Ik zal opgroeien, blij voor de netherealm die ik zal gaan

Het jaar was 1993en een goede dag in de kiosken zag ik dit zwarte logo waar een draak stond omgeven door twee bliksemschichten. Het ontwerp fascineerde me, het liet me als duivels, versuft en alleen ik wist waarom. Iedereen had het erover: op televisie (buitengewoon!) Onder vrienden, in de speelhal waar in het eerste hoofdstuk kasten stonden, en in de huizen van de gelukkigen die ook de eerste aflevering op SNES konden spelen. Ik heb het over zijne majesteit Mortal Kombat 2. Het was liefde op het eerste gezicht: op het voorblad dat nu aan het nageslacht wordt overhandigd, heeft dat logo me gehypnotiseerd als maar een paar anderen, waardoor plaats is voor die videogame-schittering die ik al twee decennia met me meedraag.

Met Deadly Alliance heb ik die schitteringen van grote troost-trepidatie herleefd, dochter van de originele trilogie, ook bedankt aan Raydens laatste rede in het vijfde hoofdstuk. "We moeten nu handelen, we moeten deze dodelijke alliantie stoppen!"; met betrekking tot de kwaadaardige alliantie tussen Quan Chi en Shang Tsung. Na meer dan twintig jaar herleef ik nog steeds die magische momenten, tussen een fataliteit en een "kom hier" door Scorpion, in feite speel ik dit elfde hoofdstuk van de saga gemaakt door Ed Boon, waardoor we totaal geslagen zijn op het geluid van speren, haken, scharen, ingewanden en fonteinen van interne organen om meer Ik kan het niet, zelfs niet de confetti op het carnaval van Rio.

Mortal Kombat 11
Mevrouw kwam meer dan ik vertrek?

De oude slang

In Mortal Kombat 11, de gebeurtenissen beginnen precies waar het vorige hoofdstuk eindigde: van de nederlaag van Shinnok door de hand van Cassie Cage. Dientengevolge vinden we een slechte Rayden die Shinnok onthoofdt nadat hij hem martelde, met als enig doel de Jinsei te herstellen die gecorrumpeerd was door dezelfde oude god. Te midden van dit alles worden twee nieuwe personages geïntroduceerd: kronika, dame van de tijd en in staat om naar eigen inzicht in te grijpen om de gebeurtenissen te veranderen, en Geras zijn dienaar. De rest, tussen bochten en bochten, oude bekenden en nieuwkomers, je zult het alleen ontdekken door het spelen van videospellen.

Naar de "joypad-substantie", in Mortal Kombat 11 is de selectie goed gemaakt: momenteel samengesteld uit 25-worstelaars inclusief Shao Kahn voor degenen die de titel boekten, en de nieuwe Geras, Kollector en Cetrion, evenals oude nieuw leven ingeblazen kennissen zoals Frost (eerste DLC) of Skarlet. Noob Saibot is een personage uit de Madonna, maar dat is een ander verhaal, sorry voor de hype van de schrijver. Er zijn de klassieke beat'em up-modi: in Konquista je hebt toegang tot de verhaalmodus, de tijd of klassieke torens, of je kunt beloningen ontgrendelen in de Kripta. in Kombatti in plaats daarvan zijn er vier subcategorieën: Locale, waardoor je de mogelijkheid hebt om online een tegenstander in het echt te ontmoeten of de computer of een vriend lokaal uit te dagen, Torneo modaliteit die ervoor zorgt dat een speler met dezelfde regels van een online toernooi geconfronteerd wordt, e AI Battle die de mogelijkheid biedt om je eigen team van gepersonaliseerde personages online of lokaal in gevechten voor te stellen, een verdedigingsteam en een aanvallend team op te zetten (verwijzend naar de bekende bars hierboven genoemd om het super cadeau in Mortal Kombat 10 te vervangen).

Mk 11
De complete selectie ... Voor nu.

Hiermee verlaat u de Kombatti-macromodus aanpassen. Daar kunt u kiezen of u aangepaste varianten voor uw vechters wilt maken of de verborgen schatten wilt bekijken. in lezing er is een zeer intrigerende component die ons stap voor stap leidt naar de volledige kennis van de titel, dat is de zelfstudiemodus, naast de nu bekende training (zoals nodig voor elke waardige vechtgame) en trainingsdiscriminaliteit.

De tutorial in Mortal Kombat 11 is een reis hand in hand naar het tijdperk van Ying en Yang, beginnend met bewegingen en standaardaanvallen voor dummies, tot alles wat ingewikkeld is om te weten. Hij rende op de muur, interacties met de omgevingen, combo's plus speciale bewegingen, ontwijkt, parades en ga zo maar door, in een zeer leerzaam en educatief combo-kader. Als je niet tussen de eerste scissesso ics online probeert te kruipen, is deze tutorial, in combinatie met de juiste dosis zelfopoffering, iets voor jou. Voor elke voltooide fase krijg je duizend munten te besteden dan in de Kripta. Intrigerend en fundamenteel element voor een zekere evolutie van bekwame kombattente is het zogenaamde lancering ontwijken, dat is het kronkelen nadat het door de tegenstander is gegrepen. Het kan naar achteren worden uitgevoerd met vierkant of x, of naar voren met driehoek of cirkel, erg handig in de meest opgewonden en nabije momenten van de wedstrijd, vooral tegen versterkte speciale bewegingen en Fatale klappen.

Onderzoek naar het menselijk lichaam hoeveel slagen we elkaar geven!

We komen tot de kern van elk zichzelf respecterend vechtspel: de spelmechanica, ook wel gameplay genoemd. Je zult vooral nieuwsgierig zijn naar wat nieuw is om naar te kijken in vergelijking met zijn voorganger. De basisaanvallen lijken meer aangeboren, minder geagiteerd en leerzamer een meer ritmisch en minder hectisch vechtsysteem. Deze verandering voorkomt dat je merkt dat je weinig of niets begrijpt in het midden van een hoop slagen: in Mortal Kombat 11 probeer je iedereen de kans te geven om te leren hoe je met bewegen kunt vechten. En de zelfstudie is de meest levendige controle. Reekscombinaties hebben een kortere timingin wezen lijken ze complexer, niet zozeer op het niveau van key mapping, maar als een gunstig moment om ze te kunnen uitvoeren. Je tegenstander laten stijgen in de lucht is een beetje uitdagender dan het vorige hoofdstuk, maar het geeft een onmetelijke voldoening.

Een van de geweldige gameplay-innovaties voor de Mortal Kombat-saga ligt in het hebben van de wedstrijdknop hebben verwijderd en bijgevolg alles te "reduceren" tot de eenvoudige "dubbele slag" van de padknop, dat wil zeggen de richting van de analoge of digitale stick tweemaal naar het slachtoffer te richten. Met Joypad in de hand lijkt deze keuze veel praktischer en hanteerbaarder dan het vorige hoofdstuk. Een ander nieuw element is de zogenaamde Fatale klap (wat een beetje lijkt op de woedekunst in Tekken) en wordt uitgevoerd met de gesynchroniseerde druk van L2 en R2. Een zet dit, meer gedicteerd door de "wanhoop" van een ongunstige ontmoeting dan iets anders, zoals om ons in staat te stellen om op eenvoudige wijze het lot van een lucifer omver te werpen, althans om de helling te kunnen beklimmen, omdat het alleen geactiveerd lijkt te zijn met de ongeveer 30% energie. Op het moment dat een fatale slag wordt gepareerd, kan deze alleen na een tijdje worden gebruikt en als deze naar de markering gaat, kan deze niet tijdens de vergadering worden herhaald. Een andere innovatie ligt in de zogenaamde speciale versterkte bewegingen, dat zijn speciale bewegingen waarbij hun destructiviteit toeneemt met de eenvoudige druk, voordat ze worden uitgevoerd, van de R1-knop, maar die helaas weer een nieuw fundamenteel element consumeren: laanvallende indicator, wat daarmee samenhangt defensief, gemarkeerd met respectievelijk een zwaard en een schild.

Mk 11
Ik kies de 50 en 50

De aanstootgevende indicator geeft de werkelijke mogelijkheid aan om versterkte aanstootgevende bewegingen uit te voeren, zoals de speciaal eerder verschoven bewegingen of langere combinatiekettingen. De defensieve varieert in verhouding tot de geleden slagen. Hoe zwaarder het is, hoe hoger de kans op het uitvoeren van bepaalde ontwijkende manoeuvres zoals het lanceren van dodges of gewoon rollen enzovoort. Bijvoorbeeld, tijdens een aaneengesloten of jonglerende combo, oftewel letterlijk door je vijand gedreven worden met zijn slagen, daalt deze indicator aanzienlijk, om na een tijdje op te laden, omdat er geen mogelijkheid is om zichzelf te verdedigen.

Een andere innovatie in Mortal Kombat 11 ligt ingeen super bar, wat eens gevuld was, zou je kunnen leiden tot een röntgenfoto of een tegenbeweging na de meest klassieke parades. In het geval van speciale bewegingen die de tegenstander bedwelmen, als ze aan de ene kant meer cadenced zijn, bijna om hun realisme te vergroten, is er aan de andere kant een duidelijke verbetering in de animaties. De personages lijken meer geloofwaardige vallende bewegingen uit te voeren dan de iets meer "gewilde" of geconditioneerde effecten van Mortal Kombat 10, ondanks het feit dat de grafische engine hetzelfde is.

Dan zijn er de Kriebelende klappen, aanvallen met verhoogde schade met veel zoom en grafisch röntgeneffect, dat, indien uitgevoerd, de toegebrachte schade kan verhogen, maar ook om de waarde, scoor in de hand, van de hits die zijn verzonken in de slordige tegenstander, te verhogen. Net als bij fatale slagen, is er slechts één overeenkomst beschikbaar. Ze komen alleen aan de oppervlakte en uitsluitend in combinatie met bepaalde "technische" combo-opnamen, zoals first-shot of environmental shots of met betrekking tot het hoofd of de ribbenkast, met de klassieke in-game röntgenfoto (nomen omen delle ei fu x-ray) . de Vlekkeloos blok in plaats daarvan zijn het perfecte tegenbewegingen gevolgd door een krachtige aansluitende aanval, die wordt uitgevoerd nadat een blok een bepaald aantal slagen heeft doorstaan. Deze kunnen verbeteringen aan het score-hitcijfer geven, maar niet aan verhoogde schade, en ze hebben veel oefening nodig om ervoor te zorgen dat u het meest geschikte moment vindt om ze uit te voeren.

Mortal Kombat 11
Clash of era's

Aan het einde van de beurs, de gameplay van dit hoofdstuk lijkt meer in balans te zijn, minder ongebalanceerd op het niveau van aanstootgevende neiging voor bepaalde karakters en meer open voor iedereen, zichzelf bewapend met een flinke dosis geduld in de tutorial hierboven. Een prachtige gameplay, niet langer gedicteerd door een tot het uiterste genomen offensief, dat vooral een goedkope eenvoud bevoordeelde, een bepaald aantal worstelaars dat anderen bevoordeelde.

Laat de techniek niet zweten

Grafisch gezien is de grafische engine hetzelfde als de vorige titel, maar deze was letterlijk gepolijst. Visuele weergave, zelfs in full HD, is op zijn best en onderscheidt zich door: details, gezichtsanimaties (nu lijken de personages een gezichtsuitdrukking te hebben die beter reageert op verschillende slagen en mogelijk), deeltjeseffecten waarmee CSI vergeleken wordt, is de Thomas-trein, een lichtspel dat zeer effectief is, vooral onder de muren van heiligdommen, crypten en hoeveel meer esoterisch is er in deze titel. In dit opzicht zijn de scenario's betoverend, het eiland Shang Tsung staat vol objecten op het scherm, met inbegrip van lichtspelingen, doorschijnendheid van de bestrating en gravures van dezelfde, oneindige details van alles wat er vóór verschijnt. Niets wordt aan het toeval overgelaten. De polygonale modellering van de gezichten, inclusief fysiognomische en anatomische details, is ook van groot kaliber. De enige fout misschien de schokgolven, vooral die van de laatste klap, misschien een beetje te grof. De shaders van het pantser zijn van uitstekende afwerking, net als de visuele weergave van de stoffen van de kleding (details vouwen op het materiaal enzovoort), en het kleurenpallet presenteert eindelijk een kleurtemperatuur die minder neigt naar donkergrijs maar met een contrast dat dichter bij de werkelijkheid staat. Op het eerste gezicht zijn de kleurenversies van Shao Kahn en Baraka's skins opvallend. De grafische effecten op organische residuen zijn ook uitstekend, vooral wat betreft de transparantie en samenstelling van bloedstolsels, vandaar het realisme op par niveau. Het "donkere kamer" -effect van de fatale klap met veel zonlicht als een projector gericht op de arme onfortuinlijke dienstdoende, bevestigt het de effecten van een geweldige Hollywood-productie. Wat betreft de audio-sector, muziek en effecten van groot kaliber, het enige nadeel dat misschien in de aanpassing in het Italiaans niet helemaal perfect past. De jingle of fatality zet letterlijk de rillingen weg, zoals in de prinshoofdstukken van de meest beroemde epische beat'em up all time samen met Street Fighter.

Mortal Kombat 11
Kollector in al zijn pracht

"Chief, hoe maken we het af?"

Hier zijn we bij het hoofdgerecht, dat is de fataliteit. Ik kom uit een oneerbiedig, cruder en minder pesterig ad personam vergeleken met het vorige hoofdstuk, in het bijzonder dat van Johnny Cage (volgens de traditie) is het een leerboek van de grijnslach. Bijna in de buurt van een stijl van "Bad Taste", maar vooral de Jingle die hen vergezelt in elke wedstrijd is geweldig. We zijn teruggekeerd naar diezelfde horror-climax van de laatste stappen die de geschiedenis van het merk heeft gemaakt, met een snufje cinematografische snit op een compositorisch niveau dat nooit pijn doet. Voor de rest vind je grote spatten, tussen oud en nieuw, en hetzelfde geldt voor wreedheid. Blijkbaar zijn er geen sterfgevallen op het podium, behalve een soort "cameo" van een dating terug naar Mortal Kombat 2 te midden van een brutaliteit: ik laat de gruwelijke ontdekking aan jou over. Dan, na vele hoofdstukken, is er de introductie van de zogenaamde Mercy-functie, dat is een soort van reprise in de verdovingsfase vóór het fatale ongeluk na "onofficieel verslagen te zijn" en wanneer je een stap verwijderd bent van een volledige uitsterving lieverd, een functie die, net als in de 3, ter discretie ligt van degenen die je slaan voorgoed.

Stem op de locatie? Dieschi.

Ik daag je uit tot individuele striemen

Net als in Mortal Kombat 10 zijn er ook enkele in dit hoofdstuk dagelijkse uitdagingen. Deze zijn ook aanwezig in de zogenaamde Towers, samen met de ontelbare en complexe varianten, zoals de klassieker van de sage. De torens zijn onderverdeeld in: torens van tijd, in rotatie en continue mutatie in overeenstemming met dagelijkse uitdagingen of met andere temporele cadensen, en torens die naar behoren worden genoemd Klassiche, en zoals in het vorige hoofdstuk is er ook de aanwezigheid van de gebruikelijke modifiers. In dit opzicht lijkt de mogelijkheid om een ​​timer te zien elke tien seconden een uitdaging te raken, zoals het uitvoeren van drie schoppen bovenop, vier zwaaien of vijf stoten naar beneden. In elke vergadering kunt u kiezen uit drie standaard varianten en drie aanpasbare slots, waarin je alles kunt laten zien aanpasbare je kunt in de kripta plunderen. Uiteraard alleen na gevochten te hebben in single en in multiplayer de halve wereld voor de groene bloedige gazons van Mortal Kombat 11. Het aanpassen van een personage betekent niet dat je het verkleed als een modeverschijnsel met een bepaald aantal skins, juwelen enzovoort, maar veeleer het toevoegen van power-ups (genaamd konsumables, die afhankelijk zijn van het aantal slots dat nodig is om ze te gebruiken) maar vooral ook de moveset. Dit is de geweldige nieuwigheid die iets extra's geeft, om het spel aan te passen aan de varianten die het beste bij je passen: er is de mogelijkheid om in de slots van de extra zetten te kunnen invoegen, in nummer één bij drie, afhankelijk van de mate van destructiviteit van hetzelfde.

Mortal Kombat 11
Moonlight brutaliteit

Het is geen mysterie dat er in Mortal Kombat 11 is een gevreesde rolcomponent: in elke ontmoeting, in de opeenvolging van de splatterscrawl waarin de eeuwige strijd tussen de verschillende rijken ons gewend is, stellen bepaalde bewegingen ons in staat een variabel aantal valuta's te verwerven om in de kripta gebruikt te worden. Dit kan je toestaan ​​om de personages te verbeteren met nieuwe, meer destructieve bewegingen die je in de nieuwe gokkast kunt invoegen, alles in het plegen van potentieel bijna oneindige gameplay.

Een verhaal uit de crypte

La Kripta, het is niet alleen een begraafplaats waar je graven kunt breken om dodelijk verkeer en al het andere te verzamelen, maar eerder dat extra niveau van maatwerk mogelijk maakt zonder je economische soliditeit en je portemonnee te beïnvloeden. Het vertegenwoordigt een all-round avontuur dat grenst aan de klassieke, hackneyed DDR-component (met het juiste onderscheid bedoelen we). In de voetsporen van Injustice 2 is er de mogelijkheid om je personage aan te passen en te verbeteren door middel van drie soorten in-game "valuta's": tokens, zielefragmenten en harten. Onder recepten, uitrusting voor wapens, voorwerpen smeden, kripta toetsen, schetsen, zetten, speciale en laatste zetten, noem maar op. De verbeteringen leiden tot een toename van de schade, maar in tegenstelling tot de titel geïnspireerd door de DC Comics-personages die hierboven zijn genoemd, niet door de upgrade van de verschillende harnassen, maar door verbeterde moveset. In de Kripta is het ook mogelijk smeden zeker Pezzi of drankjes, als in een soort van zeer GDRosa parallelle ervaring. Deze activiteit vertegenwoordigt een goede overgang naar een zeer lange levensduur en een aantrekkelijkere progressie. Slechts een bepaald aantal basisconfiguraties per personage kan worden gebruikt in geclassificeerde spellen, op zo'n manier dat alles zo eerlijk mogelijk wordt gemaakt, zonder karakters te creëren die meer opgelucht zijn dan andere.

Tussen oude glories en nieuwkomers

Het analyseren van de selectie in plaats daarvan, naast Skarlet en Frost, vinden we de oude heer van Outworld Shao Kahn. Dankzij zijn grote hamer weet hij zijn tegenstanders op afstand te sturen en is hij de meest directe en directe indien gebruikt met goedkope afgewisseld met medium aanvallen. Het is ook een van de langzaamste en heeft ook minder haalbare concatenated combo's dan het gemiddelde. Kijkend naar oud en nieuw die mijn aandacht het meest hebben getrokken, is er zeker Kollector. Deze leuke necrofiel met de olielamp, remt de tegenstander gemakkelijker dan het hele rooster, dankzij zijn overweldigende aanvallen en lijkt in sommige opzichten vaag op het spookbeeld van Injustice 2. Let op: vereist inzet om de tegenstander te laten dribbelen met zijn schoten, maar als je weet hoe je hem moet gebruiken is het dodelijk, omdat hij goedkoop combineert met zijn armen en aanvallen van een afstand dankzij de lumimo met veel ketting. Als je weet hoe je het moet gebruiken, hoe je beweegt en beweegt zijn slagen, of je kunt "settelen" voor nabije aanvallen gevolgd door een verdovingsaanval op afstand. Bij online gamen heeft herhaling soms, zoals in een speelkamer, zijn reden, maar alleen tegen de meest ambitieuze anders vaarwel dromen van glorie!

Toen ze bij de oude kennissen kwamen, werd het ook opnieuw geïntroduceerd Skarlet dat is al een tijdje niet meer verschenen. Ze heeft veel winstgevende close-combo's, in feite is het complex om zichzelf te bevrijden van haar speciale combo-moves, vooral van dichtbij. In dit opzicht blijkt Jacqui Briggs nog dodelijker te zijn, aangezien hij de stijl van zijn vader (Jax) heeft maar met een snelheid van uitvoering en een kortere straal van de slag, zodat hij de tegenstander gemakkelijk kan verslaan met een niet-niets . Misschien is de jonkvrouw iets statischer op de benen dan in het vorige hoofdstuk, maar niets daarvan. Een ander nieuw opmerkelijk personage is Cetrion, elementaire god en adept van Kronika. Het is een mix tussen Poison Ivy van de enigmist van Batman, Swamp Thing of Injustice 2 en Aganos of Killer Instinct, vooral wanneer hij de speciale move Crash of boulder uitvoert. Zijn gekoppelde combo's moeten stap voor stap en uitvoerbaar worden opgenomen met een bepaalde "Ritmisch", maar pas nadat hij bekend is geworden met het personage: helemaal niet geschikt voor gewone klappen. Dan weten we het Geras, de dienaar van kronika (momenteel niet speelbaar karakter), een soort van Jax verslaafd aan spiritisme en vaag lijkt op een vechtstijl tussen Bruce van Tekken 5 en Shan-ra van Killer Instinct. Zijn basale combo's stellen hem in staat om de tegengestelde bewaker met een schouder te breken, en ondanks het feit dat hij geen bliksemsnelle of goedkope schoten heeft uit series met ketting die geen ruimte laat, heeft een bokser genavigeerd door een gemiddeld hoog tonnage een hele reeks rug- en voorvuisten niet bijzonder snel maar tamelijk krachtig, die de tegenstander op een afstand vaagt.

Wereldwijde dodelijkheid

En we komen tot de veelgevraagde online modus. In Mortal Kombat 11 bestaat dit uit een reeks geklasseerdof competitieve spellen (in een reeks van drie van de vijf wedstrijden) met het blokkeren van de capaciteiten van het personage op wedstrijdvoorinstellingen. Dit leidt tot de samenstelling van een soort legeringsgevecht, een reeks die elke maand begint en gericht is op het vergroten van het concurrentievermogen van het spel met het oog op de meest luxueuze toernooien die eraan zijn gewijd. in Kasuale we vinden de canonieke modi versus, King of the Hill en AI-overeenkomst eerder beschreven met betrekking tot overeenkomsten tussen gepersonaliseerde maar door CPU beheerde worstelaars, is er dan het privé-online gedeelte dat niet-geclassificeerde overeenkomsten biedt, en tot slot het canonieke gedeelte van de dialoogruimten die aansluiten en creëren. de matchmaking komt er wel netcode ze lijken uitstekend, behalve de kasual match AI alleen waar het iets langer duurt dan normaal. Het niveau van een geclassificeerd spel is behoorlijk gevarieerd, maar gemiddeld zeer hoog, en in tegenstelling tot Injustice 2, waar de jacht op verbruiksartikelen die op iemands personage moet worden toegepast een must is, volwassenheid van moveset van gemiddelde gebruikers. Aan de technische kant wordt meer aandacht besteed dan aan de esthetische. Vergeleken met het gemiddelde van de vechtspellen, lijken de spelers minder de meer winstgevende goedkope (minder in het bijzonder, bijvoorbeeld een Dbz Fighterz) te spammen, misschien omdat aanpasbare component is gedegradeerd naar meer "vriendelijke" online-modus in tegenstelling tot concurrerend. Vond dit uitstekend om een ​​meer solide en veeleisende multiplayer te hebben. Ik herhaal het aan Mortal Kombat 10, er is geen gevecht tussen facties met relatieve scores en verschillende en mogelijke beloningen, zowel online als lokaal.

MK 11
Liu Kang, het is beter dan CSI

De kracht van goed en kwaad

Mortal Kombat 11 vertegenwoordigt een essentieel rijpingstijd op het niveau van vechtsysteem in de geschiedenis van de sage. Dankzij de implementatie van de nieuwe elementen die in het artikel worden genoemd, lijkt het spel Netherealm Studios meer gebalanceerd dan ooit en minder toegewijd om zonder reden te beledigen. Vergeleken met de vorige titel, waar de loop verslaat, zoals ze zeggen, waren de meesters, is het nieuwe hoofdstuk meer gewijd aan de studiefasen van de tegenstander, tot een niet-overdreven maar aangeboren, intrigerende en dwingende tactieken, vooral in de online advertenties. Zolang er geen pro is met de hoofdletter p voor je, neem je niet eens de joypad in je hand dat je al mooi en stijf bent.

In deze empirische geest in termen van gameplay die meesterlijk werd uitgedrukt door deze laatste aflevering, is de Fatale Slag zo spectaculair, maar gedeeltelijk enigszins vals. Hij kent iets dat al gezien is in termen van innovatie en mechanica, maar toch profiteert het nog steeds van de spectaculairheid en onvoorspelbaarheid van een gevecht. Uiteindelijk is het slechts een oneindig kleine zonde die röntgenstralen vervangt. En in die zin blijkt deze koerswijziging heel toepasselijk juist omdat het de uitkomst van een gevecht nog onzekerder maakt. De grafische lay-out van blockbusters is spectaculair, evenals alle grafische afbeeldingen in zijn geheel (hoewel we het hebben over een grafische engine zoals de Unreal Engine 3), het is van een geweldig niveau, vooral in de verschillende details.

Wat betreft de nieuwe karakters, Kollektor is zeker de meest succesvolle evenals voor karakterisering en originaliteit, ook voor gebruik en pragmatisme, in staat om goedkope dichtbij- en langeafstandsaanvallen af ​​te wisselen en de mogelijkheid om op een verborgen manier speciale bewegingen met vrij cyclische combo's te assisteren. Shao Kahn van de oude glories herinnert zich heel erg zijn versie verpakt in een donkere en donkere halo in die van Mortal Kombat 3, zo erg zelfs dat hetzelfde pictogram in de selectie tijdens de keuze van het personage al verontrustend is, om te zien is geloven. De Story-modus laat je met open mond zowel voor de voortzetting van het epos, zowel voor de wendingen en voor de fotografie van de Hollywood-filmcamera. Mortal Kombat 11 is een fundamenteel stuk in de geschiedenis van de sage. Mooi, grappig, meeslepend, "pedagogisch"Ten behoeve van het gevecht zelf, potentieel eeuwig, stoutmoedig en vol met pathos dankzij een vechtsysteem dat meer toegewijd is aan denken (om zo te zeggen, de stortregens van slagen, een vechtlustig zijn, je moet ze aan jezelf geven is duidelijk!) niet geblinddoekt. Raad om tutorials ook voor degenen die experts zijn in de saga te maken: ze zullen in staat zijn om de beste, credetem over te brengen. Mortal Kombat 11 heeft het allerbelangrijkste voor een respectvolle videogame-titel: vermaakt op een sesquipedale manier. En dit is het belangrijkste. Blijf kalm als je kunt, al het andere is dodelijk.

Reacties

antwoorden