Kingdom Come: Deliverance staat al geruime tijd in het middelpunt van de belangstelling. Veel geschiedenisfanaten en witteboordengevechten (inclusief mezelf) hebben de ontwikkeling nauwlettend gevolgd en hebben gewacht op de release om hun droom te zien uitkomen van een realistisch spel. De inconsistentie van veel fantasie, waar het harnas belachelijke beschermingen biedt en zelfs de zwaarden kunnen doordringen, is nogal vervelend en voelde de behoefte aan een meer realistische benadering van de technieken en technologieën van middeleeuwse gevechten. Kingdom's approach to realism How: Deliverance is bij 360 ° en omvat niet alleen vechten, maar ook overleven in een wereld die heel anders is dan de onze, zowel sociaal als technologisch.

Zal Warhorse Games erin geslaagd zijn dit realisme te verzoenen met het doel van het ontvangen van videogames?

Het 1403-jaar is actief. Na een lange periode van welvaart onder het bewind van Karel IV zijn het Heilige Roomse Rijk en het grondgebied van Bohemen in rep en roer, vanwege het conflict tussen de wettige vorst, Wenceslas IV, en zijn halfbroer Sigismund.
Ons alter ego is Henry, de zoon van een eenvoudige smid die ervan droomt om voorbij de enge grenzen van zijn geboorteplaats te reizen. Fate luisteren, hoewel in een spottende, zijn gebeden, waardoor de onervaren jonge man naar zijn geboortedorp ontvluchten als gevolg van de aanval en plunderingen gepleegd door een leger van Kumanen huurlingen, ingehuurd door dezelfde Sigismund. Gedreven door het verlangen naar wraak en door het plichtsbesef, zal onze hoofdrolspeler zichzelf ten dienste stellen van Lord Radzig Kobyla en de weg (en soms de wapens) oversteken met een groot aantal werkelijk bestaande personages, retracing-evenementen en historische veldslagen.
Gezien het narratieve kader dat is ingevoegd in de historische realiteit van onze wereld, Het zou niet moeten verbazen dat een van de belangrijkste sterke punten van Kingdom Come: Deliverance juist ligt in de nauwkeurige reproductie van het geografische, politieke en sociale scenario van die tijd.

De Warhorse Games ontwikkelaars zijn erin geslaagd Bohemen 15 eeuw een geloofwaardige plaats, levendig en interessant, en dit alles is mogelijk dankzij geweest om een ​​grote zorgvuldigheid van de details. Grote energie gestoken in de wederopbouw zowel historische en geografische, door middel van een beoordeling van met name van invloed zijn elementen zoals de vorm van het gebied, positionering en spelen en karakteristieke landschappen (zoals dorpen, kastelen, burchten of bossen) en de simulatie van gedragsroutines van mensen en dieren (strikt gerelateerd aan de dag-nachtcyclus en aan de veranderlijkheid van het weer). Deze elementen, gecombineerd met de suggestieve achtergrondmuziek en het boeiende geluidseffectcompartiment, dragen bij aan het maken van Kingdom Come: Deliverance een buitengewoon meeslepende middeleeuwse simulatie. Er is ook veel aandacht besteed aan het maken van de gamefilms, geanimeerd en geregisseerd op een zeer overtuigende manier en meer dan competent geïnterpreteerd door de verschillende acteurs en stemacteurs.
Een eerste klasinterpretatie zou niet voldoende zijn geweest, zo niet vergezeld van een interessante karakterisering van de personages zelf en van een geldige verhaallijn. Het is zelfs waardevol dat zelfs het verhaal van de game goed is gemaakt: intrigerend en meeslepend vanaf het begin, dan gedreven door de uitstekende interacties die ontstaan ​​tussen de verschillende en kleurrijke acteurs van de vertegenwoordigde evenementen. En de middeleeuwse wereld gecreëerd door Warhorse Games is niet helemaal somber en onherbergzaam zoals het op het eerste gezicht lijkt. Ondanks de onvergeeflijke realisme van het spel, in vele opzichten, het hele avontuur in donkere situaties, ruwe en gewelddadige naast momenten van lichtzinnigheid en luchthartigheid zowel onverwacht en verrassend genoeg hits ter plaatse.

Bossen hebben hun charme in Kingdom Come.

Als het speelmateriaal meestal een genot is om te zien, moet echter worden opgemerkt hoe het verhaal via het filmfragment in de vroege uren van het spel ronduit onderdrukkend is, wanneer lange kinematische sequenties wisselen korte en eenvoudige secties van het spel af.
En deze eerste uren kan, voor deze en andere redenen, zijn heel traumatisch, vooral voor de minder patiënt spelers. Animaties glas en hout (zelfs bij het uitvoeren van alledaagse taken, zoals het zitten en pick-up items), stijve gezichtsuitdrukkingen en soms niet synchroon, penetraties veelhoekige continu, grafische glitches, frequente uploads, inconsistent pathfinding van de NPC, scripted slecht evenwichtige sequenties zijn slechts enkele onvolkomenheden die de titel teisteren, en die bijzonder lastig in deze beginfase.
Een ander pijnlijk punt is de algemene uitvoering van de titel dat, op PS4-standaard, wordt gekweld door kleine en grote hiaten: verrassend weinig gedetailleerde texturen, inconsistente framesnelheden, agressieve pop-up van kleding en specifieke omgevingselementen, fluctuerende beeldkwaliteit ...

Een vrouw die niets giet.

Aan de zwakte van deze technische elementen moet worden toegevoegd dat de spelmechanica niet geïntroduceerd en uitputtend onderzocht is: gevechten in de eerste plaats.
Het vechtsysteem wordt zelfs kort gepresenteerd in een korte basiscursus en daarna bijna vergeten, zonder dat de speler de kans krijgt om in de praktijk te brengen wat hij al urenlang heeft geleerd. Een tweede tutorial, over de geavanceerde mechanica, wordt later gepresenteerd, maar zelfs in dit geval kan het spel niet geleidelijk testen op wat tot dan toe 'geleerd' is.
In het bijzonder introduceert de eerste tutorial de basis aanvalsmanoeuvres, zoals de mogelijkheid om twee soorten aanvallen, slashes of lunges uit te voeren, die op 6 verschillende delen van het lichaam (hoofd, romp, armen of benen) kunnen worden gericht. De tweede tutorial verdiept de verdedigende mechanica (parade, ontwijk en tegenaanval), evenals een beschrijving van enkele geavanceerde beledigingstechnieken zoals schijnbewegingen.
Elke actie, of het nu gaat om een ​​aanval of een parade, verbruikt het uithoudingsvermogen van ons karakter. Om woedend aan te vallen of jezelf te verdedigen zonder ooit een tegenaanval te proberen, zijn daarom tactieken die niet betalen.
Aan het einde van deze tutorials is het echter niet onwaarschijnlijk dat de speler zich verloren voelt over de complexiteit van het vechtsysteem, en ook niet voorbereid op een echt gevecht en overweldigd door de vele gepresenteerde mechanica.
De belasting van twintig zet de vijandelijke AI, die nu zeer agressief, hij scoorde combinaties van aanvallen, tegenaanvallen, verlegen en te reageren reactief naar onze shots. Dus als je meteen je tegenstanders in 1 en 1 wilt overheersen, wees dan voorbereid en laat je verrassen en keer op keer brute keren. En dit, let wel, is voor mij een duidelijk voordeel, niet voor masochisme, maar omdat het maakt elke situatie gespannen en interessante strijd, geen vechten een survival uitdaging en helpen om zich onder te dompelen in de schoenen van een onvoorbereide zoon van een smid.
Gewoon een schande dat de leercurve is zo steil en bijna volledig toevertrouwd aan de goede wil van de speler, dat als hij wil praktische geworden zal moeten alleen trainen, opnieuw en opnieuw proberen de gevechten, omdat het spel is niet geïnteresseerd om de handen te houden.

Hoe de Kingdom Come Tutorials worden gepresenteerd.

Als het op dit moment niet werd begrepen, is het Kingdom Come: Deliverance-vechtsysteem niet eenvoudig te beheersen, maar de complexiteit stopt niet bij het eenvoudig uitvoeren van opdrachten. Onze prestaties in gevechten worden in feite aanzienlijk beïnvloed door een andere reeks elementen, zoals het versleten pantser (verdeeld in goed 13 verschillende slots, die verschillende delen van het lichaam beschermen) en het type wapen dat wordt gebruikt. Een zwaard, dat scherpe en doordringende schade toebrengt, zal dodelijk zijn tegen vijanden in lichte bepantsering of zonder bescherming, maar het effect ervan wordt sterk verminderd tegenover tegenstanders die bedekt zijn met borden. In het laatste geval zou de verstandigste keuze zijn om een ​​club te gebruiken die in staat is om zelfs de meest gepantserde tegenstanders te krabben en te beschadigen.

De inventarisatie.

Om maar te zwijgen van het belang dat ook het vermogen van je personage om de verschillende soorten wapens te gebruiken, omvat. Kingdom Come: Deliverance is een volwaardig rollenspel, waarbij het niet aan een groot aantal functies en vaardigheden ontbreekt, die door gebruik zullen toenemen (vergelijkbaar met oudere Scrolls) of die kunnen worden verbeterd door specifieke trainers te betalen. Hun ontwikkeling maakt het ook mogelijk om te ontgrendelen "talenten" special, die vaak zowel bonussen te geven dat de malus, sommige met waarden die elkaar opheffen (bijvoorbeeld Sprinter: bij het uitvoeren van + 20% snelheid + 20% van het uithoudingsvermogen verbruik ). Het selecteren van een talent in plaats van een ander is daarom een ​​belangrijke keuze die je stijl van spelen in een bepaalde richting stuurt, soms ten koste van een ander.

In Kingdom Like: Deliverance, combat is echter nooit de enige oplossing. Diplomatie en stealth zijn ook essentiële tactieken. En zelfs in dit geval spelen de mate van ontwikkeling van onze kenmerken en de kledingkeuze een belangrijke rol. Hoe meer we met mensen praten, hoe meer onze Dialoogvaardigheden groeien, waardoor onze slaagkansen in overredingsonderzoeken toenemen. Als we in plaats daarvan stealth effectiever willen maken, is het ideaal, tenminste 's nachts, om donkere en onopvallende kleren te gebruiken, waardoor we minder zichtbaar zijn en zeker minder lawaai maken in vergelijking met een metalen pantser.
En dit zijn slechts enkele van de talloze systemen binnen de titel en worden op een organische en overtuigende manier geïmplementeerd en verweven. Om de heimelijke mechanica compleet te maken, zijn er dus minispellen waarmee je de sloten en zakkenroller kunt forceren.
Maar de zwendelaars moeten de meesten van jullie voorzichtig zijn, want diefstal is moeilijk en heeft belangrijke consequenties. Gestolen items (de meest waardevolle) zijn als zodanig gemarkeerd en zullen niet worden gekocht door de handelaren in het gebied. Als u van deze artikelen af ​​wilt en winst wilt maken, zijn de mogelijkheden die u ter beschikking staan ​​twee: een omheining vinden om goederen te kopen van dubieuze oorsprong, terwijl u aandacht besteedt aan het vermijden van de bewakers die mogelijk op u willen zoeken; of je zou weg kunnen gaan van het gebied waar je diefstal hebt gepleegd, de goederen verkopen die zijn gestolen van nietsvermoedende kooplieden uit verre dorpen.
De regio waarin je bent, is om nog een andere reden van primair belang: afhankelijk van waar je bent, varieert je niveau van bekendheid. Dwalen door dorpen waar je bekend staat (zoals je daar verschillende taken hebt volbracht), burgers begroeten je, handelaars maken betere prijzen, het is gemakkelijker om mensen te overtuigen door te vertrouwen op hun status, enz ...

Hoe tijd doorbrengen in de Middeleeuwen met je edele vrienden.

Andere centrale systemen die het verdienen om te worden genoemd zijn op zijn minst honger en vermoeidheid, gemeten respectievelijk door de indicatoren van verzadiging en conditie. Besteed te veel tijd zonder te eten, en er zijn een aantal ongewenste effecten, waaronder een vervelende gerommel van de maag (met gevolgen die je je kunt voorstellen op zijn stealth) ... en de dood. Doorgaan met reizen als je moe bent, houdt onder andere een steeds toenemende vermindering in gezondheid en uithoudingsvermogen in.
Rusten op een bed, naast het herstellen van energie, is een van de twee handmatige reddingsmethoden die momenteel in de titel voorkomen. De tweede methode, die wordt beschouwd als een "snel opslaan", bestaat uit het gebruik van een specifiek object dat echter beperkt gebruik heeft, ongewenste effecten veroorzaakt en ten minste aan het begin nogal duur is.
Een dergelijk reddingsysteem is ongetwijfeld geïmplementeerd om sommige vormen van misbruik te voorkomen, voegt "strategicity" toe aan de bewegingen van de speler en helpt elke situatie doorslaggevend en zinvoller te maken. Het is waar, aan de andere kant, dat zo'n mechanisme experimenten sterk ontmoedigt en onze tijd niet volledig respecteert. De automatische slaat zijn niet zo vaak voor en het is niet ongewoon om te verliezen tientallen minuten om vooruitgang te boeken als gevolg van onverwachte gebeurtenissen ... zonder rekening te houden dat we niet in staat om het moment te besparen wanneer moeten we, om redenen van overmacht, schakelt u de console kan zijn (god zegene in deze gevallen de standby-functie).

Een laatste applaus gaat naar de algemene kwaliteit van het ontwerp van de quest. Zowel de hoofd- als de secundaire missies zijn interessant vanuit het verhalende gezichtspunt en goed gestructureerd vanuit het oogpunt van de gameplay. De verschillende taken zijn talrijk en zeer gevarieerd, en kunnen bijna altijd op verschillende manieren worden voltooid, door de door ons gewenste aanpak te kiezen en gebruik te maken van de systemen die wij het nuttigst achten.

Kortom, we beantwoorden de vraag die aan het begin werd gesteld expliciet.
Warhorse Games is erin geslaagd om dit realisme te verzoenen met het doel van het onderhouden van videogames?

Ja.

Kingdom Come: Deliverance is een dappere, intelligente, meeslepende en nieuwe game.
Het heeft niet te lijden op het niveau van de gameplay van het probleem dat veel open-world games gemeen hebben, zoals The Elder Scroll, of lege en overbodige secundaire missies, gebrek aan onderdompeling en een beetje gedetailleerde wereld op verschillende punten. Het is een titel die toewijding vereist, vooral in de vroege uren van het spel, en dat geeft alleen grote bevrediging na hard gevochten te hebben. En misschien, zoals slechts een paar titels in de afgelopen jaren hebben aangetoond, is dit het soort uitdaging dat entertaint en echt bevredigt.

Reacties

antwoorden