Ter gelegenheid van de release van Shadow of The Tomb Raider, het laatste spannende hoofdstuk van de tegenslagen van de prachtige Lara die je kunt lezen qui onze beoordeling, wij bieden ons interview aan Daniel Bisson, Senior Game Director van Eidos-Montréal, e Fleur Marty, producent van de studio.

Elena

Je vertelde ons dat Lara in dit spel aan het einde van het verhaal volwassener is, denk je dat ze tijdens de titel evolueert en veel verandert?

Daniel Bisson

Ja, het verandert. Teruggaand naar 2013, vanaf het einde van Raise of Tomb Raider tot het begin van deze game, was het al veranderd. Niet alleen in zijn persoonlijkheid, maar ook fysiek: hij beweegt veel zelfverzekerder en krijgt extra zelfvertrouwen tijdens het spelen. Ze heeft alle wapens die ze aan het einde van Raise heeft gewonnen, ze is zeer capabel en ze is zich ervan bewust, maar ze mist nog steeds iets en de speler beseft het. En als ze de dokter ontmoet ... is het de eerste keer dat we een slimme schurk zoals zij ontmoeten. Ik denk graag dat ze net als Sherlock Holmes is en Jonah net als Watson, en deze dokter vertegenwoordigt daarom Moriarty: het is een nieuwe uitdaging voor haar. Hij heeft een grotere volwassenheid dan Lara, ook omdat ze in het begin erg jong is, en net als alle jonge mensen heeft ze potentieel, maar heeft ze niet het bewustzijn om het te gebruiken. In het spel is het essentieel om te begrijpen dat je volwassen moet worden en te begrijpen hoeveel jouw acties mensen kunnen helpen. Als hij de dolk pakt, doet hij dat om nobele redenen en hoewel hij weet dat dit rampen zal veroorzaken, gaat hij toch verder.

E.

Dus je hebt feitelijk een moeilijker spel gemaakt omdat Lara sterker is?

DB

Er zijn twee redenen: de eerste is dat Lara sterker is, dus we moesten de inzet verhogen. Daarom hebben we onderwateronderdelen, complexe puzzels en sterkere vijanden toegevoegd. Hoe dichter je bij het doel komt, hoe moeilijker het wordt. De tweede reden is dat de fancommunity ons tijdens de hoofdmissie vroeg om een ​​hoger niveau van uitdaging en we luisterden ernaar. We hebben acht jaar aan deze franchise gewerkt en zodra we de kans hadden, verhoogden we de moeilijkheidsgraad. In het verleden hebben we tests gedaan en ontdekt dat mensen dol waren op puzzels en kerkers, maar de laatste waren de belangrijkste reden waarom ze de game konden afsluiten als ze te frustrerend waren. We moesten ze toegankelijker maken.

Fleur Marty

Nu kunnen we de moeilijkheidsgraad bepalen, zodat we ze zo moeilijk kunnen maken als we wilden. Hardcore-fans zullen blij zijn en veel sterven, terwijl informele spelers plezier kunnen hebben zonder gestrest te zijn. Iedereen wint.

E.

Fleur, geef je de voorkeur aan de vechtsequenties van de puzzels?

FM

Ik hou van puzzels, maar ook van actiesessies, en ik hou ervan hoe ze nu complexer werden. Ik vind het leuk om de perfecte timing te vinden om op de toetsen te drukken, en er zijn verschillende secties van het spel, dus je moet spelen. En dan zijn er momenten van sterke inspiratie, waarin je gewoon stopt om te kijken hoe mooi Lara in sommige poses is! Persoonlijk speel ik graag in stealth-modus, dus ik maak gevechten niet gek. Om deze reden ben ik dol op de jungle, waar je je kunt verstoppen in de vegetatie of kunt spelen met modder

DB

Als je wilt spelen door te schieten met een machinegeweer, in de Raise of the Tomb Raider-stijl, dan kan dat. Maar als je wilt spelen zoals het authentieke Lara zou doen, is het spel compleet anders. Je kunt je camoufleren tussen de bomen, in de muren van bladeren en duiken in de modder, en dankzij de veranderingen van de AI hebben we de vijanden je niet kunnen laten herkennen: ze zullen gek worden en denken dat het een soort jungle monster is dat hen aanvalt. Dus je kunt de echte kracht voelen, omdat Lara in de jungle de controle heeft en heel grappig is, je je een roofdier voelt. Hij heeft meer ervaring en vaardigheden en we moesten hem een ​​vol gevoel geven voor de spelers. Maar je kunt natuurlijk altijd alles schieten en dingen laten ontploffen ...

FM

Wanneer je het laatste deel van de game bereikt, zul je verbaasd zijn: de gameplay toont de nieuwe Lara. Er zijn enorme en extreem complexe graven

DB

Mensen klaagden dat in Raise of The Tomb Raider de echt complexe puzzels niet in het hoofdverhaal zaten, wat interessant maar te gemakkelijk was. Nu is de uitdaging intenser in de geschiedenis en de game heeft grote voordelen. We hebben zelfs een man in het team die de puzzels in de echte wereld realiseert om ervoor te zorgen dat ze werken: hij gebruikt legio's en zoekt naar veel details, dus hij maakt ze in werkelijkheid. Je kunt enkele afbeeldingen in de concept-art zien, dat hadden we nog nooit eerder gedaan.

 

Het lijkt duidelijk de moraal van het verhaal: Shadow is niet een wandeling voor onze archeoloog, maar een echte uitdaging om te vechten tegen de vijanden en tegen zijn zijde nog jong en kinderachtig, gedwongen om op te groeien en hun verantwoordelijkheden te begrijpen.