Rijden, schieten, springen en slaan. Woede 2 is iets minder dan een week aangekomen: is het gelukt waar zijn voorganger heeft gefaald? Ik herinner u eraan dat de versie van de geteste game die is voor Xbox One; maar laten we niet stoppen met praten en zien hoe Rage 2 eruitziet.

Laten we beginnen met het principe, dat is van de autoriteit. Het doel van de Autoriteit is om elke menselijke aanwezigheid te elimineren om deze te vervangen door zijn eigen versterkte mutanten, omdat voor hen alleen de sterkste de moeite waard is om te leven en de mensheid zijn recht heeft verloren. Rage 2 begint op deze manier, met een korte samenvatting van de gebeurtenissen van de eerste titel en katapulteert ons direct in de actie.

De proloog opent in de buitenpost van het Vineland, waar tussen gameplay-gedeeltes en een filmische wereld, we naar de nieuwe woestenij katapulteren. Het eerste dat we hebben gekozen, is het geslacht van ons personage, een beslissing die niets bepaalt behalve het uiterlijk van hetzelfde. We kennen dus de verschillende hoofdpersonen waarmee we ons avontuur bezighouden, allereerst Walker, onze hoofdrolspeler. Als wees van beide ouders wordt Walker onder leiding van de Ranger Prowley opgevoed om zich voor te bereiden op de terugkeer van de troepen van de Autoriteit en om te sparen wat de kleine mensheid is gebleven door het Daga-project.

WALKER WASTELAND RANGER

Ah de woestenij, verwoeste huizen, buitenposten van bandieten en verloren arken, een droom voor grondstoffenjagers en ouderwetse memorabilia, jammer allemaal is niet zo briljant.

Zodra we het Vineland-gebied verlaten, laat het spel ons de vrijheid om de wereld rond te dwalen zonder onszelf te dwingen het hoofdperceel af te maken.
Als dit vanuit een bepaald oogpunt een goede zaak is voor diegenen die graag willen ontdekken, men kan het niet helpen, maar merkt een zekere schaarste aan leven op in de gamekaart.
Begrijp me niet verkeerd, vijandelijke buitenposten, checkpoints, niet-zo-vriendelijke konvooien en schildwachten die we tegenkomen tijdens het reizen, zijn leuk om mee om te gaan, maar er is nog steeds een gevoel van constante eenzaamheid dat alleen wordt verzacht tijdens de gevechten, het echte punt van kracht van de titel.
Maar hoewel: ondanks de eenzaamheid van reizen, De wereld van Rage zit vol met activiteiten, verzamelvoorwerpen en plaatsen om te ontdekken. Een andere positieve kant is de grootte van de kaart, niet te groot en met goed geplaatste doelen en gebeurtenissen.

HOUD VRIENDEN DICHT

Als we besluiten om de hoofdmissie te volgen, laten we snel de drie bondgenoten leren kennen dat we moeten overtuigen om het Daga-project uit te voeren, Cross en zijn autoriteit verslaan: John Marshal of Gunbarrel, Dr. Kvasir, een oude bekende voor degenen die het eerste hoofdstuk speelden en Loosum Hagar, de burgemeester van Weelsprings.
Elk van deze drie personages bevindt zich in een afzonderlijke regio en elk van hen kan ons door nieuwe nivellering nieuwe projecten laten bouwen. Uiteraard ontbreken er geen speurtochten, te verkrijgen bij de inwoners van de steden, samen met aanwijzingen voor nieuwe plaatsen of mogelijke aanwijzingen voor plaatsen die we al hebben ontdekt.

Rage 2

Helaas slaagt het hoofdverhaal er niet in om de juiste aandacht te krijgen, dankzij een banaal schrijven en momenten die niet bepaald gedenkwaardig zijn. Vechten blijft de drijvende kracht achter het spel en de enige bron van echte voldoening.

SCHIET ALLES, PAKET ALLES

Het meest succesvolle onderdeel van Rage 2 is precies het gevecht. Wanneer we vijanden tegenkomen, is het moeilijk om weerstand te bieden aan de wens om hun dag te verpesten. Onze slagvaardigheid en ranger-vermogens zijn onze verslagenheid, perfect om orde te brengen met standvastigheid en waanzin.

Als je de laatste Doom speelde en Rage 2 speelt, zul je je thuis voelen, omdat het vechtsysteem de meeste functies gebruikt. Verwacht daarom nauwe en grappige botsingen, waarbij we kunnen profiteren van het grappige jachtgeweer en de mogelijkheden die onze rangerbepantsering ons biedt om te gebruiken.
De gevechten worden ervaren als een dans, tussen een machinegeweerbrand, een boemerangworp en het gebruik van onze vaardigheden.
Het leven wordt niet geregenereerd in de CoD-stijl, maar wordt opgeladen door de felte-cellen die door de vijanden bij elke moord worden vrijgelaten, een beetje zoals in Doom met demonen, het is daarom belangrijk om in beweging te blijven door vijanden te elimineren.

In tegenstelling tot de Doom Guy, onze Ranger is langzamer en heeft niet het gebruik van brutale glory doden, iets dat ontbreekt maar niet de schietfasen vermindert, versterking van de verschillende identiteit van Rage.

BABY SCHOKgOLVEN!

Laten we het hebben over de vaardigheden om te gebruiken tijdens het vechten, echt handig en bevredigend om te gebruiken en elk met zijn eigen boom van vaardigheden om te ontgrendelen en te upgraden, en heeft dus de beschikking over een ontlading van verwoesting die Skyrim's beste Fus Ro Dah waardig is.
We kunnen singulariteiten creëren om vijanden in de lucht te laten blijven of ons laten springen als de meest dodelijke Mass Effect biotics, concentratie gebruiken om tonnen benzine op te blazen of, nog beter, de overbelasting gebruiken om sterker en sneller te worden terwijl ons leven oplaadt.

In het geval van een ongelukkige dood, als de interne defibrillator is ontgrendeld, kunnen we zelfs weer opstaan ​​met een redelijk percentage energie en meer.

Wat wapens betreft, is elk van onze wapens bevredigend in gebruik, of het nu het zijwindpistool is dat vanaf het begin beschikbaar is, of het nu de zwaartekrachtspion is, een wapen waarvan ik denk dat het de essentie van Rage's waanzin bevat 2, zolang je het hebt gemaximaliseerd.

Elk wapen heeft een vaardighedenboom om te ontgrendelen en elk heeft een secundaire vuurfunctie. Rage 2

Laatste deel om te overwegen is het combo-systeem. De indicator dient vooral om bij te houden hoeveel vijanden we achtereenvolgens kunnen doden, zodat we de overbelastingsindicator kunnen opladen en meer feltrieten kunnen ontvangen om ons leven op te laden en nieuwe vaardigheidsniveaus te ontgrendelen.
Het is duidelijk dat de combo-teller ook kan worden geüpgraded om de limiet van de hiervoor genoemde en gerelateerde bonussen te verhogen.

GIDS, GARANTIE EN NUCLEARIZE

Voertuigen spelen een sleutelrol in onze omzwervingen rond het verwoeste gebied. Wanneer het niet mogelijk is om snel van de ene stad naar de andere te reizen, bewegen in de auto of met hybriden tussen tanks en auto's wordt een belangrijk onderdeel van het verkennen van de spelwereld, zonder echter af te zien van vuurkracht.

Bijna alle transportmiddelen zijn bewapend met machinegeweren, geleide raketten, nucleaire mijnen en meer. Ja, dat klopt, zelfs voertuigen kunnen worden opgewaardeerd met nieuwe wapens en vaardigheden, en de mogelijkheid om een ​​emp shock-golf vrij te geven om vijandelijke schilden op te blazen is erg handig, om zwakke punten in de konvooien te onthullen enzovoort.
Als dit allemaal niet genoeg is of ons voertuig moet worden ontwapend, kunnen we altijd de ongelukkige persoon rammen en hem dan op een dwaalspoor zien komen. Anders, als de meest klassieke van Fast and Furious, kunnen we Nitro gebruiken om onze achtervolgers stof te laten eten.

Competities konden niet worden gemist. Of je nu besluit om naar Chazcar Derby te gaan of op zoek te gaan naar een aspirant-rivaal in de gamewereld, races helpen het tempo van het spel te doorbreken, hoewel ik vond dat het besturingssysteem nogal omslachtig was, met de bedieningselementen niet altijd even goed als de manoeuvres die we zouden moeten doen.

GEEF ME MEER VILT!

We zijn eindelijk gekomen om te praten over het vooruitgangsysteem van onze Texa ... Wasteland Ranger, of de boom met nanotritische vermogens. Elk van de 8-vaardigheden die verkrijgbaar zijn bij Walker kan worden geüpgraded om het nog dodelijker te maken.

Om nieuwe vaardigheden en extraatjes te ontgrendelen, moeten we feltritis verzamelen, het mineraal dat je nodig hebt om het volgende niveau van vaardigheden te krijgen, maar dat is niet voldoende om ze te ontgrendelen. Dit is waarom we nanotrits boosts nodig hebben die hersteld zijn van archaïsche gevallen, handelaren of arks.
Deze keuze van ontwikkelaars vertraagt ​​in eerste instantie het tempo van onze evolutie, maar na zorgvuldig gebruik van hulpbronnen, beginnen we de werkelijke toename in kracht van ons karakter te voelen. Zo krijgen we grotere schokgolven, een hogere snelheid en andere technieken die erg handig zijn in gevechten.

Naast de ontgrendelbare actieve vaardigheden van 8 hebben we 3-passieve vaardigheden die bestaan ​​uit constitutie, concentratie en overbelasting, ook met relatieve niveaus om te ontgrendelen en extraatje.

Last but not least hebben we ook de projecten van onze geallieerde 3 beschikbaar die, in tegenstelling tot de vaardigheden, kunnen worden bereikt door het voltooien van verschillende activiteiten, zoals het verzamelen van informatie via datapads, het elimineren van buitenposten en vijandige bases of het ontdekken van nieuwe plaatsen.

Breek het ritme NIET

Eén ding heb ik sinds het begin van de game nog niet verteerd: de schermen na de missie en itutorial voor het gebruik van de bevoegdheden.

In de proloog, waar de actie opperst zou moeten regeren, we zitten vast aan het lezen van zoveel vervelende tutorials die nuttig zijn. Dit helpt niet om in de rol van Walker te stappen, die al niet zo interessant is, en ook niet om interesse te wekken in het hoofddomein.

Eenmaal rond de wereld, aan het einde van elk evenement zijn we geblokkeerd om het zoveelste scherm van samenvatting en voortgang van de reputatie van onze bondgenoten te observeren. Om nog maar te zwijgen over tutorials met betrekking tot bevoegdheden, vaak irritant en bijna nutteloos gezien de eenvoud van hun gebruik, tenminste voor console-bedieningselementen.

WAAR BEN JIJ? IK ZIE JE NIET

Als de game over het algemeen solide is, duurt het niet lang voordat bepaalde bugs verschijnen. Het overkwam me tijdens een spelsessie dat ik niet langer de stem van een personage voelde terwijl hij nog aan het praten was, of dat hij niet in staat was om een ​​buitenpost te bevrijden omdat een vijand gewoon in een muur glinsterde.
Om nog maar te zwijgen van bevoorradingszaken, misschien een van de meest belachelijke elementen van het hele spel, aangezien het slaan met een geweer van geen enkel effect heeft tenzij ze worden geraakt door gehurkt. De meest irritante bug is nog steeds inherent aan het gamemenu.
De traagheid van het menu bij het passeren van de ene sectie naar de andere maakt de hele operatie saaibovendien moest ik zo nu en dan een nieuwe input geven om naar het volgende menu te gaan.

Gelukkig kunnen veel van de bugs in Rage 2 worden opgelost met behulp van de snelle trip, terwijl het spel de kaart en de npc herlaadt tijdens het proces.

EN IK VOEL JE NIET

Als we tot nu toe het hadden over de plot, gameplay, enz., Dan is het nu aan de artistieke en de geluidskant.

Ik begin het liefst met wat ik niet op prijs stelde, of beter gezegd de geluidsector die me zeker niet heeft geïntrigeerd bij de eerste lancering van de titel. De soundtracks bevinden zich niet op Doom-niveaus en ik verwachtte zeker geen harde steen of metalen basis, maar ik hoopte zeker op dezelfde zorg.
Rage 2, aan de andere kant, heeft enkele vergeetbare sporen, nooit erin geslaagd om ons te verrassen maar net genoeg te geven om te voorkomen dat we vervelen of eentonig worden. In tegenstelling tot de belangrijkste soundtrack, waardeerde ik de geluidseffecten van wapens en krachten; elk wapen is bevredigend voor de hoorzitting, vooral de grotere kanonnen.

De verschillende effecten, of ze nu fysiek zijn of van de deuren die we aan de plunderaars zullen geven, zijn van uitstekend vakmanschap met geloofwaardige geluiden, zelfs voor wat betreft het brullen van de voertuigen. Het nasynchroniseren is geloofwaardig, maar niet uitstekend, zelfs met betrekking tot vijanden en NPC's rond de steden zoals.

WETEN WE HET?

Het is niet eenvoudig om een ​​originele post-apocalyptische wereld te creëren, maar de jongens van Id Software en Avalanche zijn erin geslaagd om verschillende 'klassieke' elementen van deze omgevingen met gematigd succes te combineren.
De steden, de verschillende biologieën en buitenposten hebben een net ontwerp en verschillend met geschikte texturen voor het soort werk. De toon van schokkend roze voldoet beslist, hoewel het enkele problemen kan veroorzaken bij het zoeken naar bepaalde elementen of gevallen, omdat het vaak wordt gebruikt. De blik is ook erg goed voor wat de meest verre elementen betreft.

NPC's in steden zijn meer dan automaten zet als een vulling die echte inwoners van een stad altijd onderweg zijn. Gelukkig zijn we niet op het niveau van Fort Tarsis of Anthem, maar er had meer gedaan kunnen worden.

Rage 2

De wapens en voertuigen worden niet moe van het zicht en de verschillende skins verkrijgbaar door het spelen van hulp om de juiste blik te geven. Wat betreft de gamewereld doet het, ondanks dat het niet schreeuwt om originaliteit, recht aan het post-apocalyptische landschap, knipogend naar producties als Mad Max of Borderlands.

WIJ TREKKEN DE SUMS

Rage 2 is over het algemeen een goed spel en een goede stap voorwaarts vergeleken met zijn voorganger, met precieze en leuke schietmechanieken, een uitstekende variëteit aan vijanden, vuurwapens en sommige gadgets. Het is jammer voor de spelwereld dat, ondanks de goede wil van de Avalanche-jongens, zijn sporen niet achterlaat bij de geest van de spelers voor het ontwerp en de dichtheid van het leven.
Als je op zoek bent naar een no-nonsense en leuke shooter, dan is Rage 2 je spel; maar als je op zoek bent naar een geïnspireerd plot en een levende wereld, kun je beter naar andere kusten gaan.

Als de apocalyptische post je brood is, maar Rage is niet voor jou, kijk dan eens hoe het dagen geleden is, misschien is dat wat kijken.

Reacties

antwoorden