De traditie, en in het geval van God Wars Future Past dit woord is zeer terugkerend, het is verstandig om te gebruiken om een ​​goed product te maken, vooral in een dergelijk genre SRPG die zich in zijn meest bekende en 'oude' formules bevindt (we spreken van Fire Emblem en Final Fantasy Tactics) zijn beste vertegenwoordigers.

En dat klopt Final Fantasy Tactics dat de titel van Kadokawa Games het spiegelt het oog keer op keer.

Hoewel gameplay misschien wel het belangrijkste onderdeel van een spel is SRPG (en we komen later terug), je kunt zo'n spel niet bedenken zonder een achtergrondverhaal dat de lange en voortdurende gevechten ondersteunt die ons te wachten staan ​​tijdens ons avontuur.

In tegenstelling tot de meest bekende titels die al zijn genoemd en die de middeleeuwse fantasieomgeving als basis gebruiken, in God Wars Future Past we zullen worden gekatapulteerd in een "traditioneel" feodaal Japan.

Het verhaal verteld in deze game vertelt ons over het oude land van Mizuho en zijn 3-landen: Fuji, Hyuga en Izumo.

Het eerste filmpje vertelt hoe de koningin van het koninkrijk van Fuji moest zijn jonge dochter offeren om de boze woede tegen het menselijke ras te sussen en zo de wereld te redden van de ondergang.

Als het spel eenmaal in de weg staat, weten we het KaguyaZuster Young opgeofferd prinses, die de laatste jaren van zijn leven gescheiden leefde, wachtend op zijn beurt aan de nieuwe offer dat was om toornige goden gunstig te stemmen wanneer er geen behoefte zou zijn.

God Wars Kaguya
Heeft iemand Madara of Sasuke Uchiha in het rond gezien?

Kaguya rebelleert en ontsnapt uit zijn gouden gevangenis, geholpen door zijn jeugdvriend Kintaro en zijn dierlijke metgezel Kuma (eigenlijk een "ex-godheid").

De drie zullen hun reis beginnen, waar ze een groot aantal personages zullen ontmoeten, waarvan sommige speelbaar zullen worden in het team, en hoewel de game geen interacties toestaat tussen de personages die door de speler bestuurbaar zijn, is het verhaal absoluut interessant, goed geschreven en vooral langer dan voldoende.

Als je in plaats daarvan naar het spel gaat, kan iedereen met een minimale ervaring met dit soort spellen de duidelijke overeenkomsten met Final Fantasy Tactics (wat, wat mij betreft, nooit een kwaad kan zijn) Ik weet niet of het een poging is om de titel te plagiëren of eerbiedigen Plein (de limiet is soms moeilijk te detecteren).

Het eerste grote applaus dat door programmeurs wordt gemaakt Kadokawa Games het is absoluut het zeer uitgebreide tutorialsysteem dat ons zal vergezellen in onze eerste gevechten, waardoor de ervaring zelfs voor niet-traumatische neofieten zal zijn.

Hoewel de kaarten en het vechtsysteem erg klassiek zijn, is het erg interessant God Wars Future Past is het personalisatiesysteem van individuele personages.

Afgezien van het aantal niet-indifferente statistieken (let op de verdeling van alle resistentie per type), zal elke PG over zijn beschikking beschikken 3-sleuftaak: primair, secundair en alleen.

God Wars Stats-scherm
Cross and delight: het statistiekenscherm!

Il primaire baan Het bepaalt de items gebruikt, de statistieken van de groei en verspreiding (dus als je wilt dat een bepaalde tank als belangrijkste taak de Magician niet kunt gebruiken) en natuurlijk om te leren en gebruik maken van de vaardigheden met betrekking tot de gekozen baan.

Il secundaire baan in plaats daarvan heeft het alleen de taak om andere vaardigheden te leren en te gebruiken terwijl het unieke baan (niet-gewijzigd) is voor de "unieke" single voor elk personage en maakt het mogelijk om de eigenaardigheden van elke PG te ontsluiten.

Elke actie wijst een bepaald aantal toe EXP-punten (gebruikt om het algemene niveau van het personage te verhogen) en Jobpunten (die zal dienen om de Job Level tot een maximum van 10 en om nieuwe vaardigheden te kopen en te upgraden).

In het vaardigheidssysteem vinden we misschien wel het meest interessante deel van God Wars Future Past omdat elke baan een aantal unieke vaardigheden heeft die, zodra je een upgrade uitvoert naar een bepaald niveau (soms zelfs meer gecombineerde vaardigheden), nieuwe vaardigheden ontgrendelen.

God Wars Skill Tree
Dit is hoe de skill tree verschijnt aan het begin van het spel

Taken zijn onderverdeeld in 3-categorieën (Physical Combat, Recovery Support en Offensive Spellcasting), voor een totaal aantal 18 verschillende taken, inderdaad 19 rekening houdend met de twee seksespecifieke ontwikkelingen in de categorie Herstel Ondersteuning (allemaal onderling te combineren met behulp van hoofd- en subbanen, waardoor een interessante studie van de combinatie van bruikbare vaardigheden mogelijk is), waaraan de bovengenoemde unieke banen moeten worden toegevoegd.

Als in het begin een beetje overweldigd wordt door het aantal te behandelen informatie, wordt deze lengte van aanpassing van tekens de ware sterkte van God Wars Future Past.

God Wars Future Past Tree
Een zeer handig schema voor het hebben van een algemeen beeld van de aanwezige banen

Terugkerend naar de gevechten, het uitzicht is dat de klassieke isometrische (maar met de mogelijkheid om te zoomen en roteren van de camera naar believen) en de turn order wordt beheerd door de personages en vijanden op het scherm snelheid statistiek.

In tegenstelling tot andere titels, is de strijd niet plaats in wisselende shifts (door die vaak de gamer vindt zichzelf exploitare hun rondes om bijzondere reden vijanden of stel ondoordringbare verdedigingen te doden), maar in een enkele sessie en vervolgens moesten we zorgvuldig te bestuderen de stroom van de strijd om te achterhalen wat de beste actie moet worden ondernomen op het moment (bijvoorbeeld als wetende dat na de bocht dell'healer een vijand die mogelijk je karakter kan doden raakt, zul je kiezen te behandelen in plaats van om een ​​buff te gebruiken of weg te nemen).

Slaan vanuit nevenposities, rug of hoge posities geeft je bonussen (en omgekeerd om malus te lijden in het geval dat je met dit type aanval wordt geconfronteerd).

God Wars hogere grond
Misschien niet al deze bonussen, maar het idee lijkt mij duidelijk!

Dit leidt tot het slagveld sessies vaak lang, vanwege het strategische belang van elke beweging wordt het essentieel en je kunt zeker niet denken aan het gebruik van brute kracht om conflicten met toenemende niveaus van zowel van de personages op te lossen (hoewel uiteraard van vaardigheden, de algehele moeilijkheid neemt iets af).

Het spel straft niet wreed als Fire Emblem de dood van een personage, maar staat het gebruik van vaardigheden of items die geschikt zijn voor opstanding toe vóór een bepaald aantal verschuivingen om het gevallen personage op het slagveld te herpositioneren.

In de loop van ons avontuur zullen er geen willekeurige gevechten, maar op sommige plaatsen heeft u toegang tot een secundaire quest systeem dat, aan de ene kant moet u minstens malen tot meest moeilijke gevechten worden geconfronteerd, aan de andere kant voortdurend gestegen hebben de duur van God Wars Future Past.

Helaas, nadat je hebt gesproken over hoe goed deze titel te bieden heeft, moet je ook wijzen op de defecten die een echte killer-app kunnen zijn.

Ten eerste, als we praten over springen naar het verleden, we moeten er ook op wijzen dat de technische sector lijkt afkomstig van een spel, om goede, PS2 tijdperk, hoewel zowel grafisch zou kunnen dat de geschiedenis van de vele verwijzingen naar een van de manga meer waarderen wereldberoemd als Naruto.

God Wars 9 Tails
Ik zweer dat ik deze vossoort al zag bij 9-code ...

Hoewel in a SRPG dit aspect is vrij secundair, zeker van een titel die op 2017-consoles wordt uitgegeven, verwacht je zeker meer.

Het tweede grote ding om te doen is wat mooi en gecompliceerd is, maar even bevredigend functie / vaardigheidssysteem, er is een probleem met de lange termijn, wat erg vervelend is.

Vrijwel elke keer dat een personage van baan verandert, kan hij de eerder geleerde vaardigheden niet gebruiken (tenzij de oude baan als secundaire baan wordt geselecteerd) en de effectiviteit van nieuwe vaardigheden is niet zozeer afhankelijk van de karakterstatistieken, maar meer van het niveau van gebruikte vaardigheden.

Dit zou kunnen leiden tot lange slijpsessies om alle banen te maximaliseren of op zijn minst geavanceerdere combinaties van vaardigheden te gebruiken.

Laatste ding om te doen is dat de game niet in het Italiaans is gelokaliseerd, maar het is alleen beschikbaar in het Engels (met veel Engelse / Japanse kopieeropties in het optiemenu).

Door te overwinnen op deze twee laatste factoren, God Wars Future Verleden is een sterk aanbevolen spel voor alle liefhebbers van SRPG en, gezien de aard ervan als klassiek en traditioneel, zelfs voor degenen die altijd al gefascineerd door dit genre, maar die nooit de moed hebben om extreme moeilijkheden worden geconfronteerd hebben gehad Fire Emblem of bang door oneindige malen sessies van Disgaea.

Reacties

antwoorden