bereik van het netwerk is daarom een ​​kleine odyssee, die perfect het gevoel van eenzaamheid weergeeft dat de auteur in deze delen van het spel wenst, waardoor onze taak veel zwaarder wordt.

dutje

De zorg die het team in dit opzicht besteedt, is opmerkelijk en creëert een ervaring, zeker niet voor iedereen, ook vanwege het verwijde tempo maar absoluut effectief en consistent, evenals perfect consistent met de ziel van het product. Er zijn ook fasen die gericht zijn op het doorbreken van het ritme, het infiltreren in de MULI-velden bijvoorbeeld, of het doorlopen van een rek vol met Stranded Creatures-focus op meer fasen heimelijkheid dat kan ook resulteren in wanhopige gevechten tegen titanische monsters of kleine schermutselingen tegen onze medemensen. Dan zonder iets te onthullen enkele hoofdstukken die zich richten op actie, waardoor we ook een vrij groot arsenaal aan wapens kunnen gebruiken. Hoewel deze delen van het spel veel kleiner zijn en daarom over het algemeen minder impact hebben, zijn ze nog steeds goed gebouwd, hoewel zeer licht in hun structuur. Hetzelfde kan niet gezegd worden van de sporadische Baasgevecht wat resulteert, met misschien één uitzondering, geen hap, hoewel visueel spectaculair. Verrassend genoeg ligt de echte verrassing van de titel in de gameplay, die veel completer en concreter is dan je zou verwachten, zelfs rekening houdend met de noodzakelijke onvolkomenheden.

Higgs

Wat betekent "Chiraal"?

/ Who-le-ra /

bijvoeglijk naamwoord Niet te plaatsen op zijn eigen spiegelbeeld, enantiomorf. In de chemie, een verbinding waarvan het molecuul een asymmetrisch atoom heeft (ch. Center genoemd), dat wil zeggen een atoom gekoppeld aan verschillende groepen die in de ruimte zijn gerangschikt volgens een geometrische configuratie zodat het spiegelbeeld ervan niet superponeerbaar is (stereoisomeren).

waarschijnlijk, het belangrijkste concept van Death Stranding, het is hier. Speculariteit is in feite de hoeksteen van veel van de aspecten van de titel. Het concept van de stranden bijvoorbeeld, maar ook het dualisme tussen ziel en lichaam (Ha en Ka, zoals gedefinieerd in het spel dat verwijst naar de Egyptische mythologie) en in zekere zin door de fictieve wereld die wordt weergegeven in de titel en de onze. de Chiraal netwerk is wat Sam's reis mogelijk maakt, een infrastructuur die in staat is om de hele wereld te verbinden en die het mogelijk maakt om elk concept, idee, uitvinding of object onder de Amerikaanse inwoners te delen. Dit alles heeft waarde wanneer het verschijnt geen louter verhalend klatergoud maar echte spil van ervaring. Zonder het Chiral Network en de onbetwiste voordelen die we dankzij het bovengenoemde kunnen benutten asynchrone multiplayer, Death Stranding zou een gebroken spel zijn. Niet alleen omdat het internet reden heeft om conceptueel te zijn (een spel dat spreekt van verbinding en geen vergelijking met andere spelers toestaat, zou op zijn minst inconsistent zijn), maar precies op een puur speels niveau. Onderschat dit aspect o geloof het secundair het zou verkeerd zijn, omdat we het steunpunt van de ervaring hier vinden. Helpen bij het bouwen van een structuur zoals een deel van de weg of brug stelt ons in staat om op een veiligere en snellere manier verder te gaan, maar geeft ook echte voldoening. Midden in een reis zijn en een schuilplaats voor regen zien, of zelfs gewoon een slim gepositioneerde trap, kan het verschil maken, waardoor u een zending kunt voltooien die anders gedoemd was te mislukken. Het resultaat is een spel waarin alle deelnemers onbewust worden geleid om niet alleen aan zichzelf te denken, maar ook aan de andere dragers verspreid over de hele wereld. Het is duidelijk dat dit concept sommige spelers zal extaseeren, terwijl anderen onverschillig zullen blijven, toch is het een punt in de gedachte van de auteur, dat niet alleen "in chatter" oplost, maar wordt hoeksteen van productie. De schoonheid van Death Stranding is hier te vinden, door een bepaald standpunt te willen uiten, dat botst met het canonieke concept van "held" en dat niet alleen in de voortgang van het verhaal weet te doen, maar ook om alles effectief bruikbaar te maken, het creëren van een titel met een goed gedefinieerde identiteit in elk verschijning.

Louise

Like4Like

Een van de meest interessante aspecten van Death Stranding, ligt voor mij in de zijne fundamentele kritiek. Een onderwerp waar weinig over is gesproken, misschien omdat het niet direct zichtbaar is of misschien omdat het erg subjectief is, maar absoluut aanwezig. De mogelijkheid om de structuren van de andere spelers te kunnen waarderen en ervoor te kiezen een of meer "duimen omhoog" te laten, lijkt een eenvoudig citaat voor de sociale functies die we dagelijks gebruiken, maar verbergt een belangrijke subtekst. Kojima probeert ons te plagen met het idee om zoveel mogelijk likes te ontvangen en er slechts één te activeren gevoel van verslaving. de hectische zoektocht naar goedkeuring en bevrediging door kleine pictogrammen voor zichzelf wordt heel goed gepresenteerd in de titel, die te zien is het meest groteske gezicht van de wanhopige zoektocht naar likes, die niet onze voldoening vertegenwoordigen omdat we nuttig voor iemand zijn geweest, maar in een eenvoudige ster om aan de kraag te spelden, om ons ego te bevredigen. Dit min of meer harde kritiek op de zinloze aanloop naar dergelijke wordt in de loop van het werk verschillende keren gepresenteerd, kan worden afgeleid uit de toespraken van sommige secundaire personages, maar ook in enkele belangrijke fasen van het verhaal, in een doorlopende "meta-speelse" uitwisseling tussen auteur en speler die niet vanaf het begin opvalt, maar die tijdens het avontuur steeds duidelijker en brutaler wordt. Een andere hit van Kojima in de richting van de huidige samenleving, steeds meer gekenmerkt door uiterlijk en oppervlakkigheid, het meest frivole en gepatineerde aspect van dingen, zonder de wens om te verdiepen, om een ​​juiste gedachte te formuleren maar verpletterd door de viscerale wens om te worden geaccepteerd en gewaardeerd, zelfs ten koste van homologatie, pigeonholing, labelen.

Afbeelding resultaten voor dood stranding zoals

Kust tot kust

technisch, Kojima Productions geflankeerd door de uitstekende Tenth Engine en ondersteund door goed 70-ontwikkelaars van Guerrilla Games, weet te overtuigen van begin tot einde. De modellen van de personages buiten beschouwing gelaten, die ondanks het gebruik van verstrooiing onder de grond en uitgerust met meer dan goede veelhoekige modellen, niet in staat zijn volledig te exciteren, wat resulteert in een niet al te gedefinieerde en bijna ogende "Plasticky", de gamewereld, echte protagonist van de productie, biedt constant adembenemende uitzichten, van de weelderige en borstelige mosgebieden tot de dorre woestijnvlaktes, tot de besneeuwde gebieden. Vanzelfsprekend zijn er in zo'n uitgebreide wereld wat uitstrijkjes, maar over het algemeen, dankzij een goed gebruik van de parallax occlusiekaart en een intelligent lichtmanagement het resultaat is bijna altijd uitzonderlijk, zonder teveel te misvormen, zelfs op de "basis" PS4-modellen. De animaties zijn meestal goed, maar soms zijn ze laag uitgesneden en onnauwkeurig, onhandig maar niets om over te slapen. artistiek dankzij een goed onderhouden karakterisering van de gamewereld, een donkere en fascinerende stijl en een solide en origineel karakterontwerp, de productie valt op erin slagen om in dit geval ook een sterke persoonlijkheid te hebben.

Klif

resurfacing

Ondanks het uitgangspunt aan het begin van dit artikel, het verkrijgen van vertrouwen bij de oudste zoon van Kojima Productions, was het krijgen van een duidelijk idee van de titel eenvoudiger dan verwacht. Defecten ontbreken niet, beginnend met een te lange levensduur en spelritmes die soms te veel worden verdund, waardoor sommige missies, zo niet hele hoofdstukken, beslist te afgezwakt zijn en dispersieve. Verhaal soms gedwongen complex en slecht verdeeld blijft effectief en interessant, maar blijft een slachtoffer van deze en andere defecten, zoals een slingerende regia die geeft mooie momenten maar ook situaties waarmee men dat doet moeite hebben om zich in te leven. Gedeeltelijk blijft Kojima gebrand door het gebruik van acteurs, misschien op sommige punten alleen op hen en op hun uitdrukkingen (soms verergerd door motion capture) de effectiviteit van sommige scènes en waardoor de veelgevraagde catharsis wordt verbroken. Om het geheel te verslaan en zelfs de situaties die hooghartig of zelfs pretentieus kunnen zijn glad te strijken, voegt Kojima enkele van zijn canonieke flitsen van excentriciteit of absurditeit in, alleen schijnbaar misplaatst. Dankzij deze situaties die op het punt staan ​​belachelijk te worden gemaakt, slaagt de productie erin (hoop ik vrijwillig) zichzelf niet al te serieus te nemen. om tonen te dempen die anders echt te pompeus zouden zijn. Het idee dat ik had tijdens de zestig uur spelen die nodig waren om de drie titels te zien, is kortom dat van een auteur die, zich goed bewust van de neiging om te verdwalen in zijn eigen gedachten, opzettelijk enkele elementen die niet kunnen nalaten de wenkbrauwen op te trekken van zelfs de meest bekwame speler en die integendeel vaak naar toe gaat maak grapjes over die kritiek en dat publiek dat graag met elkaar praat en over de diepgang van dit soort productie praat. Maar tegelijkertijd Kojima's boodschap is kristalhelder en deelbaar, evenals goed vertegenwoordigd door dit kleine virtuele universum, dat er volledig doorheen is doordrongen. Per saldo is Death Stranding dus geen onaantastbare, etherische titel en gemaakt van hetzelfde materiaal waarvan dromen worden gemaakt, maar een product met zijn voeten stevig op de grond geplant, die geen sterke artistieke component en een sterke autoritaire afdruk minacht. De zorg in elk aspect stelt hem in staat een allround werk te zijn en zichzelf de luxe toe te staan ​​om zich over te geven aan ambities en grillen die altijd de geest van een auteur bevruchten. Het zal niet futuristisch zijn, het zal niet revolutionair zijn, maar Death Stranding wel zeker een dapper, intelligent en vooral functioneel product. De uitdaging van Hideo Kojima is gewonnen, maar misschien niet zoals zijn fans hadden verwacht, en dit kan een groot fortuin blijken te zijn.

Reacties

antwoorden