Na het met veel interesse en verbazing geprobeerd te hebben bij gamescom, Ik kon niet wachten om Stygian: Reign of the Old Ones in zijn definitieve versie te bemachtigen. De game, ontwikkeld door de zeer aardige jongens van cultische Games en gepubliceerd door 1C Entertainment, is beschikbaar op Steam vanaf vandaag. Laten we, zonder te verdwalen in verder gepraat, kijken wat mijn ervaring met de titel is geweest.

Over nuttige en algemene informatie gesproken, Stygian ziet eruit als een tip en klikt op 2D, met een afbeelding die volledig met de hand is getekend en een plot die sterk is geïnspireerd op de Lovecraftian-fictie. Persoonlijk ben ik geen fan van een van de drie genoemde functies (wat Lovecraft betreft, ben ik er nooit op ingegaan), maar ik ben een grote fan van de RPG-dynamiek die Stygian wilde vertegenwoordigen. Kleine haakjes: de term RPG, een acroniem voor Rollenspel, wordt tegenwoordig eenvoudig misbruikt. Het lijkt erop dat het nu voldoende is om een ​​minimale esthetische aanpassing van het personage te implementeren, om enkele keuzemogelijkheden in de dialogen en tac te plaatsen, elke game wordt een RPG. Dit is niet het geval. Omdat de term ons gemakkelijk adviseert, een "rollenspel", is het noodzakelijk dat het ons de mogelijkheid geeft om onze rol in de gegeven spelwereld te kiezen. Rol die wordt weerspiegeld door onze moraliteit, onze keuzes, onze manier om onze kenmerken, onze zwakheden en onze sterke punten te ontwikkelen. Oké.
Dit alles om te zeggen wat? Dat terwijl hij niet van de 2D houdt, zelfs als hij de punten en klikken niet leuk vindt, ook al kent hij de Lovecraftian-fictie niet, is Stygian erin geslaagd me meteen te vangen dankzij een diepgewortelde, gedetailleerde, zorgvuldige en deskundige ontwikkeling van het rollenspel. Een type RPG dat inmiddels leek te zijn verbannen naar titels als Baldur's Gate of Neverwinter Nights. Als ik "meteen" heb gespecificeerd, komt dit omdat het werkbereik van Cultic Games merkbaar is zodra de game wordt geopend, met het menu voor het maken van personages. Ik had nog niet zo lang een menu gezien vol met dingen en zo ouderwets.

Stygian
Het enige (bijna) neutrale kenmerk is de keuze van het geslacht. Alle anderen hebben hun gewicht en hun implicaties.
De beslissing om bejaard te zijn geeft ons meer ervaring ten koste van enkele fysieke vaardigheden; omgekeerd, als we besluiten een jongeman te zijn, kunnen we krachtiger maar minder wijs zijn.
Dan komt de keuze van de klasse, in Stygian genaamd "archetype", consistent met het tijdperk waarin de game zich afspeelt (rond 1920). We kunnen daarom besluiten soldaten, onderzoekers, academici, criminelen, enzovoort te worden.
Als het archetype kan worden vergeleken met de klasse van de meer traditionele RPG's, kan de keuze van het credo in plaats daarvan niet worden beschouwd als de meest klassieke en "banale" uitlijning. Het credo heeft niets te maken met de moraal van een persoon, maar met de manier waarop deze de wereld ziet en onder ogen ziet.
Het 'geloofssysteem' is misschien wel een van de belangrijkste kenmerken van het spel, evenals degene die onze rol in de game versterkt en benadrukt.
Esoterisch, rationeel, nihilist ... kies zorgvuldig en onthoud niet alleen dat het credo niet tijdens het spel kan worden gewijzigd, maar dat het precies de rol is die je moet spelen.

Een van de speltips luidt: "Denk en speel zoals je personage". Wat betekent dat Tijdens de vele dialogen, in elk aspect verzorgd en nooit banaal, zijn er veel antwoorden die we kunnen geven. Reageren (en ons dus gedragen) in lijn met onze overtuigingen, stelt ons in staat waardevolle punten van 'gezond verstand' te verwerven, een andere innovatieve en fundamentele monteur in Stygian.
Naast de meer voor de hand liggende gezondheid, hebben we in Stygian: Reign of the Old Ones een blauwe balk genaamd Mental Sanity. Als verliezen heel eenvoudig is (getuige zijn van bloederige scènes, samenkomen om monsters te bepalen, onze kameraden zien sterven), regenereren is een beetje ingewikkelder. We kunnen gezond verstand terugwinnen door ons consistent met onze overtuigingen te gedragen, missies te voltooien of gewoon te rusten.
Als we onder een bepaalde drempel van geestelijke gezondheid komen, kan ons karakter lijden aan psychose, schizofrenie en andere extreem schadelijke psychische stoornissen. Zodra het nul bereikt, sterft ons karakter.


Naast het Belief System en de Mental Sanity, is de derde en laatste geweldige functie in Stygian de aanwezigheid van een Angst-niveau (angst) gevoeld door ons karakter. Net zoals het opdoen van ervaring ons in staat stelt om een ​​niveau omhoog te gaan, verhoogt deelname aan gevechten ons Angst-niveau onomkeerbaar. Op elk bereikt niveau van angst, zijn we gedwongen om een ​​van de verschillende schadelijke functies op de lijst te kiezen en aan ons personage toe te voegen. In de toekomst is het bijna onvermijdelijk om jezelf te vinden met ten minste 2 / 3 van deze permanente debuffs.

"In Stygian is het doel niet om te winnen, maar om te duren!" Dit is misschien de uitdrukking die het best de complexiteit (en moeilijkheidsgraad) van de titel beschrijft. Breng je ziel in vrede: iemand moet sterven. Er is geen uitweg. Zelf moest ik afstand doen van mijn 'romantiek', zoals het uitvoeren van een specifieke secundaire queeste met de persoon die bij de groep betrokken is. Of draag altijd dezelfde reisgenoten met u mee. Vergeet het echt. "Help me mijn griezelige paard te wreken!" Met plezier, behalve dat eenmaal voor de geesten de NPG in kwestie op brute wijze wordt gedood en kannibaliseerd (waardoor we gezond verstand verliezen) vlak voor onze ogen.
Dood en waanzin liggen om de hoek en vaak kun je gewoon niets doen om het onvermijdelijke te stoppen. De wereld van Stygian is meedogenloos, rauw, gek: waar. Dingen gaan niet altijd zoals we willen. Het tegenovergestelde gebeurt vaak en wij betalen ook de gevolgen.

Stygian

Stygian: Reign of the Old Ones is niet voor iedereen een spel. De vele dynamiek, innovatief of zelfs briljant, duurt lang om te leren en, eenmaal begrepen, zijn ze slechts de eerste stap om het spel te voltooien. De mogelijkheid om moeilijkheden te veranderen is niet aanwezig en elke keuze kan echt doorslaggevend zijn. Hierover moet echter worden gezegd dat de mogelijkheden echt eindeloos zijn. We worden nauwelijks geconfronteerd met gedwongen wegen. Vechten op de lange termijn verhoogt bijvoorbeeld ons Angst-niveau. We kunnen het vaak vermijden om het te doen, maar het vergt veel geluk en aandacht bij het vinden van de alternatieve manier. In dezelfde gevechten kunnen we bijvoorbeeld besluiten om te vluchten (hoe dan ook het gevecht voltooien) als een bepaald aantal vijanden is gedood. Slechts één beurt (gevechten zijn gebaseerd op beurten) kan het verschil maken.
De dialogen, de plot, de karakterisering van elk individueel personage stellen je in staat je volledig onder te dompelen in de spelomgeving, waardoor zelfs de secundaire missies diep, nieuwsgierig, interessant zijn om te voltooien. Het kan niet anders, laat het duidelijk zijn. De technische sector is zeker niet iets "buitengewoons"; daarna ben ik nog steeds blij om een ​​2D-tip te spelen en te klikken als deze vol zit met inhoud, innovatieve dynamiek, dialogen en details van welke aard dan ook.
Stygian is een volledige game, compleet ... misschien te veel. Als je het Lovecraftian-verhaal niet kent, worden de oneindige verwijzingen en de vele informatie die beschikbaar is van boeken, brieven enzovoort moeilijk om effectief te onthouden.

Met Stygian: Reign of the Old Ones herinnerden de jongens van Cultic Games de hele videogame-industrie eraan wat het betekent om het script van een videogame te schrijven; wat het echt betekent om een ​​RPG te spelen, wat het echt betekent om je eigen karakter te creëren en je eigen weg te gaan naar het einde; wat het betekent om een ​​werk te maken dat om die reden niet noodzakelijkerwijs futuristische grafische afbeeldingen of first-person shotguns nodig heeft.
Lang leve rollenspellen, lang leven voor de heilige wil. De echte.