Ter gelegenheid van de vrijlating van Shadow of The Tomb Raider, het laatste spannende hoofdstuk van de tegenslagen van de prachtige Lara waar je over kunt lezen qui onze beoordeling, wij bieden ons interview aan Daniel Bisson, Senior Game Director van Eidos-Montréal, e Fleur Marty, producent van de studio.

Elena

Je vertelde ons dat Lara in dit spel aan het einde van het verhaal volwassener is, denk je dat ze tijdens de titel evolueert en veel verandert?

Daniel Bisson

Ja, veranderen. Teruggaand naar de 2013, aan het einde van Raise of Tomb Raider aan het begin van deze game, was het al veranderd. Niet alleen in zijn persoonlijkheid, maar ook fysiek: hij beweegt zich veel veiliger en krijgt tijdens het spel verdere beveiliging. Het heeft alle wapens die hij aan het eind van Raise heeft opgedaan, is zeer bekwaam en is zich bewust van het, maar is nog steeds iets te missen en de speler beseft dat. En wanneer hij de dokter ontmoet ... is het de eerste keer dat we een intelligente slechterik als zij kennen. Ik denk graag dat ze als Sherlock Holmes en Watson als Jona, en deze arts, vormt derhalve Moriarty is een nieuwe uitdaging voor haar. Hij heeft een grotere rijpheid van Lara, want in het begin is ze erg jong, en net als alle jonge heeft potentieel, maar niet de kennis om het te gebruiken. In het spel is het essentieel om te begrijpen dat je volwassen moet worden en begrijpt hoeveel je acties mensen kunnen helpen. Wanneer hij de dolk neemt, doet hij het om nobele redenen en zelfs als hij weet dat dit catastrofes zal veroorzaken, gaat hij in ieder geval verder.

E.

Dus je hebt feitelijk een moeilijker spel gemaakt omdat Lara sterker is?

DB

Er zijn twee redenen: de eerste is dat Lara sterker is, dus we moesten de post verhogen. Daarom hebben we onderwateronderdelen, complexe puzzels en sterkere vijanden toegevoegd. Hoe dichter je bij het doel komt, hoe moeilijker het wordt. De tweede reden is dat de fancommunity ons tijdens de hoofdmissie vroeg om een ​​hoger niveau van uitdaging en dat we ernaar luisterden. We werken al acht jaar aan deze franchise en zodra we de kans hebben gehad, hebben we de moeilijkheid vergroot. In het verleden hebben we een aantal testen en vond dat mensen geliefd puzzels en kerkers, maar deze waren de belangrijkste reden waarom ze het spel konden verlaten als ze te frustrerend waren. We moesten ze toegankelijker maken.

Fleur Marty

Nu kunnen we de moeilijkheidsgraad bepalen, zodat we ze zo moeilijk kunnen maken als we wilden. Hardcore-fans zullen blij zijn en veel sterven, terwijl informele spelers plezier kunnen hebben zonder gestrest te zijn. Iedereen wint.

E.

Fleur, geef je de voorkeur aan de vechtsequenties van de puzzels?

FM

Ik hou van puzzels, maar ook van actiesessies, en ik hou ervan hoe ze nu complexer werden. Ik vind het leuk om de perfecte timing te vinden om op de toetsen te drukken, en er zijn verschillende secties van het spel, dus je moet spelen. En dan zijn er momenten van sterke inspiratie, waarin je gewoon stopt om te kijken hoe mooi Lara in sommige poses is! Persoonlijk speel ik graag in stealth-modus, dus ik maak gevechten niet gek. Om deze reden ben ik dol op de jungle, waar je je kunt verstoppen in de vegetatie of kunt spelen met modder

DB

Als je wilt spelen met een machinegeweer, in Raise of the Tomb Raider-stijl, dan kan dat. Maar als je wilt spelen zoals de authentieke Lara, is de gameplay helemaal anders. U kunt camoufleren in de bomen, de bladeren van de muren en duik in de modder, en dankzij de AI veranderingen die we in staat waren om ervoor te zorgen dat de vijand die je niet herkent: gek denken dat het een soort monster in de jungle aan te vallen. Dus je kunt de echte kracht voelen, omdat Lara in de jungle de controle heeft en heel grappig is, je je een roofdier voelt. Hij heeft meer ervaring en vaardigheden en we moesten hem een ​​vol gevoel geven bij de spelers. Maar je kunt natuurlijk altijd alles schieten en dingen exploderen ...

FM

Wanneer je het laatste deel van de game bereikt, zul je verbaasd zijn: de gameplay toont de nieuwe Lara. Er zijn enorme en extreem complexe graven

DB

Mensen klaagden dat in Raise of the Tomb Raider de echt complexe puzzels niet in het hoofdverhaal zaten, wat interessant maar te gemakkelijk was. Nu is de uitdaging intenser in de geschiedenis en de game is erg handig. We hebben zelfs een man op het team dat de puzzels in de echte wereld schept om ervoor te zorgen dat ze werken: Gebruik het lego en vele details, zodat ze te maken in de realiteit. Je kunt enkele afbeeldingen in de concept-art zien, voordat we het nog nooit eerder hadden gedaan.

Het lijkt duidelijk de moraal van het verhaal: Shadow is niet een wandeling voor onze archeoloog, maar een echte uitdaging om te vechten tegen de vijanden en tegen zijn zijde nog jong en kinderachtig, gedwongen om op te groeien en hun verantwoordelijkheden te begrijpen.

Reacties

antwoorden