Welkom bij Aurai

In een videogame landschap nu vol met overdreven vergelijkbare titels die zich proberen aan te passen aan de modes en standaarden van het moment, is het gelukkig nog steeds mogelijk om enkele kleine edelstenen te vinden, een stem uit het refrein die niet bang is om tegen het tij in te gaan; dit is het geval Naar buiten, de RPG-actie ontwikkeld door Nine Dots Studios en beschikbaar op 26 March 2019 op alle platforms.

Na het creëren van ons karakter (met een eerder beperkt menu, om eerlijk te zijn) worden we begroet door een korte verhalende inleiding. We zijn lid van een verwoeste clan, gedwongen om de gevolgen van de acties van onze grootmoeder te betalen: in een poging onze schulden af ​​te betalen, beginnen we aan een expeditie die eindigt met het zinken van ons schip, en eenmaal teruggebracht naar het dorp Cierzo, onze woonplaats, moeten we de "Blood Price" betalen. Dit is hoe ons avontuur in de landen van Aurai begint.

Een complexe gameplay

De spelinterface is heel eenvoudig en intuïtief: we hebben in de eerste plaats acht slots waarin objecten kunnen worden toegewezen voor snel gebruik of vaardigheden die we ontgrendelen (verschillend in actief, passief en esthetisch) en een bar van gezondheid, uithoudingsvermogen en mana. Als u het menu opent, hebben we verschillende secties waarin u kunt navigeren, waaronder inventaris, parameterinterface, apparatuur en een speciaal gedeelte van crafting voor objecten en materialen. Presenteer een systeem van maximale belasting, wat ons ertoe brengt om altijd alert te zijn op wat we meebrengen; in dit opzicht helpen de tassen, die we kunnen vinden of creëren, ons om meer vracht te vervoeren. Het is ook mogelijk om te communiceren met verschillende NPC's, waaronder handelaren, smeden en verschillende alchemisten, van wie om nieuwe apparatuur te kopen of laten maken met behulp van de verzamelde materialen.

Naar buiten
Hé, is dat een Chocobo?

Vanaf het begin is het mogelijk om op te merken hoe het narratieve deel in werkelijkheid op de achtergrond blijft. Dat hebben we inderdaad brede vrijheid van aanpak, misschien zelfs overdreven: het gedeelte met het dagboek bevat een overzicht van de hoofd- en secundaire speurtochten die momenteel actief zijn, maar we onderzoeken hoe we ons pad kunnen bepalen door ervoor te kiezen naar een bepaalde plaats te gaan of met een personage te praten in plaats van een andere. Bovendien is er bijna geen meer een manier om een ​​missie te voltooien, en de speler krijgt de vrijheid om op alle mogelijke manieren te experimenteren. Het avontuur kan zich ontwikkelen op drie "hoofdpaden", een garantie echt hoge replay-waarde.

Naar buiten
Rusten is essentieel voor een echte avonturier. Maar ook eten en drinken, natuurlijk.

Een andere bijzonderheid van de titel is dat je nooit sterft. Dit betekent natuurlijk niet dat we een onbeperkte gezondheid hebben. Bijna geen levenspunten meerechter, gelijk aan flauwvallen en vinden elkaar, na een korte tekstuele beschrijving die verklaart wat er is gebeurd, op een willekeurig punt op de kaart. Gelukkig verliezen we in dergelijke gevallen de tot dan toe verzamelde objecten niet. De ervaringspunten zijn ook afwezig: de valuta van het spel is het belangrijkste hulpmiddel waarmee we ons karakter kunnen verbeteren, ook dankzij de mogelijkheid om onszelf te trainen met speciale NPC's die ons nieuwe vaardigheden bij betaling kunnen leren.

"Overleven" is het sleutelwoord

Het onderscheidende kenmerk van Outward is het overlevingscomponent, overheersend in het spel. In feite moeten we constant aandacht besteden aan het houden van onszelf op aanvaardbare niveaus van vier fundamentele parameters: verzadiging, hydratatie, slaap en lichaamstemperatuur, en dit is mogelijk door voedsel en water te kopen, plekken te vinden om te rusten en de meest geschikte kleding mee te nemen naar de situatie waarin we vinden onszelf. Ook aanwezig effecten, of actieve en passieve bonussen / malus.

Naar buiten
Laat het sneeuwen, laat het sneeuwen, laat het sneeuwen.

Het geitenleer voor het transport van water, slaapzakken en voering naar lichte vuren in de buurt van waar te koken of kamperen is daarom bijzonder nuttig in ons avontuur; dan is een fakkel of een lantaarn essentieel als we ons in de donkere uren buiten vinden. Het feit is aanwezig dag / nacht cyclus, sterk complementair aan de andere spelmechanismen: als we bijvoorbeeld 's nachts in onveilige gebieden rusten, kunnen we ons door struikrovers blootstellen aan ongewenste hinderlagen. Niet opletten met eten, drinken en slapen vermindert geleidelijk aan de conditie en uithoudingsvermogen, waardoor het des te moeilijker wordt. Gelukkig kunnen we in de crafting-sectie allerhande essentiële items maken voor onze overleving, verbanden en reisrantsoenen.

Laten we handen geven

Het vechtsysteem is echt verslavend en plezier, zelfs als het soms houtachtig is. Het is mogelijk om de vijand in te schakelen, lichte, zware aanvallen te lanceren of ze op de juiste manier te ketenen om unieke combinaties te maken, die variëren naargelang het gebruikte wapen. Het is mogelijk om de aanvallen te ontwijken door te rollen, zelfs als we voorzichtig moeten zijn met de uitrusting: zakken maken deze mogelijkheid tot ontwijken echt onhandig en niet erg functioneel. Conflicten met vijanden, variërend van lokale dieren in het wild tot andere mensen, blijken de moeite waard te zijn maar even veeleisend; onderschatten met wie we worden geconfronteerd, kan ons veel geld kosten, vooral in de vroege stadia van het spel.

Naar buiten
Besteed weinig aandacht en je wordt gestraft.

De parafernalia die we tot onze beschikking hebben, zijn behoorlijk divers: het omvat lichte wapens, die ons in staat stellen om een ​​secundair object uit te rusten in de vrije hand, zware wapens, beslist dodelijker, maar ook buigt waarmee je van een afstand kan aanvallen, zonder de schilden te vergeten, handig om ons te verdedigen tegen de vijandelijke aanvallen. De gevechtsfasen dragen daarom bij aan de moeilijkheidsgraad van het spel, die vanwege de manier waarop het gedacht werd een tamelijk hoge mate van uitdaging voorstelt. De magie en de spreuken verdienen een aparte discussie, omdat ze moeilijk volledig onder de knie te krijgen zijn: ze kunnen alleen op een later tijdstip worden verworven, ze hebben een bepaalde toepassing nodig om op de juiste manier te worden gebruikt. Om bepaalde toverspreuken uit te brengen, moeten we in feite spreuken selecteren die op zichzelf ineffectief zijn, en het is aan ons spelers om alle reeksen correct te onthouden.

Ja maar ... waar ben ik?

Gedesoriënteerd, toevallig?

In Outward ziet onze reis ons betrokken bij lange reizen, omdat we een enorm uitgestrekt continent moeten verkennen: de gamekaart is echt uitgebreid, met talloze gebieden en kerkers die moeten worden aangepakt. De interface om zich te oriënteren is echter echt niet intuïtief, niet onze huidige positie tonen en het moeilijk maken om rond het speelveld te bewegen; niets bijzonder serieus hoewel, hoewel ik me bewust ben dat dit een keuze van de ontwikkelaars is, ik een truc in dit opzicht zou hebben gewaardeerd.

Niet alles dat schittert is goud

Laten we nu de technische component van de titel analyseren. Helaas is dit waar Outward het zijne laat zien Achilles hiel: de vijanden schijnen niet zeker door humor of bepaalde vechttechnieken, beperkend om ons aan te vallen of te volgen in het geval we zouden weggaan en dus een kunstmatige intelligentie die te wensen overlaat. Grafisch wordt het spel niet bijzonder verzorgd: de lage definitie van veel texturen en karakters ze laten het eruit zien als een titel van de laatste generatie, in plaats van de huidige.

En ondanks alles slagen bepaalde landschappen en uitzichten er echt in om toe te slaan.

De animaties worden discreet uitgevoerd, maar het kan vaak gebeuren dat interpenetratie met elementen van het scenario wordt waargenomen en dat vijanden en personages vast komen te zitten in bepaalde posities. De OST's, onder andere echt goed gemaakt en impactvol, komen vast te zitten en opnieuw te starten in het midden van de gevechten, waardoor de mate van betrokkenheid aanzienlijk wordt verlaagd.

Twee zijn beter dan één

Echt welkom en bijzonder coöperatieve modus op gedeeld scherm, waarmee we de vijandige spelomgeving kunnen bespreken met een vriend. Dit apparaat dat, naar het schijnt, bijna geheel is verlaten, biedt tegenwoordig zoveel grappige momenten. Sterker nog, ik heb vaak game-missies over het hoofd gezien om kerkers in het bedrijf te verkennen en probeer er zonder een kras uit te komen. Een monteur die helaas in de overgrote meerderheid van de huidige games niet aanwezig is, en die in plaats daarvan een prettige toegevoegde waarde heeft voor Outward.

Naar buiten
Vecht tegen monsters en bandieten is beter, in paren.

De DDR die ontbrak, maar niet voor iedereen

Outward presenteert zich als een RPG met overlevingselementen en een eigen filosofie die bijdraagt ​​aan het maken ervan een heel speciale titel. Traag om op te stijgen, vertoont het een aantal tekortkomingen die kunnen worden samengevat in een technische sector die beter kan worden verzorgd en in een moeilijkheid die minder ervaren spelers zou kunnen afschrikken, waardoor ze al in de beginfase de titel zouden verlaten. De zorg en de bereidheid van de Nine Dots-jongens valt echter niet te ontkennen. Als je een fan bent van het genre is de aankoop praktisch verplicht, vooral voor de prijs van 39,99 euro, dat de aangeboden inhoud absoluut rechtvaardigt.

Reacties

antwoorden