Op GID (Games Industry Day), AESVI presenteerde het vierde overzicht van Italiaanse ontwikkelaars. Dit vierde onderzoek, gedaan in samenwerking met CRIET (Interuniversitair Onderzoekscentrum voor Territory, Universiteit Milano-Bicocca Economie) te volgen die van 2011, de 2014 en 2016.
127 zijn Italiaanse ontwikkelingsstudies die op de AESVI-vragenlijst hebben geantwoord en verschillende interessante gegevens naar voren hebben gebracht.

Zelffinanciering blijft de bestverkopende vorm van Italiaanse ontwikkelingsstudies. 88% van de respondenten verklaart namelijk eigen middelen te gebruiken om hun activiteiten te financieren.
De aanwezigheid op beurzen en evenementen is van cruciaal belang voor studies over de ontwikkeling van videogames. In die zin is de gegevens blijkt dat de studies die hebben deelgenomen aan een evenement of beurs, 60% in geslaagd om dit te doen omdat ze geprofiteerd van een incentive of andere vormen van ondersteuning.
De productie van pc-videospellen ziet in de 2018 nieuwe en belangrijke groei naar tel meer dan de helft van de gemaakte titels (51,5% tegenover de vorige 37%), terwijl voorts contracten mobiel, die ongeveer eenderde van de ontwikkelde producten omvat (29% tegenover 35 2016%).
De territoriale verdeling van de ontwikkelingsstudies registreert geen grote variaties ten opzichte van de vorige enquête. Noord-Italië bevestigt nogmaals het geografische gebied dat de meeste ontwikkelingsstudies herbergt (57%), gevolgd door Central Italy (24%) en Zuid-Italië en de eilanden (18%).
Universitair onderwijs valt op. Training speelt een belangrijke rol bij de ontwikkeling van de industrie, wat wordt bevestigd door het feit dat meer dan de helft van de operators (58% tegen 55% in 2016) een academische titel heeft. "

Naast informatie en gegevens die zeker interessant zijn, heeft AESVI zowel de factoren geïdentificeerd die de industrie hebben belemmerd als de mogelijke oplossingen.
Onder de relevante problemen die we vinden "De gebrekkige beschikbaarheid van financiële middelen binnen de onderneming", "informatie barrières en skill gaps, zoals in het bijzonder de moeilijkheid bij het vinden van gekwalificeerd personeel op de arbeidsmarkt en de complexiteit in een combinatie van technologische, bestuurlijke en marketing skills" de "te hoog risico van de business" en "gebrek aan adequate commerciële cultuur en een fiscaal en regelgevend systeem is niet geschikt om een ​​gezonde en robuuste groei van de commerciële tak van de video game".

AESVI besluit zijn relatie met de interventielijnen voor groei industrie videogame:
De eerste zorgen de definitie van structurele programma's ter ondersteuning van de productie van videospellen. De industrie zou, in feite, veel baat hebben bij een incentive plan dat niet alleen de belastingvermindering, maar ook bijdragen voor de bedrijven die actief zijn in de digitale entertainment veld en in het kader van de technologische ontwikkeling omvat. De tweede interventielijn het betreft de ontwikkeling van programma's en incentives gericht op het aantrekken van kapitaal van de grote spelers in de sector en van internationale investeerders. Een derde interventie betreft de oprichting van toppolen op het nationale grondgebied. Het creëren van een "Italiaans ecosysteem" waarbinnen degenen die daar werken de mogelijkheid hebben om infrastructuren, vaardigheden, kennis en knowhow te delen. De vierde lijn van ontwikkeling ten slotte betreft het de opleiding van operators in de sector. "

Als u geïnteresseerd bent in het hele document, klik hier om de pdf te downloaden.

Reacties

antwoorden