"Ondeelbaar is anders dan alles wat je ooit hebt gespeeld" Het is een van de zinnen die bij de presentatiecampagne van de tweede licentie horen Lab Nero Games, na het reeds verdiende succes van Skullgirls. Een zin die riskant lijkt, misschien zelfs een beetje arrogant, maar absoluut waar. Door het spel in zijn verschillende 'vormen' te ontleden, kan worden gezegd dat er niets innovatiefs is, maar het is de manier waarop ze versmelten en balanceren om de originele formule. Ondeelbaar brengt de speler voortdurend zijn verlangen om te entertainen en te entertainen, terwijl hij ondertussen een licht verhaal vertelt met scherpe en dramatische kleuren, met een memorabele cast van personages.

Afbeeldingsresultaten voor ondeelbaar spel

Een hystory of viololence

Het Ashwat-bos wordt overweldigd door de hevige oorlog gepleegd door Heer Ravannavar, die besloot, in de naam van een verwrongen verlangen naar eeuwige vrede, zijn leger tegen de hele wereld in te zetten. De jonge vrouw Ajna dus verliest hij zijn enige ouder door toedoen van de soldaat Dhar, handlanger besloot zijn Heer te behagen, en een van hen begint wanhopige strijd, wat eindigt in een absurd ongepland bestand. In feite, op onverklaarbare wijze, absorbeert Ajna, op het hoogtepunt van zijn woede, Dhar in de spoelen van zijn geest, in het Innerlijke Koninkrijk gehost door zijn psyche. Zodra deze nieuwe en schijnbaar absurde kracht is onthuld, worden de twee vijanden gedwongen om samen te werken om hun doelen te bereiken, die diametraal tegengesteld zijn maar die een cruciaal punt gemeen hebben: aan te komen in aanwezigheid van Ravannavar. Een reis die hen leidt om een ​​reeks anderen te ontmoeten, bizarre karakters, op zijn beurt onvrijwillig opgesloten door Ajna in zijn koninkrijk, en waaruit een waanzinnige alliantie wordt geboren, vastbesloten om de charismatische protagonist te ondersteunen.

Gerelateerde afbeelding

Dragon Punch

Zoals reeds besproken in detitel preview, het vechtsysteem is de spil waarop de hele ervaring draait. Geïnspireerd door het prachtige Valkyrie-profiel en de kennis die met Skullgirls is verzameld op het bord te zetten, creëert Lab Zero Games een uitzonderlijk systeem van botsingen rijk en veelzijdig, halverwege tussen realtime en turn-based. Nadat je de basis van gevechten hebt verkend en vertrouwd bent geraakt met de mechanismen ervan, kun je experimenteren met de verschillende combinaties en teams maken die geschikt zijn voor elke mogelijke gebeurtenis. Sommige vijanden duwen ons om op afstand te blijven, of om het gebruik van magische aanvallen te vermijden, om gebiedsaanvallen, lanceerinrichtingen en dergelijke te exploiteren. Daarom betekent het creëren van je eigen feest ook combo's bestuderen het beste dat dat specifieke team kan inzetten en het op zijn best kan laten presteren. Aan dit alles wordt toegevoegd de noodzaak om de tegenpartij te breken met specifieke modaliteiten, die dempt sterk de mogelijkheid om de gevechten aan te gaan op basis van vertrouwen knop stampen. Tot slot, begeleid het geheel speciale aanvallen, bruikbaar via de Iddhi-bar, die op dezelfde manier werkt als die van de Street Fighter Super of anderen vechten, genre dat het vechtsysteem in elk aspect vervuilt. Door aanvallen effectief te koppelen, perfecte saves uit te voeren met de juiste timing en de zwakke punten van de vijanden te raken, kunnen we snel staven verzamelen en vervolgens een reeks speciale bewegingen op de vijanden gieten. Hoewel Lab Zero al werkt aan verbeteringen en updates die zijn ontworpen om de ervaring verder te verfijnen, is het noodzakelijk om aan te geven hoe in de laatste fasen van het spel de moeilijkheid (wat de gevechten betreft) lijdt een significante daling, waardoor de gevoel van uitdaging tijdens de botsingen, zelfs de meest theoretisch veeleisende. Ondanks de nare verrassing ondermijnt dit de ervaring niet al te overduidelijk en geeft het dat gevoel van "suprematie" dat vaak wordt bereikt in dit soort productie, maar dat in dit geval te abrupt komt en een echt grote kloof tussen onze team en het andere team. Dit defect zal waarschijnlijk zeer snel worden verholpen, maar het is noodzakelijk om dit te melden. Het feit blijft dat, ongeacht deze imperfectie, de gevechten waar zijn knoopsgat van Ondeelbaar, waarvan je zonder twijfel verliefd zult worden.

platform

De kunst van het oorlogvoeren

Elk personage is een beetje een school in Ondeelbaar, en heeft min of meer een moeilijkheidsgraad in gebruik, statistieken en gevechtswijzen uniek. De meeste van hen hebben houding e truc eigen, niet allemaal erg succesvol maar nog steeds interessant. Een van de meest intrigerende valt op Nuna bijvoorbeeld een meisje dat in staat is de ledematen van haar lichaam in planten te transformeren, met het exclusieve vermogen van vallen zetten tussen ons en de tegenpartij, niet alleen de vijanden die het verdedigingsmechanisme activeren beschadigen, maar ook hen een aanval laten overslaan. Moest ook vermelden Kushi, die dankzij zijn vertrouwde partner twee verschillende standpunten kan exploiteren Altun, een gigantische adelaar die we kunnen exploiteren om op afstand te vechten, of ervoor kiezen om te rijden om de schade in een gevecht te maximaliseren. Het opsommen van alle bijzonderheden van de verschillende personages zou echter te lang duren en vooral wegnemen veel van de verrassing en het plezier die je plotseling tegenkomt in een nieuw onderdeel dat klaar is om de cast van de cast te laten zwellen. Veel van de charme van Indivisible is hier inherent: in de kennis van de verschillende leden van het rooster en hun verhalen, hun personages en natuurlijk hun vechtstijl. Niet iedereen zal je smaak ontmoeten en niet iedereen is onmiddellijk, maar gezien de grote verscheidenheid, zelfs in het gezicht van een balans niet al te goed uitgevoerd, kunt u uw "droomteam" samenstellen en het best mogelijke feest samenstellen.

tegen te gaan

Around the World

Onze reis neemt ons mee door de verschillende steden en belangrijkste gebieden van de ondeelbare wereld goede variëteit aan landschappen en gebieden om te verkennen. Woestijnen, havensteden, catacomben en besneeuwde bergtoppen. Elk gebied heeft zijn eigenaardigheden en stelt ons in staat om het te leren kennen folklore van de gamewereld, die verschillende culturen van onze wereld neemt en ze voorstelt, opnieuw bezoekt en combineert met smaak en intelligentie, altijd met respect voor de bronnen waaruit het inspiratie haalt. De kaart is blijkbaar losgekoppeld maar presenteert verschillende verrassingen en geheimen om te ontdekken en bouwt een effectieve en goed gekarakteriseerde beeldtaal in al zijn aspecten.

Afbeeldingsresultaten voor ondeelbaar spel

Castleroid

Bij de bespreking van deze productie vergeten we vaak dat Indivisible is samengesteld twee zeer verschillende zielen en dat in werkelijkheid het ene niet kan bestaan ​​zonder het andere. De component platform met sterke kleuren metroidvanieen timide verschijnt in de vroege stadia, alleen om te exploderen naarmate het spel vordert, zelfs zo ver gaan dat te zijn overwegend. Het is duidelijk dat voor iedereen die vooral geïnteresseerd is in de tegenhanger van het gevecht, deze verklaring een beetje teleurstelling kan veroorzaken, maar het is noodzakelijk om te begrijpen dat het team werkte heel goed ook in deze zin. Hoewel het geen volledig originele of innovatieve ideeën presenteert, biedt het spel een groot aantal vaardigheden die tijdens het avontuur kunnen worden verzameld, gecombineerd met een level ontwerp meer dan discreet en een verstandig gebruik van de bracktracking, biedt een belangrijke boost voor de algehele ervaring. Spring in de leegte en maak een luchtfoto, stop in de lucht en gooi dan een pijl naar een vijand achter een ontoegankelijke maas in de put, en teleporteer er eindelijk achter om een ​​verwoestende uppercut naar het monster te werpen en het vervolgens te verzwakken voordat je het gevecht ingaat, het wordt de orde van de dag en elke keer is het verdomd spannend. Wat slechts een "grens" leek te zijn, wordt zo het belangrijkste en sterke punt van een uitdagingspercentage dat zo consistent is van begin tot eind, versterkt het aanbod verder. Naadloos kunnen overgaan van platformkolven naar botsingen en onze bewegingsvaardigheden gebruiken om vijanden te omzeilen of te krabben zonder in de strijd te raken, het werkt heel goed, maar nog meer Baasgevecht, die altijd een hybride botsing zijn tussen mechanica voor rpg en metroidvania. Dit dualisme is daarom "ondeelbaar", perfect mengend en een mengsel bevestigend dat leven geeft een winnende formule en inderdaad nog nooit eerder gezien.

Platform

Mental Palace

Zoals eerder vermeld, is Ajna in staat om in zijn psyche de personages te hosten waarin het mogelijk is om de geschiedenis tegen te komen, door ze terug te roepen om ze te laten deelnemen aan de botsingen. deze Inner Kingdom het heeft niet alleen plottoepassingen, maar is altijd toegankelijk (behalve gevechten) en speelt de rol van HUB van het spel. In deze ruimte is het mogelijk om met de personages te praten om ze beter te leren kennen en te vervolledigen side quest, verbeter aanval en verdediging door het verzamelen van specifieke objecten verspreid over de kaart en verander zelfs de kleur van de verschillende huid van het rooster. Het is een eenvoudig maar functioneel systeem, dat geleidelijk groeit met de ontdekking van verschillende 'incarnaties' die kunnen worden uitgebuit in de strijd, en waarmee je ook een ziener kunt raadplegen als we twijfels hebben over de voortzetting van het avontuur of een voormalige soldaat die kan trainen een trainingsmodus in volledige beat'em stijl.

zondag

Toon World

Een van de sterke punten van Indivisible ligt zeker in decreatieve flair van Alex Ahad (voorheen co-maker en schipper van Skullgirls) die, in combinatie met de krachten van het team, prachtige personages creëert die volledig met de hand zijn ontworpen en geanimeerd. De game is gebaseerd op de Z-Engine, eigenaar van Lab Zero en gemaakt door de beroemde Mike "Mike Z" Zaimont, hoofdontwerpdirecteur, programmeur en speler van de vechtscène, ook kampioen van een Evo, werd al uitgebuit voor de vorige teamtitel. Onnodig dan te herhalen hoeveel de 2D-sprites leuk vinden manische details en zorg, van het beheer van hurtboxes en hitboxes (die onder andere kunnen worden beoordeeld in sparringmodus) of van de prachtige choreografieën die we tijdens de botsingen kunnen maken. Deze overlopende kwaliteit wordt echter niet gevonden in de gamewereld die de achtergrond vormt van de kleine odyssee van Ajna en, hoe aangenaam in één oogopslag ook, heeft wat bijsnijden. Als de keuze van kleuren, tinten en lichten is altijd van een hoge standaard, hetzelfde kan niet gezegd worden voor de activa en modellen die de zeebodem vormen: te koud en met elementaire geometrieën. De natuurlijke landschappen komen ongetwijfeld beter naar voren, maar de architectuur van tempels, steden en dorpen laat de kant zien van een veel minder aantrekkelijk ontwerp hoewel goed gekenmerkt op artistiek niveau. De NPC's die de gamewereld bevolken, creëren diepte gevoel van onthechting met het uitstekende karakterontwerp van de ondersteunende acteurs, en een blik volstaat om de hand op te merken - waarschijnlijk onervaren - die hen heeft uitgebroed. Hetzelfde geldt voor de "scene-elementen" (o rekwisieten) die vaak resulteren opgelapte in vergelijking met de uitstekende kwaliteit van de personages. Een echte schande daarom, ook omdat het onmogelijk is om niet te bedenken wat er zou zijn gebeurd als het team ervoor had gekozen om een ​​"scene" te bouwen, ook volledig in 2D en met de zorg die aan de selectie is besteed; we zullen vrijwel zeker worden geconfronteerd met een van de meest visueel mooie titels van deze generatie, zoals Ori and the Blind Forest of Hollow Knight. Ondanks dit gevoelig stoten, algemeen blijft de titel altijd aangenaam, hoewel in kwaliteit fluctuerend. Technisch gezien resulteert het spel, mede dankzij zijn lichtheid erg vloeibaar en bijna altijd verankerd aan 60-frames per seconde, zij het met kleine uitzonderingen. Ondeelbaar is niet zonder kleine onnauwkeurigheden, zoals bijvoorbeeld bij botsingen, maar het is altijd absoluut vergeetbare kleine dingen. Er zijn er ook enkele sporadisch probleem door strijd na bepaalde acties (zoals een slip-kick bijvoorbeeld) die ons in en uit de botsingen leiden of de vijanden naar ongemakkelijke speelgebieden voor de rpg-mechanica brengen, waardoor een moment van desoriëntatie en verwarring ontstaat, maar die ons hoogstens een lach bezorgen, gezien hun zeldzaamheid en gemak van resolutie. Eervolle vermelding voor de openings-en tussenfilms geanimeerd in het spel, allemaal door de beroemde kunstenaar Studio-trigger, auteur van Kill La Kill, Little Witch Academia en de aanstaande Promare.

Afbeeldingsresultaten voor ondeelbaar spel

Bellen naar bel

De productie kan bogen op de componist Hiroki Kikuta, beroemd om te hebben gewerkt aan de serie Mana (Seiken Densetsu) en Last Labyrinth, titel uitgebracht in november. Sommige nummers zijn een eerbetoon aan Valkyrie Profile en zijn over het algemeen niet bijzonder origineel, maar zijn nog steeds een uitstekende begeleiding bij het verhaal, hoewel niet volledig veroverend. de geluid design het is overtuigend en goed uitgevoerd, maar de echte kracht ligt in de stemmen van de cast, allemaal nagesynchroniseerd door professionele acteurs en allemaal goed gekenmerkt in hun cadans, accenten of idiomen. De zoveelste demonstratie van hoe het hart van Indivisible precies in het ligt tekens stormde het verhaal binnen.

Lab Zero

lichtheid

Een van de aspecten die mij uiteindelijk altijd opvalt, is waar ik mee te maken heb polijsten van producties. Het afwerken en verzorgen van de menu's, ze presenteren en ze allemaal functioneel en aangenaam maken is een aspect dat we vaak negeren en dat in plaats daarvan een doorslaggevend belang kan hebben. Je zult je vrijwel zeker vinden bij mis een meer dicht en uitgebreid menu: de vaardigheden van de personages worden uitgelegd summier in sommige gevallen en hun Super slechts gedeeltelijk beschreven, hoewel het noodzakelijk is om te zeggen dat de belangrijkste en bijzondere aspecten altijd duidelijk worden gespecificeerd. Toch blijft het gevoel dat iets missen, ook in de kaart en de legende die erg basic zijn. Laat me duidelijk zijn, het is niet zo dat het spel ons belangrijke informatie berooft of ons onduidelijke ideeën oplevert, het is gewoon allemaal zo interessant dat je meer en meer in detail wilt weten, maar dat zul je niet kunnen.

Ondeelbaar

Samsara

Ondeelbaar verdient de verwachting die het heeft gecreëerd. Het is geen titel zonder gebreken en het is zeker geen perfecte titel, maar het is niettemin kwaliteit. Als je klaar bent, ga je tussen de 18 en de 22 speeluren waarschijnlijk, tenzij je besluit het gaspedaal in te drukken, maar ik raad het ten zeerste af. De bittere smaak blijft voor l in de mondgeen speciale eindspelinhoud of een New Game Plus-modus, vooral gezien het feit dat ze in de toekomst goed zullen aankomen tien andere karakters (alle gasten van andere videogames plus, waardoor ze nog interessanter worden) en dat zal door het dak van de dertig personageshet speelbare. Enerzijds zou ik daarom zeggen het grootste minpunt van Ondeelbaar is dat het een looptijd heeft, omdat je waarschijnlijk nog steeds de eindpunten bereikt, dankzij de verslavende formule die is gemaakt door Lab Zero Games. In het licht van wat uitsmeren en interferentie, bevestigt de jongere broer van Skullgirls het talent van zijn makers en wordt een essentiële titel voor iedereen die van de gevechten van Valkyrie Profile heeft gehouden, voor degenen die metroidvania waarderen en, in het algemeen, voor degenen die oog hebben voor atypische producties. In een periode vol titels van kwaliteit en dikte, weet Indivisible zichzelf te bevestigen als een van de hoofdrolspelers van deze rijke 2019, die aan het eind nog een van de beste jaren van deze generatie zal zijn. Op dit moment kunnen we alleen maar hopen dat Lab Zero besluit om er een merk van te maken, omdat de titel verdient absoluut een vervolg. Grappig, origineel, veelzijdig, imperfect: ondeelbaar is dit alles en waarschijnlijk nog meer.

Reacties

antwoorden