Ik moet toegeven dat ik niet veel weet over de Italiaanse videogamescène. Ik was in staat om een ​​interview te doen met Studio Evil, het softwarebed achter Super Cane Magic ZERO; Ik heb het geprobeerd GRIDD: Retroenhanced en ik was gefascineerd door zijn retrauturistische visie door de jaren heen '80, en ik denk dat ik hier kan stoppen. Ik denk niet dat ik ooit een andere Italiaan heb gespeeld en als ik dat deed, wist ik het niet. Een paar dagen geleden, toen ik op Facebook rondhing, zag ik een persoon op de vriendenlijst die de link naar deze persoon deelde hyperparasiet en ik zag hem onmiddellijk op Steam. Rogue-lite shooter / brawler met isometrisch aanzicht? Oké, oké, je hebt me al verkocht. De titel is ontwikkeld door Troglobytes Games, een softwarehuis met een lange ervaring erachter die, volgens de website, begon te publiceren in de 2001 op de Game Boy Advance en vervolgens naar de pc- en Flash-titels verhuisde.

De titel, zoals aangegeven door zichzelf, trekt zoveel van de80 esthetische jaren met dat soort retrofuturistische smaak dat ik altijd naar mijn smaak vind. Een heel ander onderwerp voor de gameplay, het element dat me echt en onmiddellijk won. De speler bestuurt een parasiet, wiens aanval vrij eenvoudig is, evenals de bewegingen. Zwervend door een onbekende stad moet ons kleine alter ego iedereen doden die toevallig wordt gepakt, en uiteraard is iedereen, of het nu politieagenten of oude dames zijn die gewapend zijn met een kar, ons willen tegenhouden. De arme parasiet heeft slechts één leven tot zijn beschikking: het is genoeg voor hem om door een vijand aangeraakt te worden om al zijn pogingen te zien verdwijnen, in volledige roguelike stijl. Dit is wat de interessantste mechanica goedmaakt en waarop de titel zelf rust: door op een knop te drukken, kunnen we ons letterlijk vastklampen aan een vijand, die het gastheerorganisme wordt, en beslissen of we het tegen andere tegenstanders willen opnemen of het binnen willen betreden. In het geval dat u kiest voor een intern bezoek, verwerven wij de vaardigheden, de aanvallen en het leven van de tegenstander. De keuze is tamelijk goed geïntegreerd in de speelse structuur van het aanbod en inderdaad bevat het ook vrij briljante flitsen. In feite zijn de vijanden ons leven, zonder hen zouden we heel weinig leven, vooral tegen de bazen, wanneer de algemene moeilijkheid van het spel, nooit te laag, een verticale klim heeft en lijkt te komen uit een helse kogel, wiens ziel setting herinnerde me aan Enter The Gungeon, om maar een recente titel te noemen.

Hieraan toegevoegd zijn ook typische elementen van roguelikes. Bijvoorbeeld, na de dood begint het spel opnieuw vanaf nul maar met een verschillend gegenereerd niveau. Daarnaast zijn er upgrades verspreid over de levels, waarvan de werking, gewoon om een ​​andere recente titel te noemen, me deed denken aan degene die aanwezig is in Dead Cells. Er is ook een winkel waar je het geld kunt uitgeven dat te vinden is op zowel gedode vijanden als klassieke vernietigbare voorwerpen verspreid over het spel. Maar wees voorzichtig om niet als parasiet binnen te gaan, in dat geval zal de eigenaar niet zo vriendelijk zijn! Om nog meer levens te voeden, komt de eerder genoemde mogelijkheid van vijandelijk bezit, die niet onmiddellijk voor iedereen beschikbaar is. Sommige personages, misschien een beetje sterker dan gemiddeld, zitten vast en je moet ze verslaan om hun hersens te verwerven - letterlijk - om ze vervolgens naar de winkel te brengen. Zodra deze actie is voltooid, moeten we beginnen met het beleggen van munten totdat ze zijn ontgrendeld.

Ik herinner me echter dat het spel nog steeds vroeg in gebruik is, maar het is al extreem goed gepresenteerd. Heel grappig en met een esthetiek die onmiddellijk vastlegt, kan HyperParasite je gemakkelijk het gevoel van tijd verliezen als je eenmaal in zijn wereld wordt gekatapulteerd. Hieronder laat ik je achter bij een beeldengalerij en een kort interview met het ontwikkelingsteam, gelukkig lezen!


Laten we beginnen met een eenvoudige vraag: hoe kwam het idee tot stand? Is er een interessante anekdote over?

Hier op kantoor hebben we een oud 80 arcade-kastje en we spelen vaak spellen uit het verleden om ze te bestuderen en nieuwe dingen te leren (ik verzeker je dat er veel meer interessante dingen in zitten dan in veel moderne AAA-spellen ...). Op een dag speelden we een heel oud spel genaamd Wrekende geest: in dit spel ben je een soort 'geest' die de lichamen van verschillende personages kan binnendringen en beheersen. We werden dus getroffen door dit idee van een spel met vergelijkbare mechanica, maar spelen zich af in de 80-jaren (toen we werden geboren en we grote fans zijn). Van daaruit kwam het idee om personages en situaties te gebruiken die films, strips, boeken en videogames uit die jaren oproepen.

Wat zijn de grootste problemen voor een softwarehuis in Italië? Er wordt gedacht dat er weinig zijn, maar het lijkt erop dat met het verstrijken van de tijd het scenario steeds meer verruimt, is het mijn indruk of is er eigenlijk een uitbreiding van de sector?

Eerlijk gezegd, Italië is momenteel niet het juiste land om videogames te ontwikkelen, vooral als we het hebben over onafhankelijke spellen / teams. Bureaucratie, traagheid en vaak de totale afwezigheid van instellingen in deze sector zijn een grote struikelblok voor degenen die hier games willen ontwikkelen. Helaas zijn er veel gevallen (die ik liever niet noem) van softwarestallen die met veel pracht en praal zijn geboren, met grote kapitaalinvesteringen, die als sneeuw voor de zon zijn gesmolten in een zeer korte tijd, in de meeste gevallen als gevolg van roekeloos beheer wanneer niet totaal incompetent. Als we het hebben over technische vaardigheden, is de situatie beslist rooskleuriger: er zijn in Italië veel goede kunstenaars, programmeurs en technici die rustig kunnen concurreren met hun buitenlandse tegenhangers. Vanwege de bovengenoemde problemen, echter, verlaten velen ons land om fortuin (en erkenning) in het buitenland te zoeken. Veel zeer valide en goed geïnformeerde mensen waarvan wij weten dat ze deze keuze hebben gemaakt, en het is moeilijk om hen de schuld te geven ... In de afgelopen jaren zijn we echter ook getuige geweest van de opkomst van verschillende onafhankelijke realiteiten, die geleidelijk hun plaats in de sector uitharken, en sommige entiteiten zoals AESVI (Uitgeversvereniging voor ontwikkelaars van Italiaanse videogames) die ontwikkelaars waardevolle ondersteuning bieden. We zullen zien hoe de situatie evolueert.

Do beurzen echt helpen ontwikkelaars (buiten de marketing factor)?

Absoluut ja, het is een hulpmiddel en een kans voor ontwikkelaars om hun spel en vaardigheden bekend te maken. Exclusief het marketingprobleem (wat in ieder geval investeringen vereist die niet iedereen zich kan veroorloven, denk maar aan hoeveel het een ontwikkelaar kost om te exposeren op evenementen zoals de GDC of gamescom), zijn er duizend andere redenen om deze evenementen bij te wonen: meer diepgaande kennis van de sector , netwerken met andere ontwikkelaars, kansen voor bedrijfsontwikkeling met uitgevers / investeerders, mediarelaties, journalisten en makers van inhoud, zoals streamer / youtuber, enz. Dit alles zonder het belangrijkste te vermelden: feedback van spelers. Een uitgaand product hebben en persoonlijk aanwezig zijn terwijl honderden (of zelfs duizenden) mensen het proberen is een onuitputtelijke schat aan waardevolle informatie die helpt om dat product te verbeteren en het tot een nog hoger afwerkingsniveau te brengen.

Wat voor soort training heb je en welke vaardigheden heb je nodig om aan een product te werken? Hyperparasiet?

Niemand van ons is afgestudeerd, we zijn bijna onmiddellijk na school begonnen te werken (sommigen zelfs in sectoren die niets met computerwetenschap te maken hebben), alleen om onszelf in 2015 te vinden om een ​​onafhankelijk ontwikkelingsteam te vinden, onze passie te delen onfatsoenlijk voor alles wat videogames betreft en vooral de mechanica die ze samenstellen. Sommigen van ons hebben twintig jaar ervaring in het veld, voornamelijk gewerkt onder andere labels of als freelancer op het gebied van videospellen en multimediatoepassingen.

Als je een videogame uit het verleden had kunnen maken, wat zou dat dan zijn geweest?

Natuurlijk hadden we Tetris willen creëren, omdat het ingenieus en onvergankelijk is (en in feite blijven ze zelfs vandaag klonen en variaties voortbrengen), en mensen over de hele wereld weten het en houden ervan.

Uit welke achtergrond komen de personages van het spel? De instelling en de instelling vallen, zoals je zei, in de 80-jaren, maar had je tijdens de pre-productie een bepaald personage / game / film in gedachten?

Het idee achter HyperParasite is juist om te vissen met de immense popcultuur van de 80-jaren, waarbij personages, mechanica en situaties worden gecreëerd die daarmee samenhangen. Er is niet één film / game waar we ons door hebben laten inspireren, maar honderden: van de personages tot de klassieke clichés van de actiefilms uit die tijd tot de posters die je rond de spelniveaus vindt hangen. We hebben geprobeerd een constante samenhang te handhaven voor de omgeving en we hebben verschillende onderzoeken uitgevoerd om de spelers (zelfs de jongeren die de '80'-jaren niet hebben meegemaakt) onder te dompelen in die atmosfeer.

Hoe gaat de verkoop van het spel? De laatste tijd is er een inkomstenoorlog begonnen tussen Steam en Epic Games Store, ben je tevreden over je keuze?

HyperParasite is minder dan een week uitgebracht in Early Access op Steam, dus we hebben nog steeds niet genoeg gegevens om deze vraag te beantwoorden. We zijn zeker erg blij met hoe het werd ontvangen door de spelers (we brachten het naar de EGX Rezzed in Londen) en de gespecialiseerde pers, zelfs de graag Rock Paper Shotgun, die speciale artikelen en recensies voor ons project heeft. Met betrekking tot de Steam / Epic-scheldwoorden, volgens ons bescheiden gezichtspunt, zou een ontwikkelaar tegenwoordig moeten proberen om zijn spel op elk beschikbaar platform te brengen, dus we zouden het overal moeten publiceren. We realiseren ons echter dat het aanbod van Epic trouwens verleidelijk is
van het percentage dat het biedt, en daarom begrijpen we degenen die de exclusiviteit hebben geaccepteerd.

Als je een andere Italiaanse indie dan de jouwe zou aanbevelen, wat zou dat dan zijn?

Er zijn verschillende Italiaanse teams met interessante en respectabele producten; teams zoals Studio Evil, Untold Games, DESTINYbit, etc. We zouden ook Empires in Ruins van vrienden Hammer & Ravens aanbevelen!

Reacties

antwoorden