Tijdens de gamescom 2019 hadden we het genoegen om elkaar te ontmoeten en te interviewen Patrice Désilets, de creatieve geest achter de eerste drie Assassin's Creed-titels. Patrice richtte in de 2014 de Panache Digital Games, Studio in Montreal die de afgelopen jaren aan het eerste project heeft gewerkt, of Voorouders: The Humankind Odyssey. Zijn geweldige ervaring en creativiteit is bij iedereen bekend en de chat was een waar genoegen.

Laten we het hebben over voorouders. Ondertussen, gefeliciteerd, het ziet eruit als een prachtige titel. Wat is de eerste emotie die je wilt dat de speler voelt bij het starten van het spel?

In het begin zou ik willen dat de spelers begrijpen dat het geen gemakkelijke taak zal zijn. Afrika is er om ze op te eten. Ze moeten op zijn minst een beetje geïntimideerd zijn.

Dus de angst?

Ja, maar wees niet bang voor het type "aargh"! Ze moeten begrijpen dat het moeilijk zal zijn, omdat ze een prooi zijn. Ja, je bent een prooi en het doel is om een ​​roofdier te worden, wat we op dit moment zijn. We zijn de slechtste roofdieren op de planeet, zozeer zelfs dat we het volledig vernietigen en we niet weten hoe we moeten stoppen. Maar later zou ik ook willen dat ze dol zijn op apen.

Over de primaten: Voorouders is een overleving, maar de apen lijken erg fragiel. Hoe heb je de twee factoren gecombineerd?

In zekere zin gaat het hand in hand. Je bent niet alleen: je bent een clan en je speelt nooit echt één personage. In het spel heb ik er bijvoorbeeld een paar gemaakt en laten spelen, omdat ik een paar pasgeborenen nodig had.

Dus de kunst is om samen te werken, niet als een enkel element?

Precies. Het echte verschil met andere overleving, is dat de anderen over het algemeen in de eerste persoon zijn, je hebt je eigen inventaris en misschien bouw je een kasteel. In dit geval is het een actiespel in de derde persoon. Je kunt rondspringen en spelen als Super Mario, maar je moet niet vergeten te drinken, eten en slapen. Bovendien moet je je clan beheren, en je doel is om van de ene soort naar de andere te evolueren. Het heeft verschillende niveaus van complexiteit.

Is evolutie wetenschappelijk accuraat of heb je vrijheden genomen?

Het is zoveel mogelijk. Maar de tijdlijn bepaalt de speler: bij de eerste gameplay probeerde ik zo wetenschappelijk mogelijk te zijn, maar toen realiseerde ik me dat het spelen als dit saai was. Het doel is niet om opnieuw te creëren wat er echt is gebeurd, maar om de speler de kans te geven zijn eigen persoonlijke evolutie te genereren. De game hierin helpt je helemaal niet: je moet je instinct volgen bij het kiezen van waar te gaan en wat te doen. Ik vraag de speler eigenlijk: Hey Homo Sapiens, kun je overleven zoals je voorouders? Als de game teveel hulp bood, zou ik de vraag zelf beantwoorden. Maar tegelijkertijd deden we ons onderzoek, dus de titel is zo nauwkeurig mogelijk, maar met een beetje toegevoegde poëzie.

Dus je moest ook wat paleoantropologie bestuderen?

Ja, de eerste twee jaar waren allemaal onderzoek. Er zijn 23 goed, vooral tussen de laatste gemeenschappelijke voorouder en Homo Sapiens, en in het spel interpreteer je 6. We moesten ook bestuderen wat er toen in Afrika aanwezig was: we hebben heel verkeerde ideeën over dat continent. Er waren bijvoorbeeld geen bananen in Afrika! Zelfs de mango niet: hij kwam uit India en mensen brachten hem naar ons.

Ik zag in een video enkele details over het dopamine hormonale systeem, kun je dat uitleggen?

Hier is het in het spel [wijst naar het scherm], dopamine is gekoppeld aan mijn emotionele toestand. Op dit moment is de bar vol, maar als ik te ver weg ga van de nederzetting waar mijn clan woont, zakt het niveau en voel ik angst. Ik verlies het zelfs als een roofdier nadert, maar ik krijg meer als ik doe wat ik leuk vind: eten, voor de leden van de clan zorgen, op de wijnstokken slingeren of nieuwe dingen ontdekken. Het is duidelijk slechts een weergave van hoe het eigenlijk werkt: we hebben het onderwerp bestudeerd, maar we wilden er zeker geen les over doen. Het leuke is dat terwijl het personage dopamine krijgt, hetzelfde gebeurt met de speler die plezier heeft!

Is het waar dat u hebt geprobeerd de inspiraties en verontreinigingen van andere media te beperken?

Ik weet niet of ik dat ooit precies heb gezegd. Maar mijn games zijn anders: ik denk er nooit aan om een ​​onderwerp te behandelen omdat het modieus is en populair. Eerst bestudeer ik het onderwerp. Het is het onderwerp dat ertoe doet: je kunt niet zomaar een game maken en deze vervolgens in de setting steken.

Dus eerst het onderwerp maken en vervolgens de wereld uitbreiden?

Precies! Ik had erover gedacht een spel te maken over onze voorouders, de mensachtigen van miljoenen jaren geleden. Hoe leefden ze? Wat is er gebeurd En toen ik het besefte, besefte ik hoe belangrijk het voor ons is om twee handen te hebben, dus ik zet het in het spel: je moet beide handen controleren om gereedschappen te kunnen maken.

Je begon met een afleveringsstructuur voor de titel. Was het dan moeilijk om het te veranderen en over te schakelen naar een enkele titel?

Het is moeilijk te beantwoorden, omdat we onze structuur nu drie jaar hebben gewijzigd. Maar in het begin was het niet moeilijk, we vroegen ons met mijn team af of het haalbaar was. Het is natuurlijk geen triple A-spel.

Ok, nu komt de vraag over Assassin's Creed. Denk je dat elk element van Assassin's Creed een rol heeft gespeeld bij de ontwikkeling van Voorouders?

Maar natuurlijk. Zoals iemand me eerder vertelde: het is een spel van Patrice Désilets! Het heeft gemeen de onderdompeling, de herhaalbaarheid, de actie. Wanneer je wordt aangevallen door een roofdier, beweegt de camera op een bepaalde manier in slow motion ... Uiteraard is het ook anders in andere dingen, het is niet het verhaal van een held en volgt geen nauwkeurig verhaal. Bovendien spreken de mensachtigen niet eens!

Heb je veel druk gevoeld om een ​​nieuw IP-adres te maken?

Nee, ik zou meer horen over het maken van een IP-adres dat door iemand anders is gemaakt. In Panache is alles heel duidelijk: wie we zijn, wat we doen. We creëren nieuwe verhalen, dat zijn we.

Reacties

antwoorden