Wie deze regels schrijft is iemand die tot vijf jaar geleden nooit iets had te maken met de sage van Kingdom Hearts. Als je jong bent, is het moeilijk om controle te hebben over de aankopen van videogames van je console, een taak die in mijn familie bijna altijd te danken is aan mijn grootvader en in zeldzame gevallen aan mijn ouders. Kingdom Hearts is een titel die vreemd genoeg nooit onder de radar van deze educatieve figuren is verstreken. Vreemd genoeg, omdat het idee achter het product op jonge leeftijd het aantrekkelijkst is voor gamers: een actie met Disney-personages in Disney-werelden.
Na jaren en de mogelijkheid om persoonlijk mijn aankopen te selecteren, dankzij de twee collecties voor PS3 besloten om dit gebrek te verhelpen, geïntrigeerd door de positieve recensies die ik altijd had gevoeld aan de saga. Ik had geen idee dat ik een van de meest opwindende videogameservaringen van mijn leven zou beleven. Als Kingdom Hearts voor de meeste mensen hun kindertijd vertegenwoordigden, vertegenwoordigde dit het einde van de adolescentie voor mij.

Dit uitgangspunt dient om je te laten weten dat je het feit leest dat ik elk hoofdstuk van de saga speelde nadat ik verschillende ervaringen had opgedaan in de wereld van videogames. Mijn oordeel erover is daarom niet bepaald door het verblindende licht van nostalgie, dat alles mooi en onaanraakbaar maakt. De Kingdom Hearts-sage is ongetwijfeld een unieke ervaring, voor een beetje ontroerend, dat elke videogamer, niemand uitgesloten, minstens eenmaal in zijn leven zou moeten proberen. De echte spil van het verhaal zijn niet de Disney-personages (met de noodzakelijke uitzonderingen), die slechts als aantrekkelijke katalysatoren werken. Het zijn de personages die speciaal voor dit IP zijn gemaakt door de toenmalige Vierkant zacht, oggi square Enix. De vriendschap van het trio dat op de Eilanden van het Lot woonde, was slechts de opmaat van de verstrengeling van vele verhalen. Verhalen die met elkaar in verband staan ​​door de jongen die met zijn hart het lot van elk personage heeft beïnvloed: Sora. Een naïeve jongen met een zuiver hart, "Bereid om het goede in anderen te zien vóór het kwaad".
Kingdom Hearts is niet alleen het verhaal van de strijd tussen goed en kwaad, tussen licht en duisternis. Het is een verhaal van groei, van bewustzijn, waarin iedereen begrijpt wie hij wil zijn en wat hij wil worden. Waar Sora een cruciale rol speelt in het laten komen van iedereen bij hun eigen reactie, hun eigen lot.

Maar niet alles is rozen en bloemen. De gebreken zijn aanwezig en kunnen niet worden verborgen. Allereerst de versnippering van de franchise op verschillende platforms, waardoor het echt moeilijk was om elke ontwikkeling van de plot te kunnen volgen. Probleem opgelost in recente tijden met eerst de collecties voor PS3 en vervolgens voor PS4, maar de vlek blijft onuitwisbaar.
De tweede fout heeft invloed op de plot: de saga had aanvankelijk geen sage hoeven te zijnen a posteriori is duidelijk. Niemand dacht dat Kingdom Hearts doorgedrongen zou maken in de harten van de mensen zo ontwrichtend: Nomura had zeker de programma's tot en met Kingdom Hearts 2 (het laatste geheim van de eerste game is het bewijs van deze), maar dat kwam na het resultaat is van een creatie aan de gang. Dit heeft inconsistenties en onnauwkeurigheden opgeleverd en om de redbare te redden moest Nomura zijn toevlucht nemen tot verschillende verhalen die meer dan de zanderige fundamenten eerder dan waardig hebben kunnen ondersteunen. Het is belangrijk om dit te overwegen, omdat Kingdom Hearts vertrouwt zwaar op de verhalende component, en het niet beschouwen als een van de aandachtspunten betekent niet om een ​​van de fundamentele artistieke elementen te beoordelen die de videogame wil overbrengen.
Het derde en laatste defect is tegelijkertijd een waarde. De saga heeft zijn spelmechaniek voortdurend vernieuwd, wat goed is, want in elk hoofdstuk krijg je nooit het gevoel een kopie van een vorig spel te spelen. Vernieuwing komt echter niet altijd overeen met een verbetering. De geest en de actie stijl, met enkele beregening van RPG, blijft intact, maar bijna elke titel met zich meedraagt ​​een aantal kleine fout die niet maakt het een meesterwerk, maar "slechts" een groot of een goed spel. De enige uitzondering is Kingdom Hearts 2, dat nog steeds na vele jaren nog steeds veel te leren heeft over bepaalde zwarte schapen van het geslacht.

Kingdom Hearts 3 had dus twee hoofdtaken: een goede en consistente sluiting van de Xehanort saga, een lange saga meer dan 15 jaar bezaaid met kleine en grote onnauwkeurigheden te geven, en stellen een solide gameplay, plezier, bevredigend. Een maand na zijn vrijlating, met een koude geest, is het tijd om de cruciale vraag op te sommen en te beantwoorden: Was Kingdom Hearts 3 in staat een langdurig wachten te voldoen en terug te betalen? Ben je erin geslaagd om deze twee fundamentele punten te bevredigen?

"Mijn vrienden zijn mijn kracht". Letterlijk.

We beginnen met het ordenen van de gameplay en wat erom draait. Ik speelde Kingdom Hearts 3 op expert-moeilijkheid en ik raakte de titel in ongeveer tachtig uur spelen. Dit betekent dat ik het ontleedde, alles deed wat er te doen was en de mogelijkheid had om al zijn mechanismen grondig te analyseren. Welnu, ik kan rustig zeggen dat samen met Kingdom Hearts 2, Kingdom Hearts 3 biedt de grappigste gameplay van de saga.
De gevechten zijn lonend en elke vijand heeft een specifiek gedrag dat vereist dat hij de meest geschikte strategie toepast om het het hoofd te bieden, door zwakke punten en openingen te benutten. Dit moedigt iemand aan gevarieerde gameplay, al te vaak vinden we onszelf zo snel mogelijk de twee situationele sterker team aanvallen te misbruiken: Disney-attracties en combo-aanvallen met Donald en Goofy of met Disney World bondgenoten op plicht. De eerste kan praktisch worden geactiveerd tegen elke golf vijanden, op voorwaarde dat de juiste vijand wordt geraakt in de horde en een andere minigame start voor elke attractie. De seconden verschijnen met willekeurige intervallen en vereisen slechts een druk op de knop om een ​​ontwapenend offensief uit te schakelen. Dit leidt tot het enige probleem van de gameplay: het spel, zelfs in de moeilijkste, heeft een nogal lage niveau van uitdaging, en als je genavigeerd spelers in actie met een minimum aan ervaring in de bouw van een build RPG, dan heb je vijanden op te lossen genadeloos. Het gebrek aan kritieke moeilijkheid wordt gevoeld, het is echter wel aanwezig in de spelbestanden, wat hoop laat voor een toekomstige release, misschien als DLC.
Wanneer het echter niet mogelijk is om deze twee mechanismen te gebruiken, moet men onvermijdelijk alle beschikbare gereedschappen gebruikenof het nu gaat om het gevecht met het witte wapen, de magie, de fluimoto of het schietcommando. Dit is niet alleen een detail, want in eerdere titels, vooral die van het Osaka-team, was er altijd een overheersende monteur die de anderen verpletterde en de strategieën op één enkele weg richtte: in Geboorte door slaap enkele toverspreuken en opnamebesturingen, in Droom Drop-afstand andere spreuken en fluimoto. In Kingdom Hearts 3 is elk aanvalsmiddel in evenwicht en gekalibreerd om niet overheersend te zijn (vuurmagie is misschien de enige uitzondering in dit opzicht). Natuurlijk kun je al deze strategieën negeren en herhaaldelijk en alleen herhaaldelijk op de aanvalsknop drukken, maar zonder te pareren en ontwijken, zul je zwaar gestraft worden en zul je altijd gedwongen worden om jezelf te behandelen, vooral tegen de bazen van de laatste fasen.

Het goede nieuws dat de gameplay verhoogt, is het vermogen om maximaal drie keyblades tegelijk uit te rusten, ze veranderen in een combo voor strategische doeleinden. Elk keyblade heeft zijn eigen transformatie, die je kunt activeren door een indicator te vullen met de aanvallende combo's. De transformaties veranderen de aanvalsbewegingen en bieden verschillende aanstootgevende en verdedigende voordelen voor elk keyblade. Onmogelijk om er geen te vinden die hun vechtstijl weerspiegelt, en de mogelijkheid om ze te verbeteren (ten slotte) betekent dat geen van hen overbodig is.

"Wanneer de duisternis komt, zullen we het licht van de legende waardig zijn?"

De gameplay heeft daarom het doelwit bereikt, zelfs dat de gevechten gewijd aan het bewerken van objecten voor verwerking niet vervelend zijn. Het punt dat aan het verhaal is verbonden, blijft bestaan, wat onvermijdelijk tot rijke spoilers zal leiden. Lees verder naar eigen goeddunken, je bent gewaarschuwd.

Kingdom Hearts 3 moest concrete antwoorden geven op vragen die jarenlang onopgelost bleven en een definitieve conclusie geven over het verhaal van Xehanort, de motor van het lijden van elk personage uit de eerste game. Dit derde hoofdstuk vervult haar taak bijna alles wat gerelateerd is aan Xehanort een antwoord vindt, en uitzonderingen blijken te zijn eigenlijk vragen met betrekking tot wat er naar alle waarschijnlijkheid zal de nieuwe antagonist van de toekomstige games, dat Xigbar. Of beter gezegd, Luxu. We zullen meer over hem vertellen, laten we ons concentreren op Xehanort en wat in het verhaal werkt. De game zit vol bewegende en spannende momenten, die ik niet zal bespreken om te voorkomen dat ik een essay moet schrijven. Maar het is goed om het aanwezig te laten zijn, omdat ze bijdragen aan het bereiken van wat er uiteindelijk gebeurt. Persoonlijk ben ik geen grote fan van de finale waarin iedereen knuffelt en er geen echte schurken zijn. echter, de uiteindelijke aflossing van Xehanort is meer dan consistent met zijn karakter, omdat in de loop van de verschillende hoofdstukken (vooral in Geboorte door slaap) Er waren verschillende aanwijzingen die suggereerden dat hij een nobel doel was dat op de verkeerde manier werd nagestreefd. Hij vindt het misschien leuk of niet, maar hij heeft niets in de lucht.

Wat Sora betreft, is haar laatste offer eindelijk een stap vooruit in de evolutie van haar personage, paradoxaal genoeg een van de meest vlakke tot nu toe in de sage. Om een ​​gelukkig einde te geven aan de mensen die door de jaren heen geleden hadden, gaf Sora zijn gelukkige einde, aan zichzelf, toestaand dat iedereen zijn bestemming realiseerde. We zullen zien wat de gevolgen van dit gebaar zullen zijn in de volgende hoofdstukken, die de nieuwe sage van Luxu zullen openen. Ja, Luxu. Laten we eerlijk zijn, de draai van de epiloog is een van de hoogste punten bereikt door de hele sage, een demonstratie dat Nomura met doordachte ideeën en zonder improvisatie kan verhalen en personages van een uniek niveau samenstellen. sindsdien Geboorte door slaap, Xigbar verschijnt als een opportunistisch personage met zijn eigen plan goed in het achterhoofd, omdat Nomura al op dat moment wist wat zijn ware rol zou zijn. Alles dat gerelateerd is aan de gebeurtenissen van Union X en voor de Meester van de Meesters lijkt het meer solide, meer bedacht dan de streng van de geschiedenis van Xehanort, omdat het gebeurtenissen zijn die op een bewuste manier zijn geschreven, in een context die al is uitgedacht, gestart en gestructureerd. Als er vragen zijn die niet zijn beantwoord in Kingdom Hearts 3, komt dat omdat ze de hoeksteen zullen zijn van alles wat er vanaf nu zal komen, omdat ze niet echt verwant zijn met Xehanort, maar met iets dat in de schaduw achter hem bewoog .

Spreken in plaats van wat verkeerd is, het spel is te opgewonden na de Disney-werelden, wat wat er tijdens hen gebeurt oninteressant maakt. Een verdeling van een aantal belangrijke complotten zelfs in het midden van het spel (zoals de redding van Aqua) zou het ritme niet hebben verpest. En zelfs in die laatste fasen gebeuren sommige dingen te snel, waardoor er weinig ruimte is om de oplossing van verhalen te waarderen die jarenlang op een conclusie wachtten. De terugkeer van Roxas en de bevrijding van de aarde zijn momenten van grote invloed dat men niet de tijd heeft om te metaboliseren en kalm te leven, omdat de waanzin van de laatste strijd op een dominante manier drukt. Sommige personages lijken eerder het slachtoffer te zijn geweest van een involutie dan van een evolutie, vooral Kairi en Axel. Voor de eerstgenoemde zou het juister zijn te spreken van gebrek aan ontwikkeling, maar de tweede is gedegradeerd tot de rol van de komische karikatuur die af en toe (zeer goed) de vierde muur breekt, waardoor zijn vaardigheden in de strijd kleiner worden. Ten slotte blijven sommige gebeurtenissen het slachtoffer van de "Nomura-behandeling", met name wat er onmiddellijk na The Final World en het gebruik van de kracht van Awakening gebeurt, met een terugspoeling van gebeurtenissen weinig (of helemaal niet) duidelijk.

Niet alleen licht, niet alleen duisternis

Per saldo voel ik me klaar om een ​​antwoord te geven op de vraag die vele regels geleden werd gesteld: Kingdom Hearts 3 heeft zich geconcentreerd op de twee cruciale doelstellingen die het moest bereiken, maar het slaagde er niet in om iedereen het erover eens te maken. De gameplay is meer dan geldig, maar voor sommige spelers ontbrak het aan complexiteit die met grotere moeilijkheid zou zijn gegenereerd. Het einde is coherent en laat het verhaal eindelijk bijna alle zaken met betrekking tot Xehanort achter zich laten, waardoor er nu al uitstekende basissen voor de toekomstige sage zijn. Maar we voelen de haast waarmee we naar een ander wilden verhuizen: haastig leidde dat tot enkele vindingrijkheid die kenmerkend is voor Nomura en die we jarenlang kennen. Het blijft echter een wonder dat de Japanse maker heeft gebruikt, wat niet alleen heeft gezorgd voor samenhang in een verhaal dat voorbestemd leek om niet meer te hebben, maar zelfs om de pijlers te bouwen van wat ons in de toekomst te wachten staat. Een toekomst die nog steeds vol verrassingen lijkt te staan, klaar om te worden verrijkt met nieuwe verhalen die vast komen te zitten in de grote puzzel van emoties die de naam Kingdom Hearts draagt. Hiervan kunnen we hem alleen maar krediet geven.
Kingdom Hearts 3 markeert een keerpunt in zowel het verhaal als de gameplay en verdeelt de community van fans in tweeën dankzij de sterke en zwakke punten. Wat alles bij elkaar bracht was de sensatie van het hebben van de titel in zijn handen, na een wachttijd die niet meer hoefde te eindigen. We hebben misschien verschillende meningen gehad over de kwaliteit ervan, maar ik kan me voorstellen dat de rillingen in het luisteren naar Dearly Beloved eenmaal voor het oorspronkelijke spelmenu voor iedereen hetzelfde waren. Omdat Kingdom Hearts ooit getest is, blijft in jou, ten goede of ten kwade. We hebben tegenstrijdige meningen, maar "We hebben allemaal dezelfde lucht.

Eén hemel, één bestemming. '

Reacties

antwoorden