Vanmorgen de derde editie van de GameRome, een evenement georganiseerd door de VIGAMUS Foundation waarin het mogelijk is om te entertainen met lezingen en workshops met vooraanstaande figuren uit de game-industrie.

De eerste speciale gast was niemand minder dan David Cage, auteur van videogames en beroemd om meesterwerken zoals Zware regenval, Beyond: Two Souls en de laatste Detroit: Word Human. Na een paar uitwisselingen waardoor iedereen zich op zijn gemak voelde, begon Cage erover te pratenbelang van keuzes in het dagelijks leven en hoe een "waanzin" die tientallen jaren geleden werd gedaan hem ertoe bracht om te trouwen met de vrouw die al jaren zijn vrouw was.

Waarom deze introductie? Zoals hij zelf opmerkte, keuzes kunnen ons leven veranderen en dit is wat hij altijd al in zijn werk wilde opnemen. Geen enkele weg, een spel dat bestaat uit gameplay -> film -> gameplay -> film enzovoort tot het einde, maar een enkel verhaal dat voortdurend in ontwikkeling is, dat verandert en werkt op onze beslissingen.

Een keuze kan ons leven veranderen, maar alles wat er gebeurt is dat we nemen het zoals het is: achter de ontwikkeling van een video game in plaats daarvan is er een enorme klus te doen en zo veel items te overwegen. For Detroit: Become Human vier jaar ontwikkeling, achttien maanden werk voor grafisch ontwerp, miljoenen regels code, allemaal afgehandeld door één team van tweehonderd mensen, Hollywood film dingen en oscar prijzen.

Niet-lineaire gameplay houdt meer in, omdat het verhaal samen met het spel zelf evolueert zonder te wachten op de volgende film, maar het vereist een enorme hoeveelheid werk, gezien de honderden mogelijke combinaties die ontwikkelaars in gedachten moeten houden. Een vreedzame aanpak of meer leidde tot botsingen? En hoe zal dit onze relatie met de andere personages beïnvloeden? Hun geschiedenis zal ook worden veranderd en onze daaropvolgende keuzes zullen alles in aanmerking moeten nemen.

Als het voor titels waarin de actie de meester is, "eenvoudig" kan zijn om de speler te betrekken, in gevallen als Detroit: Become Human is dit veel moeilijker: creëren een verhaal dat de spelers ontvoert, met gedenkwaardige personages die zich menselijk gedragen, maar tegelijkertijd leven situaties op de limiet van de mogelijke. Het zou te simpel zijn om de hoofdpersoon voor een juiste keuze te zetten en een verkeerde, wit of zwart: voor David Cage is het belangrijk om te navigeren in "grijstinten", wat de speler in moeilijkheden kan brengen en de toekomst van de geschiedenis onvoorspelbaar kan maken.

Detroit: Become Human heeft kritiek verdeeld, zoals Cage zelf benadrukte. Sommige pers bekritiseerden hem vanwege de sterke berichten die hij stuurde, zoals huiselijk geweld, die mensen in plaats daarvan hielpen deze feiten aan de kaak te stellen, alsof ze moed hadden gevonden nadat ze bepaalde onderwerpen hadden behandeld via een videogame.

De keuzes, die we doen sinds we kinderen waren en waar we niet zoveel belang aan hechten: een vandaag genomen beslissing kan ons leven van streek maken, of dat beetje bij beetje veranderen om een ​​reeks gebeurtenissen te beginnen die, bij elkaar opgeteld, een zeker gewicht zullen hebben. David Cage gaat verder met zijn levensfilosofie, ook toepassen op videogamesen we kunnen niet wachten om te weten welk ander meesterwerk zijn verbeeldingskracht het leven zal schenken.

Reacties

antwoorden