Vleugel het is het eerste werk van de Friend & Foe Games, een onafhankelijke studio gecomponeerd door enkele veteranen uit de videogamesector, die in het verleden (onder andere) in de serie hebben gewerkt Killzone ed een The Last Guardian. De 5-ontwikkelaars die deel uitmaken van het team hebben besloten om weg te gaan van de triple A-titelscène om zich in Tokio te vestigen en hun hart te volgen door zich in te zetten voor projecten die hen echt opwinden.

Twee zijn de belangrijkste 'inspirerende muzen' van Friend & Foe: aan de ene kant de titels van Fumito Ueda en het ICO-team, aan de andere kant de werken van Dat spelbedrijf, In het bijzonder Reis.

Vane is daarom een ​​project met "de juiste inspiratie" en bekwame en gepassioneerde ontwikkelaars: wat zou er mis kunnen gaan?

Een beetje 'alles, helaas ...

De eerste fasen van Vane's game zijn de beste en meest veelbelovende. Als kraai zijn we vrij om een ​​enorm woestijnlandschap te verkennen, met als doel om interessante plaatsen te identificeren die ons in staat stellen om verder te gaan in het avontuur zonder hulp of "externe" indicatoren.

De keuze voor Friend & Foe om de interface en de tutorials te minimaliseren, blijkt in deze eerste momenten best geschikt te zijn. Om door te gaan moeten we rondkijken en de ecologische aanwijzingen volgen die de ontwikkelaars hebben achtergelaten om een ​​eerste raadsel op te lossen dat, zij het triviaal, nogal fascinerend en boeiend is omdat het niet wordt aangedreven.

Al in dit eerste deel kunt u echter enkele van de belangrijkste problemen van Vane vinden: het besturingssysteem is niet erg reactief, houtachtig en onnauwkeurig; de camera is soms moeilijk te hanteren en heeft de neiging vast te lopen onder de vloer; de uitvoering is alles behalve vloeiend en soms extreem pittig.

En deze problemen doen niets anders dan vooruitgaan in het spel. Aan het einde van de eerste "daad" zullen we het vermogen hebben verworven om onze kraai in een kind te transformeren (in wisselwerking met een mysterieuze gouden substantie). Als in de vorm van een kraai het mogelijk was om snelheid te nemen en met gemak de brede gebieden van Vane over te steken, de menselijke vorm is langzaam en zeker niet geschikt om deze mammoetplaatsen te verkennen. De ervaring is nog frustrerender als ons kind zal hebben meer dan één probleem bij botsingen met de vloer, soms erin vallen en ons dwingen om het vorige opslagpunt opnieuw te laden. Reddingsplaats die om een ​​of andere duistere reden altijd aan het begin van de act wordt geplaatst: tegen een van de (frequente) bugs aangelopen die ons ervan weerhouden verder te gaan, moeten we het hoofdstuk helemaal opnieuw beginnen.

Aangekomen in de derde akte, het spel introduceert een nieuwe monteur die de progressie nog langzamer en frustrerender maakt. Concreet vraagt ​​hij ons om een ​​enorme en zeer langzame rots te rollen voor een kaart van aanzienlijke omvang, met weinig aanwijzingen over de volgende bestemming en veel doodlopende steegjes die ons tot een backtracking op slaksnelheid.

We kunnen daarom zeggen dat als Vane voor de eerste twee hoofdstukken nog steeds competent is voor wat niet bijzonder briljant is, vanaf het derde hoofdstuk vervalt de titel in middelmatigheid. De raadsels zijn in eerste instantie extreem banaal en verdwijnen dan volledig: in plaats daarvan zijn er delen van enkele minuten waarin we gewoon lopen en de omgeving en de evolutie van het verhaal "assimileren".

Jammer dat het verhaal is voor de 90% van het ondoordringbare spel in zijn abstractheid, pas aan het einde van het avontuur een minimale metaforische betekenis verkrijgen. Het einde van het verhaal komt binnen een paar uur, vooruitgaan en bugs vermijden die je zouden kunnen dwingen om hele hoofdstukken opnieuw te beginnen.

De instellingenaan de andere kant ze zijn absoluut suggestief, gereconstrueerd met een "textuurvrije" stijl die niet afdoet aan de onbetwiste kwaliteit van de artistieke richting. ook de muziek is aan de artistieke sector, met synth songs die de sfeer bepalen en de actie effectief begeleiden.

uiteindelijk, Friend & Foe lijkt geïnspireerd te zijn door de meer oppervlakkige elementen van de werken van That Game Company en het ICO-team.

Ook in Reis de gameplay de basis raadsels leken nogal simplistisch, maar de titel had een vloeiend bewegingssysteem dat aangenaam in gebruik was.

De Fumito Ueda-spellen hebben ook indrukwekkende architecturen en omgevingen vol met "negatieve ruimte" (de lange ritjes in Shadow of the Colossus zijn hiervan een voorbeeld). deze negatieve ruimte het wordt echter gebruikt om het ritme tussen een interessegebied en de andere te doorbreken (tussen een Colossus en de andere in het geval van SotC). In Vane daarentegen, vormt negatieve ruimte het grootste deel van de game-ervaring en bovendien is er geen manier om deze op een 'leuke' manier over te steken.

Daarom spijt het ons dat we een product "dat met het hart" is ontwikkeld, "afkeuren", en niet de logica en mode van de markt achterna zitten, zoals het in de huidige tijd te vaak gebeurt. Het lijkt ons echter een plicht om te zien hoe Vane de bittere demonstratie is niet altijd een bekwaam team dat doet wat het wil, met de juiste inspiratie, in staat is om een ​​product te creëren tot ...

Reacties

antwoorden