Het creëren van een virtual reality-spel bevat een aantal unieke uitdagingen, maar zoals het Skyrim VR-team kan getuigen, is de aanpassing door VR van een bestaand spel zelfs nog moeilijker. De belangrijkste producent van Bethesda Game Studios, Andrew Scharfin een interview met VR Focus, deelde enkele manieren waarop het ontwikkelingsteam functionaliteit moest aanpassen of introduceren om het spel, oud, van 6 jaar, natuurlijk en realistisch te maken.

Zoals veel VR-ontwikkelaars wist het team dat het vinden van een manier om met de gaming-beweging om te gaan een grote uitdaging zou zijn. Het originele DualShock-controllerschema kan in het spel worden gebruikt en volgens Scharf heeft het team besloten dat de beste manier om Skyrim te presenteren als een ervaring met free-motionziekte is om spelers extra controle te geven over dingen zoals het gezichtsveld.

De VR is een heel persoonlijke ervaring, dus het is belangrijk om spelers die flexibiliteit te bieden: als je wilt ontspannen op de bank, kun je spelen met de DualShock-controller. We bieden zowel teleportatiebewegingen voor mensen die gevoelig zijn voor bewegingsziekte als directe bewegingen voor diegenen die de voorkeur geven aan vloeiende bewegingen, terwijl optionele FOV-filters beschikbaar zijn om ongemak te verminderen tijdens het draaien of snel bewegen.

Een andere uitdaging voor ontwikkelaars was het beperken van dezelfde configuratie van de PlayStation VR. Sommige virtual reality-configuraties voor pc's bieden video met meerdere camera's, maar PlayStation VR gebruikt alleen een camera en kan alleen objecten traceren die in de visuele kegel worden weergegeven.

Dus hoewel spelers misschien hun lichaam willen draaien om iets in het spel te zien, zou die beweging de VR ertoe brengen de PlayStation Move-controllers die voor de beweging worden gebruikt, niet te volgen. Na enkele aanpassingen ontdekte het team dat het maken van sommige delen van de stationaire IU helpt om dit obstakel te overwinnen.

In het begin vonden we dat het een beetje een uitdaging was dat de spelers de koptelefoon zouden dragen en vervolgens ronddraaiden om in een willekeurige richting te bewegen. Een oplossing om spelers op de juiste manier te helpen is om belangrijke elementen van de gebruikersinterface te verankeren, dus als u het kompas voor u kunt zien, bent u op weg in de goede richting.

Reacties

antwoorden