Op GID (Games Industry Day), AESVI presenteerde het vierde overzicht van Italiaanse ontwikkelaars. Dit vierde onderzoek, gedaan in samenwerking met CRIET (Interuniversity Research Center in Territory Economics van de University of Milan-Bicocca) volgt die van 2011, 2014 en 2016.
127 zijn Italiaanse ontwikkelingsstudies die op de AESVI-vragenlijst hebben geantwoord en verschillende interessante gegevens naar voren hebben gebracht.

"Zelffinanciering blijft de vorm van onderhoud bij uitstek voor Italiaanse ontwikkelingsstudies. In feite verklaart 88% van de respondenten dat ze hun eigen middelen gebruiken om hun activiteiten te financieren.
De aanwezigheid op beurzen en evenementen is van cruciaal belang voor studies over de ontwikkeling van videogames.  In die zin is de gegevens blijkt dat de studies die hebben deelgenomen aan een evenement of beurs, 60% in geslaagd om dit te doen omdat ze geprofiteerd van een incentive of andere vormen van ondersteuning.
De productie van pc-videospellen ziet in de 2018 nieuwe en belangrijke groei naar tel meer dan de helft van de gemaakte titels (51,5% tegenover de vorige 37%), terwijl voorts contracten mobiel, die ongeveer eenderde van de ontwikkelde producten omvat (29% tegenover 35 2016%).
De territoriale verdeling van de ontwikkelingsstudies registreert geen grote variaties ten opzichte van de vorige enquête. Noord-Italië wordt opnieuw bevestigd als het geografische gebied waar de meeste ontwikkelingsstudies plaatsvinden (57%), gevolgd door Central Italy (24%) en Zuid-Italië en de eilanden (18%).
Universitair onderwijs valt op. De training heeft een belangrijk gewicht in de ontwikkeling van de industrie, zoals bevestigd door het feit dat meer dan de helft van de operators (58% tegen de 55% in de 2016) in het bezit is van een academische titel. "

Naast zeker interessante informatie en gegevens, heeft AESVI zowel de factoren geïdentificeerd die de industrie het meest hebben belemmerd als de mogelijke oplossingen.
Onder de relevante problemen die we vinden "De ontoereikende beschikbaarheid van financiële middelen binnen het bedrijf", "informatieobstakels en tekort aan vaardigheden, zoals met name de moeilijkheid om gekwalificeerd personeel op de arbeidsmarkt te vinden en de complexiteit van het combineren van technologische, management- en marketingvaardigheden" , het "te hoge risico van bedrijfsactiviteit" en het "gebrek aan een adequate commerciële cultuur en een belasting- en regelgevingsstelsel niet toereikend voor een gezonde en krachtige groei van het bedrijfssysteem voor videogames".

AESVI sluit zijn relatie met interventielijnen voor groei industrie videogame:
"De eerste zorgen de definitie van structurele programma's ter ondersteuning van de productie van videogames. De industrie zou in feite aanzienlijk kunnen profiteren van een stimuleringsplan dat niet alleen belastingvermindering biedt, maar ook bijdragen voor bedrijven die actief zijn op het gebied van digitaal entertainment en op het gebied van technologische ontwikkeling. De tweede interventielijn het betreft de ontwikkeling van programma's en incentives gericht op het aantrekken van kapitaal van de grote spelers in de sector en van internationale investeerders.  Een derde interventie betreft de oprichting van centra van uitmuntendheid op het nationale grondgebied. De oprichting van een "Italiaans ecosysteem" waarbinnen degenen die daar werken de mogelijkheid hebben om infrastructuur, vaardigheden, kennis en knowhow te delen. De vierde lijn van ontwikkeling ten slotte betreft het de opleiding van sectorale exploitanten. "

Als u geïnteresseerd bent in het hele document, klik hier om de pdf te downloaden.